To Było Grane - Colin McRae Rally. Gra, którą pokochali fani WRC

To Było Grane - Colin McRae Rally. Gra, którą pokochali fani WRC

Roger Żochowski | 31.12.2017, 13:00

Gdy w 1998 roku Codemasters wypuściło na rynek tytuł sygnowany nazwiskiem Colina McRae, jednego z najbardziej znanych kierowców rajdowych na świecie, fani WRC oszaleli z radości. Do tej pory bowiem, żadna gra nie była w stanie odwzorować emocji, jakie towarzyszyły kierowcom podczas startów w Rajdowych Mistrzostwach Świata. Colin McRae Rally wypełniło tę lukę i to z nawiązką...

Nawet najwięksi twórcy gier opracowując swoje kolejne hity, potrafią czerpać inspiracje z konkurencyjnych tytułów dostępnych na rynku. Z podobną sytuacją mieliśmy do czynienia w przypadku ekipy zatrudnionej przez Codemasters, która od samego początku była pod ogromnym wrażeniem Sega Rally. To właśnie produkcja "Niebieskich" zwróciła uwagę przyszłych producentów Colina, święcąc tryumfy zarówno w salonach arcade, jak i na stacjonarnych konsolach. "Sterowanie samochodem w Sega Rally było niesamowite. Każdy, kto miał okazję pograć w produkcję Segi chociaż przez chwilę, był zauroczony tym, jak auta zachowują się na różnych nawierzchniach, takich jak błoto, piasek czy asfalt. Wprowadzenie pojazdu w kontrolowany poślizg na sypkim żwirze sprawiało ogromną radość" - wspomina Guy Wilday, producent pierwszej części Colin McRae Rally. Co ciekawe, nie była to jedyna pozycja, którą ekipa deweloperska wzięła pod lupę. "WaveRace na N64 to doskonały przykład gry z realistyczną fizyką i niezwykle wyważonym systemem kontroli. Gra z pozoru jest łatwa w obsłudze, ale gdy spędzimy z nią trochę czasu, dostrzegamy dodatkowe niuanse kontroli nad pojazdem. Początkowo skupiamy się tylko i wyłącznie na skręcaniu w lewo lub prawo. Potem zaczynamy balansować ciężarem ciała naszego "jeźdźca" i dopracowywać ruchy skuterem, wykorzystując fale morskie. Podobało mi się to, że gra była przystępna dla casuali, ale jednocześnie stanowiła wyzwanie dla bardziej wymagających graczy. I taki cel przyświecał również projektowi Colin McRae Rally" - dodaje Wilday. 

Dalsza część tekstu pod wideo


Model jazdy w pierwszej odsłonie Colina, do dziś uznawany jest przez wielu za wzór dla potomnych.

Koncepcja idealna

O ile jednak wspomniana Sega Rally, jak i wydane przez Ubisoft V-Rally, uderzały przede wszystkim w arcade'owy segment rynku, o tyle Codemasters chciało sięgnąć na wyższą półkę. "Czuliśmy, że licencja doda autentyczności naszej serii i podniesie jej prestiż, zwłaszcza że konkurencja nie mogła się nią pochwalić. Sega Rally stała się hitem w salonach, więc miała spory wpływ na naszą decyzję odnośnie stworzenia gry rajdowej, jednak ważniejszym impulsem była wygrana Colina McRae w Rajdowych Mistrzostwach Świata w 1995 roku. Nasze studio pochodziło z Wielkiej Brytanii, więc licencja na kierowcę z naszego kraju, który dodatkowo został mistrzem, to idealny grunt pod stworzenie solidnej gry wideo" - dodaje Jamie Adamson, który pracował wcześniej również nad TOCĄ. Będąc w tym temacie warto zauważyć, że pierwsza część Colin McRae Rally miała początkowo śmigać na silniku TOCA Touring Car Championship. Szybko jednak okazało się, że jest to niepraktyczne, gdyż wspomniany silnik został zaprojektowany przede wszystkim z myślą o zamkniętych, asfaltowych torach wyścigowych. Znalazły się jednak elementy, które dało się odpowiednio przerobić i wykorzystać. "Model jazdy zastosowany w TOCE był swoistym fundamentem, który następnie został rozbudowany w taki sposób, aby pojawiły się w nim wszystkie elementy niezbędne w przypadku symulacji samochodu rajdowego" - mówi Brian Coller z ekipy tworzącej grę. Zupełnie odrębną sprawą były same wyścigi, które zamiast przepychania się z oponentami, oferowały walkę z czasem i zakrętami na trasie. Początkowo jednak nie wszystkim taka idea przypadła do gustu. "Pamiętam, że w naszej ekipie było bardzo nerwowo. Część osób miała wątpliwości, czy pomysł z jednym samochodem na trasie zostanie zaakceptowany przez graczy" - wspomina Wilday. Z czasem jednak coraz większa liczba pracowników studia przekonywała się do takiej formy rywalizacji. Przełomowe okazały się "pielgrzymki", które zawsze zmierzały do jednego z pomieszczeń brytyjskiego studia. "Wszystko zaczęło się od tego, że ktoś ustanowił rekord na jednej z tras stworzonych we wczesnym etapie prac nad grą. Niedługo potem do pokoju regularnie zaczęli schodzić się inny pracownicy, próbując za wszelką cenę pobić ten czas. Niektórzy zostawali nawet po godzinach. W tym momencie wiedzieliśmy już, że nasza koncepcja sprawdzi się idealnie" - tłumaczy Wilday.

