Najlepsze cytaty z gier wideo

Najlepsze cytaty z gier wideo

Rozbo | 25.03.2017, 11:00

Nie od dzisiaj wiadomo, że pióro ostrzejsze jest od miecza, dlatego pomiędzy wybuchami, fragami, teamkillami, teabagami, combosami, multikillami musi się znaleźć jakieś zdanie, jakieś sformułowanie, bądź nawet celny one-liner, który celnie zaakcentuje rozgrywający się na ekranie spektakl. Wśród gier wideo nie brakuje więc kwestii, które - raz wypowiedziane - na zawsze zapisały się w naszej świadomości. Zebraliśmy te najważniejsze.

Można powiedzieć, że to zdania-perełki. Cytaty, które na stałe zadomowiły się w świadomości graczy na całym świecie. Niektóre z nich stanowią już nierozerwalną część danej serii bądź postaci, która je wypowiedziała. Są niezbędnym elementem tożsamości konkretnego tytułu, swoistym kluczem otwierającym wrota do różnych skojarzeń.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jak zepsuć lokalizację w grze?

Czasem nie zostają z serią dłużej, ale w naszej pamięci już tak. Czasem są po prostu ważne dla fabuły, kropką nad i, bez której dana historia nie byłaby tak niesamowita. Czasem po prostu potrafią rozbawić nas do łez. Ach... i są jeszcze te naprawdę złe. Tak bardzo, bardzo złe, wręcz fatalne, że... gracze jakimś dziwnym sposobem je zapamiętali i pokochali, czyniąc tematem niezliczonych memów.

Oto największe, najbardziej epickie albo po prostu genialne cytaty z gier wideo:

No gods or kings. Only man.

Bez bogów lub króli. Tylko ludzie.

Andrew Ryan, Bioshock

Nierzadko zdarza się, że gra jest budowana wokół jakiejś konkretnej idei albo filozofii. Rzadko jednak zdarza się, by została ona tak trafnie zamknięta w jednym, krótkim zdaniu.

Rok 2007. Wizjoner Ken Levine oraz jego utalentowana ekipa z Irrational Games kończą pracę nad jedną z najważniejszych gier w historii tego medium - Bioshockiem. Efekt ich pracy to nie bezmózga strzelanka, ale wstrząsająca wizja zbudowanej pod wodą dystopii, która nie tylko dosłownie, ale i metaforycznie zawaliła się pod ciężarem własnej, niepohamowanej ambicji.

Sentencja, na którą napotykamy zaraz na początku gry nie została wypowiedziana. To transparent rozwieszony w latarni morskiej będącej wrotami do podwodnego miasta Rapture. Jego widok opatrzony groteskową rzeźbą twarzy Andrew Ryana (twórcy miasta) dopełnia znaczenia całości. Złowieszczej zapowiedzi tego co czeka nas na dnie oceanu, w Rapture. I jednocześnie ostrzeżenia, do czego może doprowadzić człowiek wyzwolony spod jakichkolwiek społecznych i moralnych jarzm. To zdanie rezonuje później na całą rozgrywkę.

It's time to kick ass and chew bubblegum... and I'm all outta gum.

Czas skopać tyłki i żuć gumę balonową... a guma mi się skończyła

Książe, Duke Nukem 3D

Ach... Duke Nukem - książe wpierdzielu i kiepskich one-linerów. Niekwestionowana legenda gier wideo, która - choć obecnie odstawiona jest na boczny tor - kiedyś dała nam 2 ważne rzeczy: świetną akcję i tani do bólu humor. Pamiętamy wiele jego głębokich myśli wypluwanych z częstotliwością serii jego karabinu maszynowego. Wszystkie są obecnie idealnym świadectwem tych piękniejszych czasów, kiedy większość gier nie traktowała siebie samych i wszystkiego wokół na serio. 

