SKLEP
Kamil 3man Trzeciakiewicz Kamil 3man Trzeciakiewicz 09.12.2017
Czy zamknięcie Visceral Games to początek końca gier stricte single playerowych?
1354V

Czy zamknięcie Visceral Games to początek końca gier stricte single playerowych?

Zamknięcie studia Visceral wywołało falę spekulacji na temat tego, czy zbliża się kres gier single player. Oczywiście w większości przypadków wskazywano na odpowiedź pozornie oczywistą – że tak, czas czysto singlowych przygód dobiega końca. Czy zniknięcie blockbusterów dla pojedynczego gracza lub ich „degradacja” to rzeczywiście nieunikniona przyszłość?

Pogłoski o śmierci gier dla pojedynczego gracza są niemal tak stare jak sama branża. Za chwilkę pokrótce się przyjrzymy w jakich okolicznościach i dlaczego na przestrzeni lat wieszczono kres gier singlowych oraz wyjaśnimy sobie nie tylko dlaczego do tego nie doszło, ale i dlaczego nigdy to nie nastąpi. Jednak nie będziemy się może cofać aż do lat 80. i znów omawiać kryzysu, który niemal zmiótł branżę konsolową (winna była ogromna ilość słabych gier, których nikt nie chciał kupować i doszło do załamania się masy krytycznej) – a to też przecież było ryzyko dla gier singlowych jak by nie patrzeć. Zaczniemy jednak troszkę bardziej współcześnie, od końcówki lat 90.

Początek multiplayerowych FPS-ów

Jak sama logika wskazuje, pierwszymi przypadkami wieszczenia końca gier dla pojedynczego gracza musiało być nie tyle wymyślenie trybu multiplayer, co wprowadzenie go na szeroką skalę. O ile seria Doom rządziła przede wszystkim po LAN-ie, czyli sieciach lokalnych, tak już Quake 1&2 oferował klasyczny multiplayer w internecie. Już wtedy zaczęły się pojawiać uwagi, że np. Duke Nukem 3D ssie w porównaniu do „Wstrząsu”, bo nie może się z nim mierzyć pod względem rozgrywki multi. Oczywiście dziś widać jakie podejście było słuszne – trzecie i najbardziej udane jak dotąd przygody Księcia zostały zapamiętane dzięki doskonałemu trybowi single player, z którym Quake II nie dał rady się zmierzyć. Popularny „Kwak” może i miał mega mocnego i miodnego multika, ale rozgrywki sieciowe starzeją się okrutnie, podczas gdy dobre kampanie fabularne potrafią być „wiecznie żywe”.

