Legendy Gamingu - Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Król najsłynniejszej serii skradanek

Legendy Gamingu - Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Król najsłynniejszej serii skradanek

3man | 04.02.2018, 13:00

Metal Gear Solid. Dla wielu osób jedna z kluczowych serii jeśli idzie o rozwój naszej branży. Na przestrzeni jej wielu odsłon widać, jaką ewolucję przeszedł gaming: od produkcji 2D poprzez trójwymiarowe skradanki aż do gry akcji w otwartym świecie. Jedna rzecz się tylko nie zmieniła: protagonista Snake, który we wszystkich częściach ma tę samą aparycję, ale jest tak naprawdę dwoma różnymi osobami.

Hideo Kojima jest dziś uważany za geniusza i niemalże mesjasza branży gier. Ten zachwyt może być niezrozumiały dla kogoś, kto tylko pobieżnie zapoznał się z serią MGS albo pominął dwie pierwsze dwuwymiarowe części na komputer MSX, bo geniusz Japończyka widać najbardziej właśnie na przestrzeni niemal 30 lat ukazywania się kolejnych Metal Gearów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Zjadacz Węży

Oczywiście to nie czas i miejsce na analizę kolejnych części serii, różnic pomiędzy nimi oraz ich wpływu na branżę; zamiast tego skupimy się na trzeciej odsłonie, przez wielu uważanej za najlepszą, a będącej  bezpośrednim prequelem całej serii i chronologicznie osadzonej na długo (rok 1964) przed wydarzeniami z pierwszego Metal Geara (’95 r.), i nie mam tu na myśli pierwszego MGS-a. Warto zaznaczyć, że chociaż MGS 3 jest chronologicznie pierwszą grą cyklu, to jednak w przeciwieństwie do np. sagi Star Wars, której prequelową trylogię można obejrzeć w pierwszej kolejności zamiast części IV, V i VI bez utraty czegokolwiek, to już w przypadku serii autorstwa Kojimy jak najbardziej powinno się zacząć od początku, w sensie od pierwszej wydanej gry, i mam tu na myśli nawet nie pierwsze MGS, a Metal Gear i Metal Gear 2: Solid Snake, które spokojnie może ograć na jakimś emulatorze MSX (albo za sprawą wersji MGS 3 zatytułowanej Subsistence, która bonusowo je zawiera). W każdym razie część trzecia po raz pierwszy wrzuca nas w buty innego protagonisty, będącego wcześniej naszym wrogiem Big Bossa, który tu owym wielkim szefem jeszcze nie jest, bo dopiero poznajemy wydarzenia, które doprowadziły do uzyskania przezeń tego tytułu i rozpoczęły przemianę wewnętrzną, wskutek której znany wtedy jako Naked Snake bohater ostatecznie skończył jako antagonista znanego z wcześniejszych odsłon Solid Snake’a. Zresztą choćby ten króciutki opis już pokazuje, że warto przed zagraniem w „trójkę” znać poprzednie części, aby np. nie dziwić się, dlaczego Snake w różnych przedziałach czasowych wygląda tak samo i jedynie nosi różne ksywki (a w rzeczywistości to dwie różne osoby).

Od Zera do bohatera… znaczy się (Big) Bossa

Przesadą byłoby oczywiście nazywanie Naked Snake’a zerem, ale faktem jest, że w grze przebywa on długą drogę od naiwnego i w sumie nieopierzonego świeżaka do najważniejszej osoby amerykańskich służb specjalnych. Jego przełożonym jest na początku Zero (nomen omen), wrogiem zaś były szef, a raczej szefowa, zwana The Boss. To w wyniku starcia z nią na samym końcu Snake zasłuży sobie na dobrze potem wszystkim znany tytuł Big Bossa. Skąd jednak to całe zamieszanie i dlaczego Snake przejdzie tak radykalną przemianę i podejmie pewne drastyczne kroki jak ściganie swojej byłej dowódczyni? Tego już trzeba dowiedzieć się samemu, bo bez zbędnego słodzenia należy powiedzieć, że fabuła jest tak zakręcona, że próba choćby i pobieżnego opisania i wprowadzenia doń to jest zadanie co najmniej karkołomne. Dość powiedzieć, że bohater ma za zadanie uratować wybitnego radzieckiego naukowca, sabotować tajną eksperymentalną superbroń i zabić swoją byłą przełożoną. Scenariusz jest tradycyjnie dla serii przedstawiany za pomocą licznych cutscenek oraz rozmów przez radio. Oczywiście nie brakuje potężnych twistów fabularnych, które zdarzają się przez całą grę, w tym nawet po jej… zakończeniu.

Snake? Snaaaakeeee!!!

