Czy zamknięcie Visceral Games to początek końca gier stricte single playerowych?

Czy zamknięcie Visceral Games to początek końca gier stricte single playerowych?

3man | 09.12.2017, 18:00

Zamknięcie studia Visceral wywołało falę spekulacji na temat tego, czy zbliża się kres gier single player. Oczywiście w większości przypadków wskazywano na odpowiedź pozornie oczywistą – że tak, czas czysto singlowych przygód dobiega końca. Czy zniknięcie blockbusterów dla pojedynczego gracza lub ich „degradacja” to rzeczywiście nieunikniona przyszłość?

Pogłoski o śmierci gier dla pojedynczego gracza są niemal tak stare jak sama branża. Za chwilkę pokrótce się przyjrzymy w jakich okolicznościach i dlaczego na przestrzeni lat wieszczono kres gier singlowych oraz wyjaśnimy sobie nie tylko dlaczego do tego nie doszło, ale i dlaczego nigdy to nie nastąpi. Jednak nie będziemy się może cofać aż do lat 80. i znów omawiać kryzysu, który niemal zmiótł branżę konsolową (winna była ogromna ilość słabych gier, których nikt nie chciał kupować i doszło do załamania się masy krytycznej) – a to też przecież było ryzyko dla gier singlowych jak by nie patrzeć. Zaczniemy jednak troszkę bardziej współcześnie, od końcówki lat 90.

Dalsza część tekstu pod wideo

Początek multiplayerowych FPS-ów

Jak sama logika wskazuje, pierwszymi przypadkami wieszczenia końca gier dla pojedynczego gracza musiało być nie tyle wymyślenie trybu multiplayer, co wprowadzenie go na szeroką skalę. O ile seria Doom rządziła przede wszystkim po LAN-ie, czyli sieciach lokalnych, tak już Quake 1&2 oferował klasyczny multiplayer w internecie. Już wtedy zaczęły się pojawiać uwagi, że np. Duke Nukem 3D ssie w porównaniu do „Wstrząsu”, bo nie może się z nim mierzyć pod względem rozgrywki multi. Oczywiście dziś widać jakie podejście było słuszne – trzecie i najbardziej udane jak dotąd przygody Księcia zostały zapamiętane dzięki doskonałemu trybowi single player, z którym Quake II nie dał rady się zmierzyć. Popularny „Kwak” może i miał mega mocnego i miodnego multika, ale rozgrywki sieciowe starzeją się okrutnie, podczas gdy dobre kampanie fabularne potrafią być „wiecznie żywe”.

Chyba pierwszym bardzo poważnym ostrzeżeniem, że gry singlowe mogą przekształcić się w wyłącznie multiplayerowe doświadczenia, były niemal równoległe premiery Quake III Arena i Unreal Tournament. Zwłaszcza ten drugi przypadek był szokujący, bo pierwszego Unreala autorstwa Epic zgodnie okrzyknięto w całej branży dziełem wybitnym. (id Software nigdy nie przejawiało zbytniego szacunku do scenariusza i singlowej przygody, toteż w przypadku trzeciego Quake’a jakiegoś wielkiego, nomen omen, wstrząsu dla publiki nie było). Gwoli ścisłości: w obydwu tych produkcjach całkowicie pominięto rozgrywkę dla pojedynczego gracza, w sensie braku fabularnej przygody. Pozostawiono jedynie możliwość walki z botami w różnorakich trybach, takich jak np. deathmatch czy capture the flag. Warto spojrzeć, co się stało z tym eksperymentem. Chociaż obydwa tytuły uzyskały status kultowych niemal z miejsca i stały się powszechną rozrywką graczy pecetowych (ach, te nocki spędzone w kawiarenkach na fragowaniu w UT…), to nie do końca udało im się osiągnąć zamierzony efekt w kontekście stworzenia wielkich multiplayerowych marek. Zwłaszcza widać to na przykładzie „Wstrząsu” – kolejnym Quake’iem była już singlowa przygoda (co prawda z jakimś tam trybem multi, ale jednak) i na tym seria się zakończyła. Dopiero teraz trwają zaawansowane prace nad przywróceniem legendy Quake’a, który co prawda jest tworzony pod kątem e-sportu, jednak nie wydaje się to powodem do niepokoju, jako że mieliśmy już niedawno świetnego singlowego Dooma, więc może i czeka nas pewnego dnia również takiż „Wstrząs”. Natomiast nieco inaczej miała się sprawa z serią Unreal Tournament. Doczekała się ona kilku odsłon, jednak żadna z nich nie dorównała tej pierwszej, po dziś dzień kochanej i uwielbianej. Serię wreszcie porzucono, lecz jeszcze zanim się to stało wydano singlowego Unreala 2. Nie dorównał on kultowej „jedynce” od Epic, jednak udowodnił, pomimo swej nie do końca satysfakcjonującej jakości, że przejście tylko na multi nie jest żadnym rozwiązaniem problemu. Oczywiście już widzę pewne obiekcje, jakie świtają Wam w głowach: to przejście na multi nie opłaciło się, gdyż naówczas nie było jeszcze DLC, jak i mikrotransakcji. Pełna zgoda, jednak na DeeLCekach i sprzedawaniu przedmiotów tudzież ciuszków można zarobić również wpychając je do typowo singlowej przygody (casus słynnej „zbroi dla konia” od Bethesdy). W tym konkretnym przypadku Quake III Arena oraz serii Unreal Tournament pieniędzy nie upatrywano więc we wspomnianych płatnych zawartościach czy też e-sporcie, lecz w fakcie, że stworzenie gry typowo dla wielu graczy oznacza mniejsze koszta niż produkcja singla. Tworzenie przygód dla pojedynczego gracza to naprawdę ciężkie zadanie, gdzie trzeba się wykazać ogromną kreatywnością na każdym polu, co jest zadaniem nieporównywalnie trudniejszym niż opracowanie zestawu kilkunastu map, broni, awatarów i trybów pokroju wspomnianych capture the flag lub death match. Inna sprawa, że i Unreal Tournament jest już na swej drodze ku świetlanemu powrotowi – obecnie możemy za darmo testować werjsę pre-alfa. I choć to już teraz bardzo miodny tytuł, to jednak będzie rządził głównie wśród fanatyków e-sportu, nie będąc w stanie nawet stanąć na przysłowiowej półce obok takich gigantów singleplayerowych FPS-ów jak chociażby zrestartowana seria Wolfenstein.