Chyba pierwszym bardzo poważnym ostrzeżeniem, że gry singlowe mogą przekształcić się w wyłącznie multiplayerowe doświadczenia, były niemal równoległe premiery Quake III Arena i Unreal Tournament. Zwłaszcza ten drugi przypadek był szokujący, bo pierwszego Unreala autorstwa Epic zgodnie okrzyknięto w całej branży dziełem wybitnym. (id Software nigdy nie przejawiało zbytniego szacunku do scenariusza i singlowej przygody, toteż w przypadku trzeciego Quake’a jakiegoś wielkiego, nomen omen, wstrząsu dla publiki nie było). Gwoli ścisłości: w obydwu tych produkcjach całkowicie pominięto rozgrywkę dla pojedynczego gracza, w sensie braku fabularnej przygody. Pozostawiono jedynie możliwość walki z botami w różnorakich trybach, takich jak np. deathmatch czy capture the flag. Warto spojrzeć, co się stało z tym eksperymentem. Chociaż obydwa tytuły uzyskały status kultowych niemal z miejsca i stały się powszechną rozrywką graczy pecetowych (ach, te nocki spędzone w kawiarenkach na fragowaniu w UT…), to nie do końca udało im się osiągnąć zamierzony efekt w kontekście stworzenia wielkich multiplayerowych marek. Zwłaszcza widać to na przykładzie „Wstrząsu” – kolejnym Quake’iem była już singlowa przygoda (co prawda z jakimś tam trybem multi, ale jednak) i na tym seria się zakończyła. Dopiero teraz trwają zaawansowane prace nad przywróceniem legendy Quake’a, który co prawda jest tworzony pod kątem e-sportu, jednak nie wydaje się to powodem do niepokoju, jako że mieliśmy już niedawno świetnego singlowego Dooma, więc może i czeka nas pewnego dnia również takiż „Wstrząs”. Natomiast nieco inaczej miała się sprawa z serią Unreal Tournament. Doczekała się ona kilku odsłon, jednak żadna z nich nie dorównała tej pierwszej, po dziś dzień kochanej i uwielbianej. Serię wreszcie porzucono, lecz jeszcze zanim się to stało wydano singlowego Unreala 2. Nie dorównał on kultowej „jedynce” od Epic, jednak udowodnił, pomimo swej nie do końca satysfakcjonującej jakości, że przejście tylko na multi nie jest żadnym rozwiązaniem problemu. Oczywiście już widzę pewne obiekcje, jakie świtają Wam w głowach: to przejście na multi nie opłaciło się, gdyż naówczas nie było jeszcze DLC, jak i mikrotransakcji. Pełna zgoda, jednak na DeeLCekach i sprzedawaniu przedmiotów tudzież ciuszków można zarobić również wpychając je do typowo singlowej przygody (casus słynnej „zbroi dla konia” od Bethesdy). W tym konkretnym przypadku Quake III Arena oraz serii Unreal Tournament pieniędzy nie upatrywano więc we wspomnianych płatnych zawartościach czy też e-sporcie, lecz w fakcie, że stworzenie gry typowo dla wielu graczy oznacza mniejsze koszta niż produkcja singla. Tworzenie przygód dla pojedynczego gracza to naprawdę ciężkie zadanie, gdzie trzeba się wykazać ogromną kreatywnością na każdym polu, co jest zadaniem nieporównywalnie trudniejszym niż opracowanie zestawu kilkunastu map, broni, awatarów i trybów pokroju wspomnianych capture the flag lub death match. Inna sprawa, że i Unreal Tournament jest już na swej drodze ku świetlanemu powrotowi – obecnie możemy za darmo testować werjsę pre-alfa. I choć to już teraz bardzo miodny tytuł, to jednak będzie rządził głównie wśród fanatyków e-sportu, nie będąc w stanie nawet stanąć na przysłowiowej półce obok takich gigantów singleplayerowych FPS-ów jak chociażby zrestartowana seria Wolfenstein.

Moda na kontrolery ruchowe oraz gry-usługi

Kolejnym etapem wieszczenia początku końca gier singlowych była, jak się okazało chwilowa, moda na kontrolery ruchowe na poprzedniej generacji (choć tu bardziej chodziło o ogólną obawę o gry hardkorowe). Wszyscy dobrze pamiętamy, jak to było: sukces Wii skłonił konkurencję do zainwestowania w kontrolery ruchowe. I oczywiście takież gry. To, że Wii i Kinect czy PS Move były chwilową modą jest tylko jedną stroną medalu. Jak na ironię, te urządzenia, które przecież miały wyeliminować tradycyjne granie na padzie i gry hardkorowe, zabił właśnie brak takich gier. Nie jest przypadkiem, że najlepiej oceniane były właśnie tytuły, które stanowiły esencję hardkorowego grania, a więc m. in. posiadały rozbudowaną i miodną kampanię single player. Wymienić tu należy zwłaszcza gry od Nintendo, które chociaż stawiały na sterowanie „ruchowe” i doskonale zaimplementowano weń właśnie ten element, to jednak byłoby to niczym przy braku przegenialnych kampanii dla jednego gracza. A przecież  to owe cudowne singlowe opowieści czy to w kolejnych częściach Zeldy czy też Mariana albo Metroida były solą nintendowej ziemi, perłą w koronie, nie zaś sposób, w jaki te historie się rozgrywało używając wiilota i gruchy.

Tagi: ea singleplayer visceral games

Przejdź do strony

Miesięcznik PSX Extreme