Mateusz Gołąb Mateusz Gołąb 05.06.2016
Dziki Zachód się skończył - rozmowa z [RGB] - redaktorem naczelnym Amiga Computer Studio
1901V

Dziki Zachód się skończył - rozmowa z [RGB] - redaktorem naczelnym Amiga Computer Studio

O niskich nakładach dawnych magazynów growych, korporacyjnej rewolucji i radości z pisania o grach, zwierzał się nam [RGB], czyli prowadzący jednego z kultowych amigowych magazynów lat 90.

Rafał Belke, czyli [RGB], to redaktor wielu dawnych magazynów o grach. Najbardziej kojarzą go zapewne amigowcy, ponieważ prowadził kultowe Amiga Computer Studio. Był również redaktorem prowadzącym Oficjalny PlayStation Magazyn, gdzie tłumaczył również teksty z języka angielskiego. Następnie związał się z magazynem Play i wspomagał Komputer Świat Gry. Współpracował również z takimi pismami jak Machina, czy Przekrój, gdzie prowadził rubryki związane z komputerami. Aktualnie pracuje w Komputer Świecie.

Udało mi się umówić z Rafałem, gdzie, klimatycznie, w pewnej knajpie niedaleko warszawskiego Placu Konstytucji, usiedliśmy przy piwie, by porozmawiać o dawnych czasach.


Zacznijmy u samego źródła. Jak rozpoczęła się twoja przygoda z grami?

Najpierw było ZX Spectrum kupione przez ojca. Wtedy to była swego rodzaju nowalijka. Grałem w różne Galaxiany, nie Galaxiany... Cyklon na przykład! To była taka gra wyprzedzająca troszeczkę swoje czasy. Taka izometryczna, w której latało się śmigłowcem i ratowało ludzi. Na plaży siadał cyklon i jeżeli nie uciekłeś, to zaczynał tobą bujać, kręcić i się rozwalałeś. Ta gra aż się prosiła o jakieś save pointy, ale oczywiście nie dało się tego wtedy zrobić. No więc miałem ten komputer i tak się w niego wkręciłem, że rodzina sprzedała go na wszelki wypadek. Potem było długo nic. Łaziłem po ludziach i nadużywałem cierpliwości osób, które miały komputery.

Później, za jakieś pieniądze zarobione na wakacjach, kupiłem od znajomego Amigę i zaczęły się dla mnie gry amigowe. Jak zaczęły się gry amigowe, to pewnego razu przygotowałem opis jakiegoś RPG, razem z mapkami i pojechałem z dyskietką do C.G.S-u (wydawnictwo Computer Graphics Studio przyp. red.). Pracował tam wtedy mój znajomy i zajmował się właśnie opisami do gier. Wydawali oni magazyn Computer Studio, który zresztą był pochodną tego, co ta ekipa robiła jeszcze wcześniej na Grzybowskiej, czyli instrukcje do gier. Adam, ten mój znajomy, zajmował się głównie długimi opisami – do strategii i symulatorów lotu. To były gry bardzo długie, opisy wydawano w częściach, więc mógł się tam napisać. Dostawał za to kaskę, a kaska była nęcąca. W końcu byliśmy dopiero uczniami mieszkającymi z rodzicami, którzy dostawali jakieś marne kieszonkowe.

A czytałeś wcześniej te magazyny w ogóle?

Nie. To się zaczęło od Adama. Jak zobaczyłem, że dokupuje do tej swojej Amigi 1200, a to dysk twardy, a to coś tam jeszcze, to go zaczepiłem, że ma hojnych starych, bo sypią mu kasą, a moi tak nie robią. On powiedział, że nie, to nie starzy mu sypią kasą, tylko teksty sprzedaje. Adam pisał dla Computer Studio od 1992 roku, więc robił to już jakiś czas. Pomyślałem sobie, że ja też chcę. To nie może być trudne, a też chciałbym sobie zarobić na coś do komputera. (śmiech) Usiadłem, napisałem i pojechałem z Adamem, bo nie wiedziałem gdzie to jest. Klasyczny temat w tamtych czasach. Jedziesz z dyskietką i próbujesz sprzedać materiał.

W jakim wieku byłeś wtedy?

To był 1995 roku, czyli wiek XX. (śmiech) A tak serio, to miałem wtedy 19 lat. Byłem jeszcze w szkole średniej, bo chodziłem do technicznej, więc spędziłem tam trochę więcej czasu. No i zobaczyłem, że to żre, więc pisałem kolejne rzeczy. Redakcji się podobało. Latem, parę miesięcy później, pojechałem do siedziby i powiedziałem, że chcę tu wpadać i robić coś więcej. I od tamtej pory mogłem przyjeżdżać i patrzeć co oni tam robią, a że to było małe wydawnictwo, to mogłem obserwować wszystko. Łącznie ze świeceniem klisz, czego się dziś nie robi. Takich CMYK-owych klisz, które się wycinało i wysyłało do drukarni.

Skoro już przy tym jesteśmy, to jakbyś mógł pokrótce opowiedzieć jak wyglądało wydawanie magazynu w tamtych czasach.