Moda na kontrolery ruchowe oraz gry-usługi

Kolejnym etapem wieszczenia początku końca gier singlowych była, jak się okazało chwilowa, moda na kontrolery ruchowe na poprzedniej generacji (choć tu bardziej chodziło o ogólną obawę o gry hardkorowe). Wszyscy dobrze pamiętamy, jak to było: sukces Wii skłonił konkurencję do zainwestowania w kontrolery ruchowe. I oczywiście takież gry. To, że Wii i Kinect czy PS Move były chwilową modą jest tylko jedną stroną medalu. Jak na ironię, te urządzenia, które przecież miały wyeliminować tradycyjne granie na padzie i gry hardkorowe, zabił właśnie brak takich gier. Nie jest przypadkiem, że najlepiej oceniane były właśnie tytuły, które stanowiły esencję hardkorowego grania, a więc m. in. posiadały rozbudowaną i miodną kampanię single player. Wymienić tu należy zwłaszcza gry od Nintendo, które chociaż stawiały na sterowanie „ruchowe” i doskonale zaimplementowano weń właśnie ten element, to jednak byłoby to niczym przy braku przegenialnych kampanii dla jednego gracza. A przecież  to owe cudowne singlowe opowieści czy to w kolejnych częściach Zeldy czy też Mariana albo Metroida były solą nintendowej ziemi, perłą w koronie, nie zaś sposób, w jaki te historie się rozgrywało używając wiilota i gruchy.

 

Z kolejną ważną fazą przewidywania końca gier singlowych mamy do czynienia właśnie teraz. Pojawienie się na rynku Destiny rozpoczęło modę na przekształcanie gier w usługi. Coraz więcej wydawców chce iść ścieżką wyznaczoną przez Bungie i Activision. Kluczowe jest tu jednak słowo „chce”. Każdy wiele sobie życzy, a większość tego oczywiście nigdy się nie spełnia. Nagła chęć na tworzenie gier-usług rozwijanych przez lata, za które gracze płacą właściwie cały czas, bo aby być na bieżąco muszą kupować kolejne dodatki, bardzo przypomina zachłyśnięcie się dekadę temu oszałamiającym sukcesem World of Warcraft. Wtedy z kolei wszyscy nagle zapragnęli iść w stronę gier MMO z miesięcznym abonamentem. Jakżeż łatwe i dochodowe wydawało się stworzenie konkurencji dla WoW-a!!! Swoją drogą, to też był etap strachu o przyszłość gier singlowych ze zrozumiałych względów – fabuła w MMO to była kupa, trzeba było być ciągle podpiętym do netu i w ogóle nie były to tytuły zbyt ambitne choćby i z czysto technologicznego punktu widzenia. Zaczęło się więc klonowanie WoW-a. Oczywiście wszyscy dobrze wiemy, jak to się skończyło. Nawet dwa MMO spod znaku takiej mega marki jak „Star Wars” poniosły spektakularną porażkę (w tym jedna produkcja pochodziła spod skrzydeł BioWare, które w tamtym czasie jeszcze trzymało jakiś poziom). Na tej samej zasadzie nie widzę za bardzo, by EA było w stanie rzucić rękawicę Activision. Elektronikom brak tradycji w tej materii, umiejętności, talentów, a przede wszystkim zarządzania z głową. Mówimy tu o korporacji, która była w stanie zarżnąć kultowe studia, takie jak nawet Westwood czy Bullfrog, czy choćby takie troszkę mniej zasłużone a wciąż utalentowane jak teraz Visceral. I też nie za bardzo wierzę, że inni wydawcy dadzą radę. Ubisoft i jego The Division to jednak nie poziom Destiny. Zresztą dobrym przykładem będzie tu np. seria GTA. Pomimo tylu lat na rynku, R* nie tylko nie doczekało się konkurencji z prawdziwego zdarzenia, ale i jeszcze bardziej zostawiło ją w tyle, dorzucając takie marki jak np. RDR.

