Legendy Gamingu - I Have No Mouth, and I Must Scream

Legendy Gamingu - I Have No Mouth, and I Must Scream

3man | 17.12.2017, 16:00

W aktualnym numerze PSX Extreme, w artykule autorstwa Komodo, możecie przeczytać o cenzurze niemieckiej wersji Wolfenstein 2 dotyczącej postaci Hitlera. Co w takim razie powiecie na I Have No Mouth, And I Must Scream – grę tak bulwersującą, że w Niemczech trzeba było wyciąć zeń aż cały rozdział i do tego postać, czyli jedną piątą całości.


I Have No Mouth, And I Must Scream oparte jest na krótkim opowiadaniu Harlana Ellisona pod tym samym tytułem. Zarówno ów tekst, jak i gra uważane są za ścisłą czołówkę najlepszych opowieści w fantastyce. Czym sobie na to zasłużyły? W przypadku opowiadania łatwiej odpowiedzieć na to pytanie – jakością literacką, pomysłem, budową postaci i poruszanymi zagadnieniami. A jak się ma sprawa z grą? Tu jest trochę bardziej skomplikowanie, ale i ciekawiej. No ale od początku.

Dalsza część tekstu pod wideo

Scenariusz jest po prostu świetny. Rzecz dzieje się w niedalekiej przyszłości, gdzie mocarstwa wymyśliły superkomputery mające planować i przeprowadzać realizację wojny atomowej, jeśli do takowej dojdzie. Problem w tym, że amerykański superkomputer wchłonął „świadomość” swego chińskiego i rosyjskiego odpowiednika, przez co stał się tak potężny i samoświadomy, że podjął decyzję, by zniszczyć ludzkość. Nie całą jednak – AM, bo tak sam siebie nazwał ów krzemowy demiurg (skrót od „I think, therefore I am”) postanowił zachować przy życiu piątkę ludzi. Cel? Oczywiście dręczenie ich, psychiczne oraz fizyczne, a także klasyczne tortury. Brzmi nieco dziwnie? Bo AM to psychol jakich mało, jeden z najgorszych, nie tylko wśród komputerów (przebija nawet SHODAN z System Shock 2), ale i w ogóle w historii głównych złych branży gier. W dodatku głos podkłada mu wspomniany Harlan Ellison – rewelacyjnie zagrana rola, sam autor zresztą intensywnie pracował nad grą. Pisarz, otwarcie przyznający się do nienawiści do komputerów i graczy, postanowił wziąć udział w projekcie, by – jak sam powiedział – sfrustrować graczy. Jednak sfrustrowani będą tylko oczekujący bezmyślnej rozgrywki, a my, prawdziwi fani gamingu, otrzymaliśmy kapitalną rolę, scenariusz i wkład odautorski do tego projektu. Jednak wracając do fabuły: akcja zaczyna się po 109 latach tortur i upokorzeń pięciorga ocalałych. Wtedy AM postanawia rozpocząć całkowicie nową „zabawę” – wymyśla swoisty emocjonalny tor przeszkód, rodzaj wirtualnej rzeczywistości, do której wrzuca naszych herosów (a raczej „anty-bohaterów”, ale o tym za sekundkę) celem pastwienia się nadeń oraz zwyczajnego obserwowania, jak męczą się w zetknięciu ze swoimi demonami przeszłości, swoimi słabościami, tym jak są wodzeni na pokuszenie. Musicie bowiem wiedzieć, że mamy tu do czynienia z postaciami, które z typowymi bohaterami gier wideo nie mają nic wspólnego. To zwyczajni ludzie, w dodatku z bardzo mroczną przeszłością, wieloma rzeczami na sumieniu i mega mocnymi traumami. Są to postacie, które doświadczyły takich przeżyć jak np. gwałt czy ludobójstwo, co odcisnęło na nich przepotężne piętno. Teraz już wiecie, dlaczego AM ich wybrał i utrzymywał przy życiu przez tyle lat. Sadystycznego bydlaka bawi ciągłe przypominanie im o ich mrocznych przeżyciach. Chce wrzucić ich w wir niekończącego się dramatu, gdzie przeżywaliby raz po raz najgorsze egzystencjalne katusze związane z przeszłością i popełnionymi błędami. Jednak AM nie przewidział jednego: że ludzie mogą doznać odkupienia za wyrządzone krzywdy. Mogą naprawić swoje błędy z przeszłości, zmienić się, stać się lepszymi. Tu leży klucz do pokonania AM w jego chorej zabawie…

Gra jest rewelacyjna. To jedna z pierwszych i nawet teraz tak naprawdę nielicznych produkcji skupionych na poważnej problematyce oraz przede wszystkim emocjach, przeżywaniu ich i pokazywaniu. W ukazywaniu skrajnych odczuć pomaga tu na pewno fakt, że mamy do czynienia z pięciorgiem jakże odmiennych postaci. Nie za bardzo jest tu miejsce na opis i analizę każdej z nich, ale warto wspomnieć o Ellen, która doświadczyła gwałtu i teraz musi się zmierzyć z dotyczącą go fobią, nie chodzi tylko o czynność jako taką czy same zdarzenie, ale i kolor żółty, jaki nosił jej gwałciciel, który napadł ją w windzie. AM wykorzystuje jej strach, na żółto oznaczając newralgiczne miejsca w swoim systemie, uniemożliwiając jej tym samym wydostanie się z pułapki tej fantasmagorii. Inną intrygującą postacią, do której jeszcze wrócę, jest doktor Nimdok, nazistowski naukowiec. Dostaje on od AM ciekawe zadanie odnalezienia „zaginionego plemienia”. Prawda stojąca za tym questem wpłynie nie tylko na samego doktora i odkrycie prawdy na temat jego przeszłości i roli w przyszłości, ale też ma ważny związek z zakończeniem gry, czy też raczej jednym z wielu.

Sama rozgrywka to oczywiście, jak widać po screenach, klasyczne point’n’click, jednak w przypadku gry nastawionej tak bardzo na fabułę i emocje jest to zaletą, bo akcja nas nie goni i możemy się bez pośpiechu rozkoszować miejscówkami, dialogami i ogólnie scenariuszowo-uczuciową stroną gry. Zbieramy więc przedmioty i używamy ich w odpowiednich miejscach. Może nie zawsze wszystko jest super logiczne i intuicyjne, ale w większości przypadków wiadomo co i jak, poza tym uniknięto na szczęście fragmentów gameplayu polegających na rozwiązywaniu dziwacznych i średnio przemyślanych zagadek. W każdym razie jak najbardziej warto grać z solucją pod ręką – nie żeby gra była jakoś trudna, bo nie jest, ale w razie czego lepiej sobie podejrzeć rozwiązanie niż sobie obrzydzać tak udaną produkcję jakimś nie do końca logicznym sposobem używania przedmiotów. Oprócz świetnych protagonistów, którzy spokojnie mogliby być bohaterami pięciu różnych przygodówek, na uwagę zwracają pomysłowe i świetnie zaprojektowane lokacje. Każda z nich odpowiada przeszłości powiązanego z nią w jakiś sposób protagonisty. I tak np. Ellen jest wrzucona do środka dziwacznej piramidy, gdzie dominującym kolorem jest oczywiście żółty, zaś Nimdok porusza się po miejscówce wzorowanej na nazistowskim obozie koncentracyjnym. Pozostali bohaterowie odwiedzą takie miejsca, jak np. dżungla czy pokład sterowca albo średniowieczny zamek.

Gra wywołała wspomniane już przeze mnie we wstępie kontrowersje. W Niemczech produkcję ocenzurowano, i to w sumie łagodnie mówiąc, albowiem wycięto całkowicie postać doktora Nimdoka oraz cały epizod z nim związany. Ciekawa sprawa, skoro cenzura w Wolfensteinie „dwójce” jest mimo wszystko zaledwie kosmetyczna. O co mogło pójść? Wydaje się, że twórcy zbyt werystycznie podeszli do tematu obozów koncentracyjnych i eksperymentów na Żydach. Nie dość, że naturalizm jest tu dość spory, to jeszcze autorzy w ogóle nie starają się ukrywać winy Niemców za zbrodnie i nazywają rzeczy po imieniu. Mało tego, jako Nimdok uczestniczymy w nazistowskich eksperymentach na żydowskich dzieciach i tylko od nas zależy, czy pomożemy czy wręcz zaszkodzimy takiemu dziecku. Bo wybory moralne są tu co chwila. Co ważne, nie są one dodane na zasadzie tylko wizualnego czy emocjonalnego szokera. Od tego, jakie wybory podejmujemy, zależy zakończenie gry. Oficjalnie jest ich siedem, z czego tylko jedno pozytywne. Najśmieszniejsze, że Niemcy usuwając postać doktora Nimdoka i jego epizod jednocześnie wycięli możliwość uzyskania właśnie tego jednego jedynego dobrego zakończenia. Takie coś mąci także w fabule, bowiem wątek Zagubionego Plemienia, jakim zajmuje się Nimdok, jest bardzo ważny w kontekście fabularnego twista. Aczkolwiek uczciwie muszę przyznać, że chodzą plotki, iż uzyskanie pozytywnego endingu jest możliwe, tylko że trzeba się bardziej namęczyć podczas grania innymi postaciami. Jednakże bez przejścia ocenzurowanej wersji gry (a po co miałbym to robić…) trudno jest to stwierdzić jednoznacznie. W każdym razie jedno jest pewne: cenzura nie popłaca. Na szczęście my należymy do jednego z tych krajów, które takimi rzeczami nie muszą się przejmować.

Źródło: własne
cropper