Książę to jedna z tych postaci, która nadawała koloryt grom wideo i  to właśnie jego teksty przetrwały w świadomości graczy. Bo, abstrahując od ratowania świata, ciężkich wyborów moralnych, wzruszeń, wkurwień, zaskoczeń i fabularnych zawirowań, w końcowym rozrachunku w grach najważniejsza jest przecież dobra zabawa. Książę o tym wiedział, dlatego mówił wprost, że kopać tyłki można równie dobrze co żuć gumę.

Poza tym nauczył nas jeszcze jednej, niesłychanie istotnej rzeczy. Że nikt nie kradnie naszych lasek... i żyje! Ha!

Thank You Mario, but the Princess is in another castle.

Dziękuję ci Mario, ale Księżniczka jest w innym zamku.

Toad, Super Mario Bros.

To zdanie - jak świat długi i szeroki - zna chyba każdy fan gier. Dlaczego? Proste - to największy trolling w historii naszej branży!

Oto legendarna platformówka, w której wcielasz się w równie legendarnego hydraulika Mariana rzuca Ci kłody pod nogi wymagające poziomy, pełne niebezpieczeństw, dziur, przeciwników i pułapek. Męczysz się, wykazujesz nadludzkim refleksem, pajęczastymi palcami, sokolim wzrokiem i żelaznymi zwieraczami. Na końcu każdego szatańsko zaprojektowanego poziomu docierasz do zamku, a w nim do bossa, ohydnego antagonisty Bowsera. Walecznie podejmujesz z nim nierówną walkę, wygrywasz i w triumfalnym marszu zmierzasz po zasłużoną nagrodę. A zamiast niej, radosny grzyb Toad dziękujący i informujący Cię jak gdyby nigdy nic, że Księżniczka, którą chcesz uratować jest po prostu... w innym zamku. Ale że jak to?! W innym zamku?!! Dziękuję?!!!! GRZYB?!!!! AAAAARGH!!!!!!!

Dziś, kiedy Super Mario Bros pamiętają tylko najstarsi górale, oczywiście nie wywołuje to takiego poruszenia, ale w tamtych czasach Nintendo okrutnie zadrwiło sobie z graczy w każdym z odwiedzanych przez Mario światów aż do finału, wywołując jedynie gniew i rozczarowanie. Jak to mówią, czas leczy rany, ale gracze przekuli to znienawidzone wówczas zdanie w jeden z najsłynniejszych memów w historii gier wideo, który do dziś jest rozpoznawany i wykorzystywany w innych produkcjach w formie autotematycznego komentarza, jak również w gadżetach, koszulkach, żartach itp. Ku przestrodze.

Praise the sun!

Chwalmy słońce!

Solaire of Astora, Dark Souls

Cóż, jeśli Super Mario Bros. ze swoim numerem "na Księżniczkę" obdzierało gracza z naiwnej nadziei, tak powyższa fraza pełni dokładnie odwrotną funkcję w grze, która nadzieję traktuje jako towar wyjątkowo deficytowy.

Choć przypisałem powyższe słowa do postaci rycerza Solaire of Astora, jedynej radośnie usposobionej postaci w pierwszym Dark Souls, to tak naprawdę nie pochodzi ona z jego ust. To nazwa gestu, którym się posługuje, a który wykonywać może później i gracz. Jest to też jedna z wiadomości, którą można pozostawić w świecie gry innym graczom i która stała się nieodłącznym elementem każdej kolejnej części serii stworzonej przez From Software. Zresztą fraza ta odnosi się do niezdrowej, podszytej naiwnością fascynacji Solaire'a słońcem oraz jej boskiego wielbienia przez rycerza. 

Co w niej takiego wyjątkowego? Spytajcie hardkorowego fana Soulsów, a dostaniecie z liścia za niewiedzę. W cokolwiek wyjątkowej społeczności DS "chwalmy słońce" stało się hasłem przewodnim całej serii. Żeby zrozumieć jego popularność trzeba zrozumieć filozofię kryjącą się za Soulsami. W mrocznym, bezwzględnym świecie, w którym każdy, nawet najmniejszy błąd gracza jest karany wirtualną śmiercią, słowa "chwalmy słońce" oraz towarzyszący im gest jest nieocenionym symbolem nadziei, którym gracze nawzajem dodają sobie otuchy. Jest też uniwersalnym pozdrowieniem lub po prostu odrobiną sarkazmu w samym sercu mroku. Jest też źródłem niezliczonych memów z Solaire'em w roli głównej.

All your base are belong to us.

[hmmm.... że co?]

Cats, Zero Wing

Kiedy nie wiadomo o co chodzi, chodzi o... język! W zamierzchłych czasach, kiedy japońscy deweloperzy (którzy z angielskim zawsze byli na bakier) tłumaczyli swoje gry "chałupniczo", takie kwiatki jak powyższy były powszechne.

Z nieznanych mi powodów to jednak cytat z intra tej w gruncie rzeczy nie jakoś tam wybitnej gry, jaką było Zero Wing, stał się symbolem zjawiska nazwanego "Engrish", czyli nieumiejętnego zastosowania języka Szekspira przez azjatów, w szczególności Japończyków, którzy na tym polu mieli "wybitne zasługi". W powyższym cytacie jest tak dużo składniowego i gramatycznego zła, że to jest aż piękne. Na tyle by robić z tego później latami najróżniejsze memy, GIF-y, plakaty, a nawet... kawałki techno, w których jakiś pajac zmiksował na różne sposoby nagrane "all your base are belong to us".

Dziś wprawdzie siła oddziaływania tej frazy mocno się wyczerpała, ale na stałe zagrzała ona swoje miejsce w dziejach gier. Poza tym, skoro już przy Engrishu jesteśmy, to nie można zapomnieć o...

You were almost a Jill sandwich! 

Zrobili z ciebie prawie Jillo-kanapkę!

Barry Burton, Resident Evil

Resident Evil to kultowa marka, co do tego nie ma możliwości. U podstaw jej statusu leżał jeszcze fakt, że na wielu płaszczyznach survival horror Capcomu przypominał kino klasy B, gdzie scenariusz był zazwyczaj pisany w przydrożnym motelu, w dwie godziny, na obsmarkanej chusteczce zrzędliwego właściciela owego przybytku.

Rozbrajająco złe dialogi z RE 1, z całym dobrodziejstwem swojego inwentarza, na podobnej zasadzie jak cytat z Zero Wing, na dobre utrwaliły się w świadomości graczy. Jednym z najlepszych był oczywiście powyższy, wypowiedziany przez towarzysza Jill Valentine, Barrego Burtona, zaraz po tym, jak uratował ją przed zgnieceniem w pokoju-pułapce. Dodajcie do tego wyjątkowo fatalny voice-acting, a przepis na kultowego one-linera gotowy.

Kanapka z Jill (i w zasadzie cały pierwszy Resident Evil) stała się symbolem tych pięknych, jeszcze stosunkowo dziewiczych czasów eksperymentowania z różnymi formami w grach wideo. Oraz odrobiny uroczej, japońskiej nieudolności w kopiowaniu Zachodnich tropów kulturowych, ponieważ oczywiście zarówno marny scenariusz, jak i czerstwe dialogi nie były do końca efektem zamierzonej stylizacji.

That's the second biggest monkey head I've ever seen!

To druga największa głowa małpy, jaką kiedykolwiek widziałem!

Guybrush Threepwood, The Secret of Monkey Island

Złych dialogów i generalnie złych scenariuszy w grach wideo nie brakuje, ale nie brakuje też tych genialnych, błyskotliwych i pełnych inteligentnego humoru.

Prawdziwa kopalnia takich dialogów to własnie The Secret of Monkey Island. Przygodówka point'n'click stworzona przez cudowne trio lat 90.- Rona Gilberta, Tima Schafera i Dave'a Grossmana - to kwintesencja absurdalnego, ale przy tym błyskotliwego i autotematycznego humoru. Gdy główny bohater, Guybrush, patrząc na gigantyczną kamienną twarz małpy, mówi, że to druga największa małpa, jaką widział, to w tym głupim w gruncie rzeczy stwierdzeniu zamyka nie tylko odniesienia do swoich innych wypowiedzi, do popkultury, ale przede wszystkim wyraża czysty, głupkowaty absurd sytuacji.

Cytat z małpą jest przede wszystkim lekki, tak jak lekka (mimo diabelnie trudnych zagadek) jest cała gra. Tak jakby twórcy chcieli nam powiedzieć: "hej, świetnie się bawiliśmy tworząc naszą grę. Wy też się bawcie!". Dziś zbyt rzadko pojawia się podobny przekaz.

That wizard came from the Moon.

Ten czarnoksiężnik przybył z Księżyca.

Ghost, Destiny

Na początek małe sprostowanie: cytat nie pochodzi z finalnej wersji gry, a jedynie z grywalnej alphy. Co w nim takiego wyjątkowego? Ano to, że był to pierwszy cytat, który zwiastował, jak bardzo mizerny scenariuszowo będzie długo wyczekiwany hit od Bungie.

Reakcja fanów czekających na Destiny była, jak to w tego typu przypadkach, natychmiastowa i bezbłędna. Czarnoksiężnik z Księżyca zaczął żyć w Internecie swoim własnym życiem, wyczarował sobie miejsce na memach, gifach i koszulkach. Bungie, nieco onieśmielone takim odzewem społeczności, postanowiło usunąć rzeczoną wypowiedź z finalnej wersji gry, ale odgrywający rolę Ghosta aktor Peter Dinklage wspierany wyjątkowo fatalnymi dialogami dostarczył w trakcie rozgrywki jeszcze nie raz... Ludzie to hejtowali, ale powiedzmy sobie szczerze - jeśli coś hejtujesz to tak naprawdę po prostu to kochasz.

I tak, one-linery Ghosta w społeczności Destiny zyskały status kultowych. Ale żaden nawet nie był w połowie tak "dobry", jak powyższy. To po prostu kosmiczna magia!

War. War never changes.

Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia.

Narrator, Fallout

Mamy tutaj już wypunktowanych bardzo dużo cytatów, ale ten powyżej jest chyba jednym z najsłynniejszych. Wypowiadany niezmiennie przy otwarciu każdej kolejnej części Fallouta, stał już się nieodłącznym elementem tej legendarnej serii.

Siła oddziaływania tych słów kryje się nie tylko za niskim, nieco gardłowym i zawsze posępnym głosem samego narratora, ale przede wszystkim za prostym, dosadnym i uniwersalnym ich wydźwiękiem. Wojna nigdy się nie zmienia - to oczywistość, ale osadzona na wstępie do gry traktującej o nuklearnej zagładzie uderza ze zdwojoną siłą. To nie jest moralizatorski ton - wypowiadający kwestię człowiek stwierdza jedynie z rezygnacją pewien fakt. To nie tyle przestroga, co świadectwo pewnej nieuniknionej tendencji ludzi do autodestrukcji.

Grając w każdego kolejnego Fallouta wprawdzie dość szybko zapominamy o okropieństwach wojny, wchodząc w buty kozaka kształtującego sobie postapokaliptyczne pustkowia według własnej woli i według kalibru dzierżonej akurat spluwy. Mimo to te pierwsze, znamienne słowa zawsze gdzieś tam głęboko z tyłu głowy złowieszczo nam dźwięczą...

Snake? Snake? SNAAAAAAAKE!!!

Pułkownik Campbell, Metal Gear Solid

To jeden tych cytatów, który po prostu pokochali fani. Nie dlatego, że szczypie w uszy głupotą, uderza w bańkę swą błyskotliwością, czy zaskakuje błyskotliwym humorem.

Nie, po prostu jest i w nierozerwalny sposób kojarzy się z kultową grą równie kultowego twórcy. Gdy Solid Snake ginie (a, w zależności od naszych umiejętności, może się to w MGS-ie zdarzać naprawdę często), czasem da się usłyszeć przez codec rozpaczliwe nawoływanie Pułkownika Campbella, przełożonego i przyjaciela Snake'a.

Jego wypowiedź z niewiadomych powodów stała się jedną z najpopularniejszych fraz w historii gier wideo i była wielokrotnie wykorzystywana w autotematyczny, ironiczny sposób przez samego Hideo Kojimę w kolejnych częsciach MGS-a, jak również w innych grach i mediach. Uczcie się od Hideo, drodzy twórcy gier. Właśnie tak tworzy się historię - jednym słowem wypowiedzianym 3 razy.

Get over here!

Chodź no tu!

Scorpion, Mortal Kombat

Kolejny przykład frazy, która nie zawdzięcza swojej popularności czemuś konkretnemu. Po prostu idealnie wpasowała się w swoje czasy i okoliczności.

Mortal Kombat wraz ze swoim debiutem odmienił oblicze gier wideo. Nie były już grzeczne, cukierkowe, pełne różowych kucyków, roześmianych, grubawych hydraulików i pastelowych światów. Był pełen digitalizowanych, uciętych głów, wyrwanych serc i kręgosłupów oddzielonych od ciała. A w całym tym krwawym festiwalu burzących naszą niewinność wielki, zły, żółty ninja, który ma czaszkę zamiast głowy i przyciąga swoich oponentów, wbijając im linę zakończoną włócznią. Co może wówczas powiedzieć taki koleżka? No nie powie przecież "zapraszam", "poproszę bliżej", albo "podejdź, nie gryzę...". Nie! Mówi po prostu to, co każdy, szanujący się, zły ninja powinien powiedzieć w takiej sytuacji. I nie ma przebacz.

"Chodź no tu!" to już nieodłączna część Scorpiona i każdej kolejnej części MK. Mówiona grubym, wściekłym głosem jest idealnym symbolem płomiennej osobowości żądnego zemsty ducha, jakim jest Scorpion. A dzięki swojej prostej, mocnej wymowności jest też kultowym elementem świata gier wideo.

Wake me when you need me.

Obudź mnie, kiedy będę potrzebny.

Master Chief, Halo 3

Następny przykład dobrze powiedzianej frazy, uosabiającej naturę postaci, która się nią posłużyła. Oto zagubiony w kosmosie wraz z wirtualną Cortaną Master Chief przygotowuje się do długiego snu w komorze hibernacyjnej. Właśnie uratował wszechświat przed zagładą.

Jako rasowy twardziel wypowiada jedyną kwestię, jaka przystoi w tej sytuacji i jego godności. To proste zdanie - takie, które pasuje do prostego archetypu bohatera. Bungie w pierwszej trylogii Halo stworzyło swoisty monument. Nie człowieka z krwi i kości - superżołnierza o nadludzkich możliwościach, w supernowoczesnej zbroi, którego podziwiają ludzie, a boją się kosmici, nazywając "demonem". Aby zamknąć klamrą jego niesamowitą historię, Chief nie mógł po prostu powiedzieć niczego innego. Bo gdy świat potrzebuje pomocy, wzywa swojego największego bohatera, zaś kiedy gry potrzebują jednego z największych symboli naszej branży, zwracają się do zakutego w zieloną zbroję twardziela.

Wizerunek Master Chiefa zgłębiano i poszerzano dopiero przy okazji startu kolejnej trylogii, ale dzięki m.in. swoim czynom, sposobowi bycia, enigmatycznej aparycji (pamiętajcie, nie znamy jego twarzy) oraz własnie takim zdaniom jak powyższe, John-117 stał się istnym superherosem gier wideo.   

The cake is a lie.

Tort jest kłamstwem.

Napis na ścianie, Portal

Genialny Portal jest pełen niesamowitych cytatów, głównie wypowiedzi niezrównoważonej SI GLadDOS, która jest głównym antagonistą gracza.

Najważniejszy jest jednak napis na ścianie pozostawiony przez jednego z naukowców w tej dziwnej placówce badawczej. "Tort jest kłamstwem" odnosi się do wielokrotnie wspominanego przez GLadDOS tortu, który ma być nagrodą dla głównej bohaterki za ukończenie niebezpiecznych testów. To oczywiście przynęta, a samo zdanie z tortem to krótka, idealnie skrojona do okoliczności przenośnia odnosząca się do kłamstwa i iluzji. To też jeden z tych rzadkich przypadków, w którym dana fraza jest głęboko przemyślanym elementem designu gry, wychodzącym poza sam ozdobnik. Tematyka tortu powraca zresztą w serii Portal niejednokrotnie.

Slogan bardzo szybko podchwycili gracze  i bardzo szybko uzyskał on status iście kultowego. Zresztą inni twórcy też nie mogli się powstrzymać od jego wykorzystania, wszak jedno z osiągnięć do odblokowania w World of Warcraft to "The Cake Is Not A Lie.".

NOTHING IS MORE BADASS THAN TREATING A WOMAN WITH RESPECT!

NIE MA NIC BARDZIEJ ZAJEBISTEGO, NIŻ TRAKTOWANIE KOBIETY Z SZACUNKIEM!

Mr.Torgue, Borderlands 2

W słynnej serii stworzonej przez Gearbox nie brakuje postaci "większych, niż życie", zabawnych, unikalnych i pełnych wylewającego się z ekranu charakteru. Są one istną kopalnia gagów, one-linerów i pamiętnych dialogów. Ale Pan Torgue bije wszystkich na głowę.  

Pan Torgue to na oko dwumetrowy, napompowany mięśniami koks, właściciel jednej z największych firm produkujących broń w świecie Borderlands. Pan Torgue nie mówi cicho i grzecznie, mówi GŁOŚNO I K***WSKO BRZYDKO. Ale najlepsze jest to, że mimo tej swojej całej powierzchowności, grubiańskości, przesadności, Pan Torgue to pieprzony feminista, który karze Ci traktować kobietę z należytym jej szacunkiem. Cóż może być bardziej zajebistego od tego?

To właśnie takie napakowane fantastycznie nakreślonymi kontrastami wypowiedzi rozkręcają humor w Borderlands. Cytat z Pana Torgue'a to idealny przykład doskonałego wykorzystania tych kontrastów, który od razu wrzuca banana na twarz, nawet jeśli dokładnie nie wiemy, kto jest jego autorem. I że jest zajebisty. I WIELKI! 

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.

Narrator, Baldur's Gate

Na zakończenie, przykład wprost z naszego podwórka, funkcjonujący tylko w polskiej wersji językowej Baldura i zrozumiały tylko dla nas.

Słowa wypowiedziane 19 lat temu przez Piotra Fronczewskiego w polskiej wersji Baldur's Gate (a właściwie Wrót Baldura) same w sobie po prostu są zdaniem aż nazbyt często wypluwanym w momencie, kiedy usilnie próbowaliśmy w niekompletnym składzie opuścić dany obszar. W szerszym kontekście są symbolem zmieniającego się u nas wizerunku w branży. Ten legendarny erpeg stworzony przez nieistniejące już Black Isle Studios był jedną z pierwszych zachodnich gier z pełną lokalizacją na naszym rynku. Mało tego - do prac nad polską wersją językową wciągnięto całą plejadę gwiazd. Głupie zdanie dotyczące konieczności zebrania drużyny wypowiadane przez aktora formatu Fronczewskiego, z tym jego głębokim, wyraźnym tembrem głosu, po prostu zdawało się w tamtych czasach wprost odrealnione. A że było wypowiadane wyjątkowo często w trakcie gry, z czasem przerodziło się w świetny, czysto rodzimy mem, zrozumiały tylko w naszym kraju. 

Dziś, angażowanie wielkich gwiazd do prac nad grami wideo nikogo w Polsce nie dziwi, ale uparte zbieranie drużyny przez Pana Kleksa i Franka Kimono w jednym nawet dziś jest dla graczy nierozerwalnie związane z naszą grową pasją

***

To tyle, jeśli chodzi o te cytaty, które nam, w redakcji, najbardziej zapadły w pamięci. A Wy, macie swoje typy? Coś, co zawsze wywołuje mimowolny uśmiech na twarzy, gdy pojawia się w grze? Dajcie znać w komentarzach!

Źródło: własne
cropper