Legendy Gamingu - Fallout. Jeden z dwóch najwspanialszych RPG wszech czasów obok Fallout 2

Legendy Gamingu - Fallout. Jeden z dwóch najwspanialszych RPG wszech czasów obok Fallout 2

3man | 11.02.2018, 13:00

Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia. Interplay prowadził działania militarne w końcówce lat 90. na poletku izometrycznych erpegów. W 2001 r. konflikt przeniósł się na front taktycznego erpega za sprawą produkcji o podtytule Tactics: Brotherhood of Steel. Bethesda przekształciła wysiłek izometryczno-wojskowy w trójwymiarowo-sandboxowo-strzelankowego rolpleja. Ale wojna nigdy się nie zmienia.

Pamiętam jakby to było dziś. Jest rok ’97, początek bodajże października, czytam jedno z naówczas popularnych czasopism o grach, dziś już niestety nieistniejące. Sytuacja, jaka miała wtedy miejsce, teraz może wywołać co najmniej zdumienie, szok i niedowierzanie, ale to były takie czasy: otóż jeden z redaktorów, dostając Fallouta do recenzji, poprosił kolegę, aby ten raczył zrecenzować tę grę za niego. Ów autor spodziewał się bowiem crapa, zwłaszcza wnioskując po okładce gry, albowiem mówimy tu o czasach, gdy komputerowe  RPG było może jeszcze nie tyle wymarłe, ale w wielkim odwrocie i obawiano się kompletnej śmierci tego gatunku. Tak więc strach o niską jakość gry autorstwa Black Isle (a w zasadzie to Interplaya, bo Czarna Wyspa nie była jeszcze wtedy oficjalnie wydzielona) był jak najbardziej uzasadniony (ale z tą okładką to przesada, mnie się ona do tej pory podoba). Na pewno jesteście w stanie sobie wyobrazić zdziwienie tego gościa, co przejął Fallouta do recenzji! I w zasadzie od tego momentu, tj. wydania pierwszego Opadu, rozpoczął się renesans komputerowego RPG, bo za Falloutem podążyły m. in. serie Baldur’s Gate, Icewind Dale i tytuły takie jak np. Planescape: Torment, oraz oczywiście, w pierwszej kolejności, rewelacyjna i rewolucyjna część druga.

Dalsza część tekstu pod wideo

Krypta Trzynaście

Ciężko jest pisać o takiej legendzie jak Fallout nie popadając w banał albo po prostu nie prześlizgując się po zaledwie powierzchni tematu. Nie da rady ogarnąć tego zagadnienia, nie w takim krótkim tekście, wystarczy zobaczyć, jaką objętość ma Biblia Fallouta, a tam przecież są właściwie same podstawy. Związane jest to nie tylko z geniuszem tej produkcji, jej długością i wielkością oraz skalą możliwości gameplayowo-scenariuszowych, jakie oferuje to dzieło (dużo możliwości rozwiązania danego questa, wiele różnych zakończeń gry etc., multum możliwych postaci do wykreowania), ale przede wszystkim chodzi o uniwersum tego tytułu. To głównie za jego sprawą Fallout właściwie na starcie został otoczony niesłabnącym do dziś kultem. Perspektywa, jaką przyjęli twórcy z legendarnego Black Isle, czyli osoby tak znane i zasłużone jak Brian Fargo, Feargus Urquhart, Chris Avellone czy Josh Sawyer, dziś uważani za ojców komputerowego RPG (byli znani już wtedy, ale Fallout rozsławił ich na cały świat), okazała się strzałem w dziesiątkę. Oczywiście, z jednej strony Fallout był można powiedzieć duchowym następcą nawet wtedy już kultowego Wasteland, ale dodał od siebie tak wiele, że właściwie wyznaczył standardy na całą branżę i całe długie lata pod względem tego, jak powinna być przedstawiona tematyka nie tylko postnuklearna, ale ogólnie postapokaliptyczna. Postawienie na stylistykę art deco, retro-futurystykę (opracowanie wizji przyszłości na podstawie tego, jak ją sobie wyobrażano w latach  mniej więcej pięćdziesiątych XX w.) oraz umieszczenie akcji w alternatywnej rzeczywistości (wciąż istniejący ZSRR, choć groźniejsze odeń okazują się Chiny) stworzyło mieszankę wybuchową, zaś przedstawienie gry w konwencji izometrycznego erpega sprawiło, że tytuł jest do dziś grywalny, bo gatunek ten, podobnie jak np. jRPG lat 90., zwyczajnie niemal się nie starzeje.