Pod względem rozgrywki MGS 3 jest znacznym rozwinięciem poprzednich dwóch części. Chyba najważniejsza zmiana wiąże się przede wszystkim z, nomen omen, zmianą środowiska gry. Do tej pory nazwijmy to industrialne, futurystyczne otoczenie ustąpiło miejsca dżungli położonej w jednej z radzieckich republik. Co za tym idzie, gameplay dorobił się wielu elementów survivalowych. Są one związane przede wszystkim ze zdrowiem Snake’a, ale też jego kondycją i samopoczuciem. Zamiast wzorem poprzednich części troszczyć się jedynie o zdrowie, tym razem trzeba uważać także na możliwe złamania kości, które mogą powstać wskutek np. upadku ze znacznej wysokości. Złamanie należy wyleczyć używając odpowiednich medykamentów, bez tego nasz ogólny pasek zdrowia nigdy nie powróci do maksymalnego poziomu. Kolejnym ważnym elementem jest samopoczucie bohatera, które po części związane jest z jego wytrzymałością. Ona zaś nieustannie spada wraz z upływem czasu i by ją uzupełnić należy korzystać z miejscowej flory i fauny, to m. in. właśnie do tego odnosi się podtytuł, bo protagonista może polować i zjadać także węże. Zaniedbanie przypilnowania kwestii survivalowych skutkuje poważnym wpływem na gameplay, takim jak choćby problemy z celowaniem albo… burczeniem w brzuchu, które zwraca uwagę strażników. Oczywiście nie zawsze istnieje możliwość zapolowania i natychmiastowego uzupełnienia żywności, dlatego też można ją składować w plecaku. Trzeba jednak uważać, by zbyt długo jej nie przetrzymywać, bo może się zepsuć, a spożywanie zgniłego jedzenia może doprowadzić do skutku odwrotnego do zamierzonego i spowodować poważny ból brzucha, co przełoży się na jeszcze szybsze spadanie poziomu wytrzymałości. Dobre planowanie także w tym aspekcie jest więc tutaj podstawą.

Przyczajony tygrys, ukryty wąż

Kolejnym rewolucyjnym pomysłem jest możliwość, a w zasadzie to nawet konieczność maskowania się. Jednym z najważniejszych wskaźników jest teraz procentowy stopień zakamuflowania się. Indykator ten oscyluje pomiędzy wartościami minusowymi (czyli bardzo wysoką widzialnością względem wroga) a nawet całkowitym wtopieniem się w otoczenie. Do zakamuflowania się służą zdobywane z biegiem czasu uniformy, a także możliwość pomalowania twarzy w kolory maskujące. Świetny pomysł, ale byłby tylko miłym dodatkiem, gdyby nie towarzyszące mu kolejne usprawnienia. Cały nowy sens zabawy polega na tym, że dzięki kamuflacji oraz przetworzonemu i rozwiniętemu systemowi walki w zwarciu, który wyewoluował w tzw. CQC, Snake jest drapieżnikiem praktycznie doskonałym, który może spokojnie uniknąć jakiegokolwiek wykrycia na przestrzeni całej gry, a nawet gdy do tego dojdzie, jest w stanie błyskawicznie zneutralizować przeciwnika, wcześniej, o ile gracz tego chce, chwytając go w specjalny uścisk i wymuszając nań zdradzenie ważnych informacji. Oczywiście te wszystkie elementy w odniesieniu do piątej i ostatniej odsłony MGS-a wydają się wtórne, ale naówczas to była prawdziwa rewolucja. Rzecz jasna, nie zabrakło elementów tradycyjnych dla serii takich jak chociażby słynny karton, pod którym można się schować i w ten sposób przemieszczać się „niezauważonym”;). Minimapy pokazującej umiejscowienie wrogów tym razem zabrakło, co oczywiście ma związek z czasami, w których toczy się fabuła, więc jedyne na co możemy liczyć to np. detektory ruchu.

The Boss, Big Boss oraz bossowie

Jednym z najważniejszych elementów, które były w serii od samego początku, a które MGS 3 doprowadziło do perfekcji, są walki z „szefami”. Tutaj jeszcze bardziej niż w kultowym Metal Gear Solid z Szaraka (nie wspominając o słabiutkim rozwiązaniu tego w „piątce”) tego typu starcia wyróżniają się własną dramaturgią, niejako takąż też fabułą oraz innymi rozwiązaniami. Jakby tego było mało, te starcia potrafią się łączyć z naszym dotychczasowym stylem gameplayowym, nie chcę wchodzić w szczegóły, ale np. zabijanie zbyt dużej ilości żołnierzy zemści się na nas podczas pewnej poważnej walki. Nie zabrakło też typowo absurdalnych dla Kojimy rozwiązań i puszczania oczka do graczy, np. jednego z szefów da się, jakby to powiedzieć, „przeczekać” aż sam zejdzie ze starości (sic!)… Nie dość, że samo w sobie jest to rozwiązanie w pewnym sensie będące oszustwem, to jeszcze upływ czasu można przyspieszyć a w zasadzie chamsko oszukać poprzez przestawienie daty w dashboardzie konsoli. Jednak tego typu smaczki to właśnie jeden z uroków nie tylko trzeciej części ale i całej serii, by wspomnieć słynne grzebanie Psycho Mantisa w sejwach naszej karty pamięci do PS1 podczas pamiętnej walki… działające na tej zasadzie przebijanie „czwartej ściany” jest w Snake Eater również widoczne.

Metal Gear Solid 3 dorobił się tradycyjnie, wzorem wcześniejszych części, wydania rozszerzonego o podtytule Subsistence (warto je podłapać dla chociażby zaktualizowanych dwóch pierwszych oldskulowych części serii) oraz edycji HD wchodzącej w skład odświeżonej kolekcji MGS. Snake Eater doczekał się też wersji na 3DS-a, co pokazuje jak bardzo jest to popularna odsłona tej niezwykłej sagi i że słusznie uznawana jest przez wielu nie tylko za najlepszą w serii, ale i jedną z najwybitniejszych gier w ogóle.

Źródło: własne
cropper