Burnout. Niewinna historia szalonej serii

Burnout. Niewinna historia szalonej serii

Igor Chrzanowski | 11.03.2018, 18:00

Burnout jest zdecydowanie jedną z najlepszych serii gier wyścigowych, które ujrzały światło dzienne w całej historii naszej branży. Nastawiona na zręcznościową zabawę przygoda rozpoczęła się blisko 17 lat temu. Dziś mało kto pamięta, że jej początki były bardzo, ale to bardzo niewinne.

Zapoczątkowana w 2001 roku przez doświadczone już w tworzeniu gier studio Criterion Games, wyścigowa seria o kodowych nazwach takich jak Driving Hero, Secret Driving Game oraz Shiny Red Car, wyglądała znacznie odmiennie od tego, co znamy dziś.

Dalsza część tekstu pod wideo

Niewinne początki

Pierwsza odsłona cyklu Burnout była zwykłą, praktycznie niczym nie wyróżniającą się arcade'ową ścigałką, których w tamtym okresie na rynku pojawiało się coraz więcej. Jej głównym celem było przejście kariery i bicie rekordów. Jednakże ważne były w niej dwa elementy – spory nacisk na bezwypadkową jazdę, gdzie podpowiedzi leciały na ekranie w formie znaków drogowych oraz ładne ujęcia kamery na kraksy.

Tak, seria, którą znacie dziś głównie z rozbijania się po drodze niczym Rambo po dżungli, zaczynała jako jak najbardziej ugrzeczniona zręcznościówka. Znaki drogowe informowały o zjazdach, zagrożeniach, nierównościach i tego typu przeszkodach. Jednakże fanom najbardziej spodobały się te efektowne wypadki.

Tak oto Criterion poszło o krok dalej i wraz z nadejściem Burnout 2: Point of Impact, wprowadziło do gry wiele znaczących zmian. Po pierwsze cała rozgrywka została jeszcze bardziej przyśpieszona. Co to oznacza w praktyce? Powiedzmy, że Burnout z 2001 roku był jak taką klasyczną produkcją, jaką znamy z automatów – średnie tempo jazdy, checkpointy i wysoki poziom trudności. „Dwójka” zaś już bardziej przypominała to, co znamy tak dobrze dziś – szalona prędkość, jazda na złamanie karku, lecz niestety ciągły brak zezwolenia na kraksy na trasie.

Jak zatem deweloperzy postanowili zaspokoić naszą rządzę... niszczenia? Wrzucili do swojej produkcji tak zwany „Crash Mode”, czyli tak bardzo uwielbiane przez nas karambole uliczne, których to my mieliśmy być sprawcami. Już zbliżaliśmy się tym samym do tego, co chcieliśmy zobaczyć, lecz jeszcze czegoś brakowało. Można by powiedzieć, że diabeł tkwił w szczegółach.

Po pewnych kłopotach Acclaim, opiekę nad kwestiami wydawniczymi przejęło kochane Electronic Arts, które dało Criterion Games zielone światło na to, co planowali z Burnout 3: Takedown. I tu właśnie dochodzimy do momentu, w którym byliśmy świadkami narodzin legendy oraz kultu, jakim owiany jest dziś cykl.

Signature Takedown!

To właśnie w trzeciej jego części autorzy zdecydowali, że od tej chwili głównym motywem serii będą kraksy, zniszczenia, karambole, wraki, wybuchy i ogólne szaleństwo. Nazwa Burnout 3: Takedown wzięła się z tego, że to tutaj po raz pierwszy wprowadzono najbardziej ikoniczny element tychże ścigałek – takedowny. Czym one są zapewne dobrze wiecie, więc za dużo tłumaczyć tu nie trzeba.

Słońce mocno ogrzewa asfalt, samochody stoją gotowe do wyruszenia w bój o miano bycia tym najlepszym na miejskich ulicach. 3, 2, 1 i startujemy! Chcemy być najlepsi, a jak dobrze wiemy, ulica jest najgorszą dżunglą, tu przetrwają tylko najsilniejsi, więc co robimy? Bach, spychamy naszych rywali na barierki czy inne przeszkody i oglądamy soczyste, efektowne oraz szalenie satysfakcjonujące ujęcia z ich ostatnich sekund egzystencji.

Nagrodzeni dopalaczem ruszamy dalej i staramy się przeżyć nadchodzącą zemstę. „Trójka” była punktem zwrotnym dla całej serii i prawdopodobnie bez jej sukcesu, nie ujrzelibyśmy jej kolejnych epizodów. Średnia ocen na poziomie 94% jest najlepszym dowodem na to, jak przełomowa była to gra. Blisko 200 misji, kilkadziesiąt pięknych samochodów i jeszcze lepszy Crash Mode niż ostatnio sprawiły, że w Burnout 3: Takedown fantastycznie spędza się czas również dziś.

Słodka Zemsta

Wspomniałem już o nadchodzącej zemście, nieprawdaż? Według wielu to dopiero następca „trójki” osiągnął perfekcję. Czy tak rzeczywiście było można się tylko spierać, albowiem obie odsłony były równie dobre – Burnout: Revenge miał jednak tak wielu fanów, że jego serwery online stały żywe aż do października 2017 roku – około 12 lat!