W przyrodzie nie ma próżni i kulturowy punkt widzenia

Przyjmijmy jednak, że świnie latają i że EA czy ktokolwiek już zdoła stworzyć niesamowitą, przyciągającą tłumy grę-usługę. Czy na tej podstawie można wieszczyć koniec albo ograniczenie gier typowo singlowych? Niekoniecznie, a nawet na pewno nie. Przecież przyroda nie znosi próżni. Jeśli na rynku pojawi się luka w segmencie gier single player, ktoś z pewnością ją zapełni. Cofnijmy się dekadę wstecz i spójrzmy na Bethesdę, bo to przykład dobrze oddający istotę sprawy. Otóż te dziesięć lat temu Beth była firmą mającą w swoim dorobku właściwie jedynie serię TES i dopiero szykującą się nieśmiale do wypuszczenia Fallouta 3. A dziś? Oprócz odrodzonej serii Fallout, Bethesda do spółki z ZeniMax wydała takie gry jak np. dwie odsłony Dishonored, również dwie Wolfensteina oraz reboot Preya. Popatrzcie też np. na Atlusa czy studio Larian – ich Persona 5 oraz Divinity: Original Sin 2 notują świetną sprzedaż. Pewnie nie robi ona wrażenia na gigantach rynku, ale w te dwa tytuły nie włożono dużych nakładów finansowych, a oferują niesamowicie miodny gameplay i bardzo ciekawe scenariusze. Sprzedawane są za pełną cenę, co przy wspomnianych niskich kosztach produkcji daje naprawdę godziwy zarobek i sens inwestowania w dopracowane przygody singlowe, tym bardziej, że np. w przypadku Persony 5 twórcy „dorobili” sobie nienachalnym DLC oferującym ciuszki dla bohaterów i kilka person.

Na koniec warto spojrzeć na problem z nieco dalszego i głębszego punktu widzenia, mianowicie z poziomu całej popkultury. Czy zalew blockbusterów ze stajni np. Marvela albo DC oznacza, że nagle dano sobie spokój z ambitnymi dramatami czy takimiż filmami z innych gatunków? W żadnym wypadku, a przykład „La La Land” czy nowego „Blade Runnera” pokazuje, że próbuje się nawet rewitalizować gatunki i konwencje nieco już zapomniane. Przecież obrazy np. Marvela to takie trochę „gry-usługi” – obejrzysz jeden film, to musisz obejrzeć może nie wszystkie, ale pewne kluczowe na pewno, żeby wiedzieć, co się dzieje w uniwersum. To system naczyń połączonych, jak w Destiny, gdzie nie do końca jest sens inwestować tylko w podstawkę – bez kupna kolejnych dodatków nie da się nawet dowiedzieć, jak potoczy się fabuła.

Jakiś czas temu czytałem wypowiedź osoby specjalizującej się w kulturze i stwierdziła ona, że gry wideo są na chwilę obecną na poziomie tak naprawdę kina niemego. Oznacza to, że prawdziwie wielkie przygody dla pojedynczego gracza są dopiero przed nami. (Możliwe, aczkolwiek nie jest to warunek konieczny, że jakieś znaczenie będzie mieć tu wirtualna rzeczywistość, która wydaje się dobrym środowiskiem na wprowadzenie do gier pewnego niezbędnego gatunku – dramatu obyczajowego). Wydawcy, zwłaszcza producenci konsol, będą musieli w nie inwestować z wielu powodów, choćby prestiżowych. Jak ostatnio skapnął się Phil Spencer, posiadanie w swoim portfolio gier ekskluzywnych, zwłaszcza spod znaku wielkiej przygody, takich, jakimi w przypadku Sony są np. Uncharted, The Last of Us, Persona czy dzieła studia Quantic Dream, jest niezbędne by w ogóle można było mówić o konkurowaniu z pozostałymi gigantami. Wie to także jak zwykle Nintendo, które w pierwszych miesiącach życia Switcha zdążyło wypuścić kilka swoich, i nie tylko, wielkich hitów single player. Przyszłość jawiąca się przed grami singlowymi jest dość jasna, a okazjonalne szajby pokroju gier MMO, kontrolerów ruchowych czy nawet świetnie się zapowiadających z biznesowego punktu widzenia gier-usług tego nie zmienią. Tym bardziej, że na grach „single only” też można grubo zarobić, a wydawcy wymyślają na to coraz to nowsze sposoby, by wspomnieć chociażby płatne mody w Falloucie 4. Nigdy nie wiadomo, jakie nowe sposoby na zarabianie na grach singlowych się pojawią. Na przykład teraz, jak pokazał przykład gry Śródziemie: Cień Wojny, na produkcjach single player można dodatkowo zarobić poprzez loot boxy. Co oczywiście bardzo nam się nie podoba. Ale to już temat na inną opowieść.

cropper