Legendy Gamingu - dylogia KKND. RTS w stylu Fallouta!

Legendy Gamingu - dylogia KKND. RTS w stylu Fallouta!

3man | 24.12.2017, 13:00

Zastanawialiście się kiedyś, jak wyglądałby Fallout, gdyby był RTS-em? KKND dało odpowiedź na to pytanie już w latach 90-tych.

Krush, Kill’n’Destroy, bo tak brzmi pełen tytuł gry, to na pierwszy rzut oka wypisz-wymaluj klon jednego z ojców gatunku, w tym wypadku Command & Conquer. Nawet narracja jest prowadzona w formie znanych najlepiej właśnie z serii C&C filmików z aktorami pomiędzy misjami (choć w drugiej części najwyraźniej postanowiono zaoszczędzić i postawiono na animację). W dodatku mówimy tu o klonie, który – jak na ironię – nie do końca potrafił właśnie sklonować pewne cechy, które w dobrym RTS-ie są w zasadzie niezbędne. Skąd w takim razie wzięła się popularność dylogii?

Dalsza część tekstu pod wideo

By jednak mówić o tym, co w KKND było wyjątkowego, należy zacząć od podstaw. Punkt wyjścia nie wydaje się zbytnio oryginalny, można by wręcz rzec, iż jest dość wyświechtany, czy też wprost zalatuje zrzynką z Fallouta. Oto w roku 2079 nuklearna pożoga spopiela Ziemię i niemal całe życie na jej powierzchni (w Falloucie – r. 2077). Oczywiście, podobnie jak w dobrze znanym nam „Opadzie”, ci na powierzchni mutują, podczas gdy ukryci pod powierzchnią ocaleni czekają na odpowiedni moment na odzyskanie raju utraconego. Chwila prawdy nadchodzi w 2140, kiedy Wyewoluowani napotykają opuszczających swe schrony Ocalonych. I znów – akcja pierwszego Fallouta zaczyna się w 2161… Niebezpieczny zbieg okoliczności, jak powiedziałby K z nowego Blade Runnera. Tym bardziej, że obydwie produkcje ukazały się w podobnym czasie – KKND to koniec marca 1997, Fallout zaś analogiczny okres września tego samego roku. Czyli wychodzi na to, że nikt z nikogo nie miał szansy tu zżynać, w sumie na pewno nie KKND, które ukazało się te parę miesięcy wcześniej, w dodatku wyprodukowane przez dewelopera z Australii. Warto dodać, że w drugiej części tej strategii do konfliktu dołączyły maszyny, co wpłynęło na większe zróżnicowanie uniwersów KKND i Fallouta.

W każdym razie pozornie wyświechtana post-nuklearna scenografia była tak naprawdę na tamtą chwilę wielkim powiewem świeżości, zważywszy na liczną reprezentację tytułów osadzonych w realiach kosmosu i powierzchni obcych planet (StarCraft, Total Annihilation, Dark Colony, Homeworld, Dune), fantasy (WarCraft, Age of Wonders, Myth) czy quasi-współczesnych konfliktów zbrojnych z tendencjami do ekstrapolowania ich w przyszłość (C&C). Nie bez znaczenia był też fakt, że o ile konkurencyjne strategie utrzymane były w poważnym tonie, to w KKND twórcy pozwolili sobie na porozumiewawcze mrugnięcia okiem i nienachalny humor - czyli znów tak jak w Falloucie, ale jednak nie na jego poziomie postmodernistycznego zaangażowania. W KKND humor objawia się tak naprawdę tylko w filmikach pomiędzy misjami, nierzadkie są tu sytuacje, gdy nasz dowódca zleca nam śmiertelnie ważną misję, a my – mając podgląd tego, co robi na swoim komputerze – widzimy, jak gra sobie w kółko i krzyżyk lub pisze swoje przemyślenia oddające jego prawdziwy stan ducha. Albo próbuje nas zagrzać do boju, podnieść morale, a na ekranie komputera widzimy wyliczenia wskazujące na minimalne szanse powodzenia zlecanej nam misji. Tego typu zagrań twórców jest tutaj mnóstwo. Zaś już poza filmikami, w trakcie misji, klimat budowały fenomenalna oprawa graficzna oraz świetna muzyka. To co napisałem w kwestii grafiki może wydawać się kpiną, ale statyczne screeny nie oddają tego, jak ta gra ślicznie prezentuje się w ruchu. Naprawdę nie jest trudno przy tak ciekawej grafice wczuć się w klimat postnuklearnej wojny.

Deweloper troszkę niestety pokpił kwestię gameplayu. Generalnie wszystko jest w jak najlepszym porządku, a grywalność jest naprawdę na niesamowicie wysokim poziomie, jednak pewne rzeczy potrafią zirytować. Otóż wkurza niesamowicie fakt, że wróg ma często nielimitowane zasoby, my zaś musimy jak głupi walczyć o kolejne szybko wysychające źródła ropy. Drugim mankamentem jest zbytnia schematyczność zachowań wrogich jednostek. SI naszego rywala nie grzeszy zbytnio mądrością, jednak wiąże się z tym niezły paradoks, albowiem bardzo pomyliłby się ten, kto przeczytawszy to liczyłby na łatwą rozgrywkę. Oba KKND są tytułami naprawdę trudnymi, gdzie niestety czasami akcje pt. „błąd-wczytaj-wykonaj_inny_ruch-błąd-znów_wczytaj” są jedynym wyjściem, bo metoda prób i błędów jest często najlepszym sposobem na rywala, który najwyraźniej na pewne rzeczy potrafi reagować w ściśle określony sposób. Dlatego też, by nie wyrywać sobie włosów z głowy nie ze swojej winy, warto zawczasu przygotować sobie do „jedynki” edytor heksów do sejwów z instrukcją jego obsługi, zaś do dwójki po prostu kody. Choć jeśli ktoś ma niebiańskie pokłady cierpliwości i samozaparcia, to oczywiście każdą misję jak najbardziej da się przejść prawilnymi sposobami. Jednak jak by do KKND nie podejść, to naprawdę warto, bo jest to tytuł na wskroś wypełniony niesamowitym klimatem nie tylko postnuklearnych zmagań, ale i grywalności rodem z lat 90., a to jest już rzecz dzisiaj coraz rzadziej niestety spotykana.

Źródło: własne
cropper