Criterion postanowiło znów przekroczyć pewną barierę i stwierdziło, że co tam będą się ograniczać, za wjeżdżanie innym autkom w tyłek również będzie nagradzane, a nawet powstanie z tej mechaniki osobny tryb zabawy. No i trzeba przyznać, że pomysł sprawował się bardzo fajnie. Gdy na trasie brakowało nam dopalacza, a nie było gdzie zebrać punktów za drift czy bliskie mijanie się z wozami, zawsze mogliśmy kogokolwiek skasować od tyłu i podratować swoją sytuację.

Małej modyfikacji uległa też formuła Crash Mode, który wymagał teraz od gracza jak najlepszego startu, od którego zależał impet, z jakim startowaliśmy zniszczyć komuś dzień. Warto jeszcze wspomnieć, że serwery gry na PS2 i Xbox żyły do 2007 roku, lecz Xbox 360 miały dwie daty wyłączenia. Jak to dwie, dlaczego? Pierwszy raz respirator odłączono 13 kwietnia 2012 roku, lecz po 3 tygodniach znów je włączono, by mogły stać aż do 24 października 2017 roku.

Zawsze najlepszy soundtrack

Następnie Burnout doczekał się dwóch spin-offów. Pierwszym z nich było Burnout: Legends przeznaczone wyłącznie na PlayStation Portable oraz Nintendo DS. Dzieło to było tak jakby wzbogaconym zawartością, lecz zubożonym technicznie, portem B3: Takedown z „dużych” konsol. Ważniejszym dziełem z perspektywy czasu okazał się być jednak dostępny ekskluzywnie dla PS2 i PSP Burnout: Dominator.

Dlaczego okazał się być tak istotny? Bo stworzyło go EA UK, a nie Criterion Games... mimo że okładka i gra mówią inaczej, to CG nie przyłożyło do niego zbyt wiele pracy, tak naprawdę praktycznie w ogóle. W tym czasie mistrzowie szybkiej jazdy skupili się na produkcji Burnouta na konsole nowej generacji, zaś EA nawiązało umowę z Sony i dało im, moim skromnym zdaniem, bardzo udanego Dominatora.

 

Tytuł ten był co prawda pozbawiony Crash Mode, a jego elementy składowe to głównie recyklingowany materiał, lecz dał nam bardzo ciekawy motyw nieskończonego dopalacza. O co chodziło w nowej mechanice zabawy? Jeśli wypełniłeś pasek boosta i zacząłeś go spalać, miałeś szansę na jego przedłużenie jeśli tylko udało ci się go wypełnić na czas. Tym sposobem mogliśmy jechać na „dopalaczu” w nieskończoność – co zresztą fajnie promowały niektóre zawody i ostatni bonusowy wyścig.

Weź mnie do Raju

Teraz pora zaś przejść do ostatniego wielkiego tytułu z serii Burnout o podtytule Paradise. Jak dobrze wiecie za kilka dni, 16 marca, wychodzi jego odświeżona wersja, więc warto tu co nieco powiedzieć na jego temat. Przede wszystkim Criterion Games wyprzedziło wtedy swoje czasy o całe lata, a nawet i o pół generacji. Dlaczego? W styczniu 2008 roku wyścigowa gra o w pełni otwartym światem była myślą nieco abstrakcyjną. Jako przykłady takich dzieł mieliśmy Test Drive Unlimited i poniekąd niektóre odsłony Need For Speed.

Criterion Games podczas całej swojej kariery popełniło tylko jedną, totalną wtopę. Była nią gra Burnout Crash!. Jest to produkcja w formacie top-down o powodowaniu karamboli na ulicach. Jej średnia to 66/100, lecz dla fanów czekających parę lat na pełnoprawną odsłonę, był to policzek w twarz.

 Jednakże Burnout: Paradise wkroczyło na zupełnie inny poziom jakościowy. Tutaj liczyło się praktycznie tylko to, abyś dojechał do celu jako pierwszy. Jak tego dokonasz, leżało wyłącznie w twojej gestii. Gra w żaden sposób nie ograniczała nam trasy wyścigów, nie mówiła nam – zawróć ziomek, źle jedziesz, lecz pozwalała na dosłownie wszystko. Jedynymi „wskazówkami” były migające nazwy ulic, w które powinnyśmy skręcić.

Dodatkowo EA w tamtym czasie zaproponowało formułę rozwoju dzieła Criterion Games jaką nazywamy dziś „gry jako usługa – duże darmowe aktualizacje przeplatane bardzo fajnymi i zmieniającymi zabawę DLC. W rozszerzeniach doszły nowe pojazdy, motory, dodatkowe zadania, w naszym kraju nawet polska wersja językowa i inne tego typu bajery. W nadchodzącym remasterze „Raju” dostaniemy wszystko to co znamy i kochamy w pełnym 4K i 60 klatkach na sekundę. Miejmy nadzieję, że jeśli tytuł odpowiednio się sprzeda, Elektronicy zainwestują w jakiś sequel!

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper