Legendy Gamingu - Quake II jako jeden z władców FPS-ów

Legendy Gamingu - Quake II jako jeden z władców FPS-ów

3man | 10.12.2017, 13:00

Czy jakakolwiek firma jest w stanie dokonać rewolucji kilka razy w ciągu zaledwie 4 lat? Tak, jeśli to id Software, w początkach swego istnienia wyznaczające nowe standardy. Będący zwieńczeniem tej świetnej formy Quake II minimalnie odstawał od konkurencji, niemniej był tytułem i tak wgniatającym w glebę oraz po prostu miodnym i wizjonerskim.

Może i trochę niezręcznie jest zaczynać tekst twierdzeniem, że bezpośredni konkurenci byli w sumie lepsi – ale taka jest prawda, która jednak w żaden sposób nie umniejsza wartości drugiego, uznawanego za najlepszego w serii Quake’a. (Choć tu pewnie sporo osób by się nie zgodziło, wskazując na lepsze multi w Quake III Arena i porządnego singla w Quake 4 – ale hej, drugi „Wstrząs” łączył te dwa tryby idealnie, nie pozwalając żadnemu wyjść tak naprawdę przed szereg). Pomimo faktu, że np. Duke Nukem 3D, Unreal czy Half-Life były tytułami lepszymi, Quake II wszedł do ścisłej czołówki najlepszych FPS-ów wszech czasów, i to zasłużenie, bo tytuł był to zacny.

Dalsza część tekstu pod wideo

Zacznijmy od kampanii single player. Choć to nie był poziom wspomnianego Unreala, Duke Nukem 3D oraz Half-Life'a, to jednak mówimy tu i tak o jednej z lepszych rozgrywek dla jednego gracza w gatunku. W porównaniu do poprzednika poczyniono pewne zmiany, ale generalnie gameplay wciąż był bardzo podobny. Np. zmniejszono prędkość herosa oraz pozwolono mu kucać. Wprowadzono też postacie niebędące wrogami, jednak marne to było pocieszenie dla gracza – te okazywały się schwytanymi ludzkimi żołnierzami, którzy stracili rozum, co zostało spowodowane torturami ze strony wojowniczej rasy Stroggów, jaka była naszym wrogiem. Niestety jedynym, co mogliśmy zrobić, to wybawić ich od cierpienia kulą w łeb. Zresztą tak naszych kamratów, jak i obcych, których obrzydliwa egzystencja zagrażająca ludzkości była obrazą wszystkiego co dobre i piękne.

Jeżeli chodzi o same rozmiary map, to były one dużo większe niż w pierwszym „Wstrząsie”, a nawet bardziej rozległe od tych w konkurencyjnych tytułach. Co ciekawe, działały one troszkę na zasadzie „hubu” i połączonych z nim obszarów, wyruszało się z niego by wykonać jakieś zadanie celem umożliwienia progresu, a potem się przezeń wracało i szło do innego obszaru z uzyskanym właśnie przedmiotem. Takie rozwiązanie wymuszało jednak pewien backtracking, niewielki, ale jednak, co w porównaniu z nie do końca tak dużą dbałością i pomysłowością level designu jak w tytułach konkurencji sprawiało, że czuliśmy się nie do końca komfortowo przemierzając naprawdę spore przestrzenie, gdzie zagubienie się nie było niczym niezwykłym, a odnalezienie przedmiotu potrzebnego do pchnięcia opowieści do przodu wcale nie było takie oczywiste. Tym niemniej bazy wojskowe i kompleksy industrialne Stroggów, czy też ich kopalnie, to wwiercające się w pamięć i psychikę jak najbardziej dopracowane i przerażające lokacje.

A, właśnie, Stroggowie. Kimżeż oni są? Jak to u zarania dziejów FPS-ów bywało, poznajemy tylko strzępki informacji. Stroggowie to wojownicza rasa obcych pragnąca dokonać inwazji na Ziemię. By do tego nie dopuścić, ludzkość przeprowadza uderzenie prewencyjne i atakuje rodzimą planetę nieprzyjaciół. Oczywiście szybko się okazuje, że był to głupi pomysł, i większość kapsuł z wojskami desantowymi zostaje zniszczona bądź też rozbija się. Wcielamy się w jednego z nielicznych ocalałych żołnierzy, niejakiego Bittermana, i oczywiście samotnie, dostając jedynie rozkazy przez radio (czy co tam…), musimy zinfiltrować stolicę Stroggów, zniszczyć wiele ich obiektów wojskowych i nie tylko, a na końcu zabić ich lidera, zwącego się... Makron (serio :D).

Fabuła jest więc urzekająco głupiutka, jednak klimat jej towarzyszący był naprawdę niepodrabialny. Dawało się odczuć tę beznadzieję samotnej walki z przedstawicielami bezlitosnej cywilizacji, która lubuje się w torturowaniu jeńców wojennych. Poczuć tę atmosferę pomagały na pewno przekonujące projekty wrogów, od zwykłych żołdaków poprzez rożne rodzaje cyborgów i dziwadeł, na wielkoludach z mega zaawansowanym uzbrojeniem kończąc.

Jak się rzekło, kampania singlowa w Quake II była naprawdę dobra, strzelało się świetnie z wielu dobrze zaprojektowanych i satysfakcjonujących pukawek do rozmaitych wrogów o bardzo dobrym jak na tamte czasy poziomie „inteligencji”. To że kilka konkurencyjnych shooterów miało lepszą fabułę, atmosferę i w sumie jeszcze kilka innych rzeczy nie zmieniało faktu, że ta kampania aż kapała od miodu i sprawia radość jeszcze dzisiaj. Tym jednak, czym Quake II wstrząsnął konkurencją, był tryb multiplayer. Rzecz jasna, teraz niemożliwym jest wyjaśnić, a jeszcze bardziej zrozumieć, co w tym multiku było takiego genialnego, że podbił cały świat. Ilość dostępnych trybów czy też map dziś wywołuje co najwyżej odruch politowania – mówimy tu o rozgrywkach takich jak po prostu klasyczny deathmatch, pojedynki jeden na jeden albo słynne capture the flag. Ciekawa historia wiąże się z mapami do multiplayera. Przez pewien czas po premierze gracze musieli korzystać wyłącznie z mapek, które były po prostu levelami dostępnymi w kampanii fabularnej. Choć nie były one złe i nadawały się jak najbardziej do kompetytywnej zabawy, to jednak nie były zaprojektowane z myślą o klasycznym deathmatchu. W związku z tym id wypuściło w formie jednego z pierwszych patchy osiem darmowych mapek właśnie do tego trybu. Tym niemniej, jak się już rzekło, multi w Quake’u wymiatało, a jako potwierdzenie niech służy fakt, że „Wstrząs” był jedną z dyscyplin w prestiżowej Cyberathlete Proffesional League. Na zakończenie już i gwoli sprawiedliwości warto wspomnieć o świetnej muzyce zagrzewającej nas do boju, w powstaniu której maczał palce sam Rob Zombie. Jeżeli wygląda wam to na naciąganą rekomendację, to może warto przypomnieć fakt, że od strony czysto game-designerskiej za „Wstrząs” odpowiadali American McGee i John Carmack plus wiele innych utalentowanych osób. A taki zestaw talentów musi świadczyć o powstaniu gry genialnej.

Źródło: własne
cropper