Co warto podkreślić, w tamtych czasach tytuły, w których można było rozbić licencjonowane fury, były rzadkością porównywalną ze spotkaniem ładnej Niemki. Gran Turismo, które pojawiło się na rynku tuż przed Colinem, pozwalało wprawdzie na przejażdżkę ponad setką prawdziwych aut, ale rozbicie choćby reflektora, nie mówiąc już o dachowaniu, było po prostu niemożliwe. Colin tymczasem podążył śladami TOCA Touring Car, stając się jedną z pierwszych symulacji rajdowych z realistycznym systemem uszkodzeń. Jamie: "Rodziło to pewne obawy, co do tego, czy najwięksi producenci wyrażą zgodę na niszczenie ich samochodów w grze. Gdy tylko rozpoczęliśmy proces nabywania stosownych licencji, z góry informowaliśmy przedstawicieli firm, że pragniemy odtworzyć wypadki, które można zaobserwować na trasach rajdów. O dziwo, wszyscy byli bardzo szczęśliwi mogąc z nami współpracować, godząc się na daleko idącą destrukcję poszczególnych aut". Po sieci krążyły też legendy o tym, że producenci gry ślęczeli dniami i nocami nad odwzorowaniem poszczególnych tras. Okazuje się, że w każdej legendzie jest trochę prawdy. "Przed utworzeniem nowego etapu zawsze oglądaliśmy stosowne materiały wideo, przeglądając przy tym setki zdjęć. Próbowaliśmy uchwycić kluczowe cechy i atmosferę każdego kraju, w których odbywały się poszczególne rajdy. Dzięki temu udało się nam oddać emocje, jakie towarzyszą tej niesamowitej dyscyplinie sportu"  - kontynuuje Brian. Nie było jednak mowy o przeniesieniu do gry istniejących w rzeczywistości odcinków tras, choć ich charakter został zachowany. "Chcieliśmy stworzyć grę, w której znajdą się miejscówki znane z prawdziwych rajdów, jednak zainteresowaliśmy się również obszarami, które wydawały się nam ciekawe, jak chociażby Indonezja. I choć wszystkie trasy były fikcyjne, analiza obszarów z realnego świata, pozwoliła nam na  stworzenie wiarygodnych tras, nawet jeśli w przypadku takiej Korsyki ograniczenia sprzętowe mocno nam to utrudniały" - tłumaczy Jamie.


Bryzgająca na wszystkie strony woda, tumany kurzu i błoto osadzające się na samochodzie - takie smaczki cieszyły oko.

"Nie ma gier idealnych, jednak..."

W przeciwieństwie do kolejnych odsłon Colina, pierwsza część gry mogła poszczycić się też prawdziwymi nazwiskami kierowców, znanych doskonale fanom WRC. Do walki z czasem przystąpiły więc między innymi takie persony, jak Richard Burns, Alister McRae, Harri Rovanperä, Carlos Sainz, Bruno Thiry czy Tommi Mäkinen. O czym jeszcze warto wspomnieć? Chociażby o strefie serwisowej pomiędzy kolejnymi odcinkami, w której gracz miał możliwość naprawienia poszczególnych części (opony, hamulce, zawieszenie, skrzynia biegów itp.) czy zróżnicowanych nawierzchniach mających ogromny wpływ na zachowanie samochodu. A co powiecie na brud i błoto osadzające się realistycznie na aucie?  "Wpadliśmy na ten pomysł bardzo późno, w momencie, gdy prace na grą dobiegały już końca. Pierwotnie niczego takiego nie planowaliśmy, jednak w mojej opinii ten niewielki detal przyczynił się znacząco do sukcesu gry" - tłumaczy Wilday. Ostatecznie deweloping zajął Codemasters ponad 18 miesięcy. Premiera gry okazała się wielkim sukcesem, tytuł sprzedał się w samej tylko Europie w liczbie przekraczającej milion sztuk (uzyskując tym samym status Platinum), a w tym samym roku Codemasters otrzymało od prestiżowego magazynu Edge tytuł wydawcy roku. "Nie ma gier idealnych, jednak nam udało się zrealizować większość rzeczy, nad którymi pracowaliśmy. Wprawdzie zastanawialiśmy się nad załączeniem do gry zamkniętych tras, ale ostatecznie uznaliśmy, że skorzystamy z tego pomysłu dopiero w sequelu" - opowiada Jamie. I choć na przestrzeni kolejnych lat seria miała swoje wzloty i upadki, pierwszą część Colina gracze do dziś darzą ogromnym szacunkiem. "Wielu zagorzałych fanów, z którymi rozmawiam uważa, że Colin McRae Rally to najbardziej grywalna odsłona serii, a model jazdy nie ma sobie równych nawet w kolejnych wersjach gry. Z jednej strony mnie to dziwi, z drugiej napawa dumą" - zakończył Wilday. Czy najnowsza odsłona serii jest w stanie dorównać temu kultowi? Tego dowiecie się czytając recenzje DiRT 3 w bieżącym numerze magazynu.

PS Tekst pochodzi ze 167. numeru PSX Extreme (lipiec 2011).

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper