Nie demonizujmy free-2-play. Monetyzacja darmowej gry wcale nie musi być złem

Nie demonizujmy free-2-play. Monetyzacja darmowej gry wcale nie musi być złem

Mateusz Gołąb | 25.07.2016, 17:00

Model biznesowy free-2-play jest wyraźnie nierozumiany przez zarówno graczy, jak i wielu deweloperów, którzy uważają, że ograniczanie użytkownikom rozgrywki to słuszna strategia.

Jako hardcore'owi gracze, wyjątkowo alergicznie reagujemy na jakąkolwiek wzmiankę o modelu free-2-play. Nic dziwnego. Tyle razy mieliśmy do czynienia z nadużywaniem tej praktyki, że mamy jej serdecznie dość. Warto jednak zauważyć, że sam model biznesowy nie jest zły sam w sobie. Jest wiele produkcji, takich jak chociażby ostatnio wydane Pokemon GO, które bez najmniejszych problemów pozwalają nam bawić się bez wydawania na grę ani jednej złotówki. Skąd zatem zarabiają deweloperzy takich tytułów, skoro nie na usilnym wyciąganiu kasy od graczy?

Dalsza część tekstu pod wideo

Zacznijmy od najbardziej pospolitego modelu free-2-play, czyli opartego na reklamie. Tutaj nie ma żadnej wielkiej filozofii. Doskonałym przykładem będzie w tym wypadku popularna seria Angry Birds w wersji iOS. Ściągamy grę za darmo i co jakiś czas oglądamy reklamę, z której dochód wpada do kieszeni twórców, albo wydajemy pieniądze na produkt i zostajemy od nich uwolnieni. Proste i zupełnie bezbolesne. Te tytuły najbardziej przypominają tradycyjne gry wideo, czyli takie, które skupiają się głównie na zabawie.

Pascal Luban – francuski projektant – bardzo ładnie zamknął ideę gier free-2-play w jednym zdaniu. Mówi ono, że te produkcje mają nie tylko cieszyć graczy, ale ich drugim celem jest monetyzacja. Nie jest to w praktyce tak straszne jak się wydaje. W końcu wszystko musi na siebie zarabiać, a gra, choćby wypuszczona za darmo, raczej powinna przynosić zyski w taki, czy inny sposób. Dlatego też gry oparte o model f2p są bardzo specyficznie projektowane. Głównie chodzi tu o natychmiastowe wrzucenie gracza do zabawy, pozostawienie go na dłużej, przy czym, jego kontakt z grą ma sprowadzać się do krótszych sesji. Nie da się ukryć, że jest to poniekąd sposób na uzależnienie użytkownika.

Taka produkcja ma zazwyczaj wpisane w swoje mechanizmy pewne mikrotransakcje. Tych możemy spotkać kilka rodzajów. Od przedmiotów kupowanych w celu przyspieszenia rozgrywki, aż po specjalne „boostery” zwiększające skuteczność gracza. Warto jednak mieć na uwadze, że nie piszę tu o tytułach nieuczciwych, takich jak ostatni Dungeon Keeper. Powtarzam jeszcze raz – gry oparte o model f2p wcale nie muszą być największym złem tego świata. Dobrze przygotowana produkcja zachęca graczy do skorzystania z płatnych przedmiotów lub usług, ale nie ogranicza ich możliwości zabawy. Może np. mocno spowolnić rozgrywkę, czy zbieranie doświadczenia, ale nie zmienia to faktu, że nadal powinniśmy mieć możliwość spędzania czasu z tym tytułem.

Czy to oznacza, że gracz, który nie wydaje pieniędzy na mikrotransakcje jest dla dewelopera zwykłą pijawką i użytkownikiem nie podlegającym monetyzacji? Wręcz przeciwnie. Wiele gier free-2-play ma pewne aspekty społecznościowe lub kompetytywne zaimplementowane do mechaniki. Spróbujmy to wytłumaczyć na podstawie popularnego ostatnio Pokemon GO. Praktycznie każdy, kto zachwycił się tym tytułem, chwali się nim na serwisach społecznościowych – to darmowa reklama. Ponadto tacy gracze po prostu zaludniają świat gry i przejmują gymy, organizując konkurencję dla tych użytkowników, którzy chcą wydać parę prawdziwych złotówek na użyteczne przedmioty. Podsumowując – każdy gracz, nawet ten, który nie płaci, a bawi się doskonale, jest zyskiem dla twórcy.

Oczywiście zarówno jedną, jak i drugą grupę trzeba zachęcać do zabawy przy pomocy „gratisów”. Dla jednej grupy użytkowników otrzymywanie darmowych rzeczy może stanowić zachętę do rzucania pieniędzmi, by dostać ich więcej, a dla innych motywatorem do spędzania większej ilości czasu z danym tytułem.

Wielu twierdzi, że zakupy w grach f2p mają pewien związek z „teorią pływu” (Flow Theory) autorstwa Mihaly'ego Czikszentmihalyia. Sprowadza się ona do tego, że płynnie osiągamy stopień całkowitego zanurzenia w danej aktywności, który zaciera w naszym umyśle upływ czasu. Według Aleksa Kondy taki stan może prowadzić do kupowania rzeczy pod wpływem impulsu. Nie do końca jestem w stanie zgodzić się z teorią łączącą naszą immersję z chęcią korzystania z mikrotransakcji. Prawdą jest jednak to, że często kupujemy przedmioty w grach z potrzeby chwili.

Przygotowanie gry free-2-play, o ile nie chcemy uzależnić naszego przychodu jedynie od reklam, jest ogromną sztuką i wymaga opracowania całej strategii monetyzacji. Takiej, która uwzględni jaką rolę będą spełniały mikrotransakcje, a także gdzie w tym całym ekosystemie znajduje się miejsce dla osób niechętnych wydawaniu pieniędzy. Bardzo łatwo jest to wszystko popsuć za sprawą złego zbalansowania poszczególnych elementów. Warto uświadomić sobie, ze free-2-play samo w sobie, jako model sprzedażowy, nie jest wrogiem współczesnych graczy. Wbrew pozorom - jest on całkiem rozsądny. Prawdziwymi nieprzyjaciółmi są firmy, które wykorzystują go w sposób nieuczciwy i niszczą w ten sposób popularne marki.

[ciekawostka]

Źródło: własne
Mateusz Gołąb Strona autora
cropper