Jesteś S.P.E.C.I.A.L.

Oczywiście nie można nie wspomnieć o najlepszym systemie rozwoju postaci nie tylko w erpegach, ale i grach w ogóle (jedynym, co mogłoby się w tej materii równać z Falloutem jest… wzorujące się nań Arcanum). Genialnie nazwany S.P.E.C.I.A.L. odnosi się do takich atrybutów jak siła, percepcja, wytrzymałość, charyzma, inteligencja, zręczność i szczęście (zawsze mi brakowało obecnej w Arcanum urody, w Falloucie jest ona podpięta pod charyzmę). Wpływają one na zdolności pokroju perswazji, obsługi różnego rodzaju broni, skradania się, otwierania zamków, pierwszej pomocy, jest tego multum, więc można wykreować właściwie wymarzoną postać. Do tego dochodzą Perki – specjalne dodatkowe można rzec cechy, które nadają naszej postaci jakąś wyjątkową umiejętność albo rozwijają już istniejącą w zadziwiającym kierunku. Ich też jest mnóstwo do wyboru i w zasadzie można powiedzieć, że dzielą się na kategorie, bo jedne są powiązane z konkretnymi zdolnościami, inne z cechami (siła, charyzma etc.), i w tych dwóch przypadkach należy mieć odpowiednio wysokie współczynniki, a niektóre są dostępne dla właściwie wszystkich postaci.

Walka na pustkowiach

Fallout, podobnie jak jego następca, posiada turowy system bitewny, chociaż nazywanie tak potyczek po prostu rozgrywanych na przemian za pomocą punktów akcji to być może trochę przesada. Same walki nie są więc jakoś bardzo zaawansowane z taktycznego punktu widzenia, ale oczywiście posiadają wystarczającą głębię, by trzeba było myśleć i planować oraz z rozwagą używać przedmiotów. Zaskakująco wiele rzeczy może mieć wpływ na rezultat potyczki: konieczność przeładowania broni, wejścia do ekwipunku, użycia umiejętności, pomocy towarzyszowi – wszystkie te rzeczy uszczuplają pulę punktów akcji, a wiele zależy nawet od takich szczegółów, jakiego trybu strzelania używamy (pojedynczych strzałów lub serii albo ataku mierzonego - można wycelować w m. in. oczy lub krocze, co daje rzecz jasna często najlepsze rezultaty i skutkuje fajnymi opisami obrażeń). Wpływ na ich ilość ma wysokość współczynnika zwinności, zaś perki takie jak np. Action Boy potrafią znacząco ułatwić egzekwowanie obranej przez nas strategii. Podczas walk kierujemy jedynie swoją postacią – nasi towarzysze są obdarzeni „sztuczną inteligencją”, więc w zasadzie musimy się martwić jedynie o własny zadek. Niestety, często jest tak, że nasi kompani okazują się inteligentni inaczej i potrafią podczas wymiany ognia pozabijać nie tylko siebie nawzajem, ale i nierzadko nas przy okazji. Ich SI okazuje się bowiem tak naprawdę sztuczną bo sztuczną, to się zgadza, ale „yntelygencją”, nie zaś inteligencją, i nie zwracają uwagi na to, kto stoi na ich drodze, czy my czy inny towarzysz, i walą seriami zamiast pojedynczymi strzałami, co dodatkowo znacznie potrafi uszczuplić amunicję. Teoretycznie preferencje taktyczne można ustalić podczas rozmowy z nimi, ale w praktyce sprawdza się to średnio. Warto więc na zimno pomyśleć, z kim podróżować przez Pustkowia (liczba towarzyszy zależy od wysokości współczynnika charyzmy), bo prócz bycia tragarzami i dyskusyjną pomocą podczas walk ich charaktery w odróżnieniu do ogólnej bardzo wysokiej jakości scenariusza są raczej miernej jakości.

Na drodze gniewu

Rzymianie prowadzili wojny by zgromadzić niewolników i bogactwo. Hiszpania zbudowała imperium za sprawą swojej żądzy złota i terytoriów. Hitler przekształcił zdewastowane Niemcy w ekonomiczne mocarstwo. W 21. wieku wojny były wciąż prowadzone o możliwe do pozyskania surowce. Tylko że tym razem łupy wojenne były jednocześnie bronią: ropa naftowa i uran. Dla tych zasobów naturalnych Chiny dokonają inwazji na Alaskę, Stany Zjednoczone zaanektują Kanadę, a Wspólnota Europejska rozpadnie się na kłótliwe, sprzeczające się państwa narodowe zdecydowane kontrolować ostatnie pozostałe zasoby na Ziemi. W 2077 r. burza wojny światowej nadeszła ponownie. W ciągu dwóch krótkich godzin większość planety została zredukowana do zgliszczy. A z prochów nuklearnej dewastacji nowa cywilizacja będzie zmagać się by powstać. Niektórzy byli w stanie osiągnąć relatywne bezpieczeństwo dużych podziemnych krypt. Twoja rodzina była częścią grupy, która weszła do Krypty 13. Uwięzione bezpiecznie za wielkimi drzwiami krypty, pod kamienną górą, pokolenie żyje bez wiedzy o świecie zewnętrznym. Życie w Krypcie niebawem się zmieni.

Powyższy tekst to zachowujące ducha oryginału tak bardzo jak tylko się da tłumaczenie intra, które w przejmujący sposób zostało odczytane przez legendarnego już Rona Perlmana, w asyście i niejako na tle czarnobiałych wojennych zdjęć ukazujących zniszczenia dokonane bronią zarówno konwencjonalną, jak i atomową. Fallout posiada więc jedno z najlepszych intr w historii naszej branży, które w swoich czasach robiło piorunujące wrażenie. Po procesie kreacji postaci następowało drugie wprowadzenie, podczas którego dowiadywaliśmy się, iż procesor kontrolujący oczyszczanie wody w naszym schronie delikatnie mówiąc poszedł się gonić i całej krypcie grozi wymarcie za sprawą odwodnienia z braku wody pitnej. Nadzorca wysyła nas w nieznany świat celem znalezienia zastępczego chipa i tak oto niby niepozornie zaczyna się jedna z największych przygód, jakie można przeżyć w naszej egzystencji, i mam tu na myśli także to, co nas spotyka w prawdziwym życiu. Świetny jest ten scenariusz. Nie dość, że sam w sobie jest majstersztykiem, to jeszcze zawiera od groma popkulturowych odniesień. A gorzkie zakończenie i to co spotyka naszego bohatera to jeden z najlepszych endingów ever. Zanim jednak ujrzymy outro przyjdzie nam zobaczyć rzeczy, o jakich nam, ludziom starego świata, nawet się nie śniło. Scenariusz świetnie wykorzystuje fakt, że możemy się utożsamiać z mieszkańcami Krypty 13 i naszym bohaterem i tak samo jak dla nich i dla niego, dla nas wszystko jest również obce, dziwne, niesamowite i przerażające (akcja dzieje się w 2161 r., więc świat zdążył się totalnie zmienić). Mało co w całej historii gamingu wywarło takie wrażenie i skutek jak pierwsze zetknięcie z np. Ghulami, Szponami Śmierci i oczywiście Super Mutantami. Nigdy nie czuliśmy takiej odpowiedzialności za losy ludzkości jak podczas współpracy z Bractwem Stali w celu powstrzymania Mistrza i jego armii wybryków natury. I chyba żadna inna gra nie pozwoliła nam ani wcześniej, ani później rozprawić się ze złem przekonując je… że jest złe i powinno ze sobą skończyć! A to co wymieniłem to zaledwie wierzchołek góry lodowej.

Ech, Fallout 1&2 to jedne z kilku gier mojego życia, obydwie części przeszedłem po kilkadziesiąt razy każdą i właściwie wiem o nich niemal wszystko (piszę „niemal” tylko i wyłącznie za sprawą tego, że teoretycznie zawsze może być coś, co umknęło) i nawet wiele dialogów znam na pamięć. Tym bardziej dobija mnie przykre wrażenie, że nie oddałem tym tekstem należytego hołdu tej jednej z najważniejszych produkcji branży gier, bez której wiele rzeczy wyglądałoby dziś inaczej. Z drugiej strony to pokazuje tylko, z jakiego rodzaju erpegiem mieliśmy do czynienia – zdecydowanie ze Świętym Graalem branży, którego próba opisania zawsze zakończy się większym bądź mniejszym fiaskiem, bo jest to po prostu tytuł, którego geniuszu nie sposób zamknąć w jakiejś ograniczonej liczbie słów (i pewnie dlatego fani odtwarzają „jedynkę” jako mod do New Vegas). Technologie przychodzą i odchodzą, sprzęty walczą o palmę pierwszeństwa i przemijają, teksty takie jak te szybko idą w zapomnienie, za to wojna… Wojna (i Fallout!) nigdy się nie zmienia.

Źródło: własne
cropper