W tej małej firmie, która mieściła się w dwóch pomieszczeniach w domu rodzinnym jednego z właścicieli, siedział m. in. redaktor od obrabiania tekstów. Na początku on to wrzucał do siebie. Całe wydawnictwo jechało na komputerach Atari TT i na Calamusie do składu. Tekst był redagowany, a potem leciał z jakimiś grafikami do składacza, a jak już było gotowe i obejrzane, to... powiedzmy, że było drukowane w pewnym sensie. To znaczy”był” driver do czegoś w stylu drukarki. To wyglądało jak taka metrowa szafa, która naświetlała kliszę braną z wałka. Wałek miał szerokość długości strony. One szły tak jedna po drugiej w CMYK-u i potem były naświetlanej w takiej kasetce zamykanej. Jak kasetka dawała znać, że starczy, to się to ucinało i trzeba było pójść i wywołać. Do wywoływania służyła taka spora maszyna, która ciągnęła koszmarne ilości wody i korzystała z jakichś odczynników chemicznych. Strony przejeżdżały przez te wszystkie płukanki i wychodziły z tego pozytywy. Musiałeś to potem pociąć w poprzek na strony. Klisze szły do drukarni, tak jak teraz wysyła się pdf-y. Trzeba było je przejrzeć, a następnie wrzucało się w kopertę z bąbelkami i wysyłało. Ja tak sobie przyjeżdżałem i patrzyłem na to wszystko, a oni najwyraźniej się zorientowali, że można mnie czegoś nauczyć. Miałem jeszcze rok do odsiedzenia w szkole, która była kompletnie bezużyteczna. Ale było to do zrobienia, więc chodziłem do szkoły zupełnie gdzie indziej, a potem wsiadałem w pociąg i jechałem do Warszawy popatrzeć.

Każdego dnia?

Nie, nie. Raz na jakiś czas. Jak było coś do zrobienia. Formuła tych magazynów się już kończyła i potrzebne były na rynek inne pisma, które miałyby newsy, zapowiedzi i recenzje, tak jak dzisiaj. I po takim roku zabawy, kiedy kasowano Computer Studio, zaproponowano mi, żebym poprowadził magazyn Amigowy, który powstanie na bazie wydania specjalnego CS-a. Rzeczywiście dostałem więcej roboty. Część robiłem w domu, część tam, bo oczywiście nadal nie była to stała robota. Nadal musiałem swoje odsiedzieć w szkole. (śmiech) Jak już skończyłem tę szkołę średnią, to mi powiedzieli, że mają złe doświadczenia z dawaniem odpowiedzialnej roboty studentom, bo studenci im się wysypują, a tu są deadline'y i nie można tak robić. Był to dla mnie sygnał, że albo pójdę na studia, albo będę miał pracę i oczywiście wybrałem pracę. Tak po prawdzie, to nie chciało mi się iść na żadne studia. Całe następne 20 lat były konsekwencją tego. Gdybym wykonał inny ruch, to być może byłbym teraz księgowym. (śmiech) Albo poszedłbym na jakieś bibliotekoznawstwo i potem robił byle co i byle gdzie.

Dostałeś tę bardziej odpowiedzialną funkcję i ruszyliście z Amiga Computer Studio, tak?

Tak. Zostałem naczelnym ACS-u i musiałem dobrać jakichś ludzi i zbudować to wszystko od zera. Ten magazyn na początku był o grach, bo wszystko było o grach. Później, siłą rzeczy, rosła działka sprzętowo-użytkowo, bo Amiga zjeżdżała pod względem gier do jakiejś kompletnej niszy. Przestawała się liczyć, a z kolei dużo łatwiej było jej doganiać świat od strony użytkowej.

Jak w tamtych czasach sprzedawał się tego typu magazyn?

Kilkanaście tysięcy egzemplarzy, co było dobrą sprzedażą dla małego wydawnictwa.

To dawało pracującym tam osobom możliwość utrzymania się?

Tak. Ja miałem z tego jakąś kasę co miesiąc. Ona nie była wielka. To były trochę inne czasy. Potem jak na rynek weszły korporacje medialne, to wszyscy, nie tylko w C.G.S-ie zrobili wielkie oczy, że tyle można płacić. Ja miałem z tego pensję, a autorzy tekstów dostawali wierszówki. Korporacje miały swój temat – wysoki nakład i niska cena. Dzięki takiej dźwigni ilościowej mogły więcej płacić, a małe firmy miały to obliczone inaczej. Ale magazyn zarabiał. Było ich zresztą więcej i wydawnictwo się utrzymywało.

To nie jest żadna tajemnica, że gry recenzowało się wtedy na podstawie piratów z Grzybowskiej. W przypadku Amigi robiliście tak samo?

Tak. Jedni to jakoś sobie tłumaczą i racjonalizują, inni mówią o wielkiej misji dziennikarskiej, a ja należę do tej grupy, która twierdzi, że po prostu tak było i koniec. Współpracowaliśmy z dystrybutorami i wyciągaliśmy od nich co się dało, ale wiele gier po prostu omijało nas rynkowo. Wiele z nich nie było w sprzedaży.

Wiedzieliście wtedy co było nowe, a co nie, czy po prostu braliście to co było?

Jak gry ogarnialiśmy w Polsce, to braliśmy to, co było. Z zachodu było widać jak coś wielkiego pojawiało się na rynku. My nie współpracowaliśmy z zachodnimi wydawcami. Mało nawiązywaliśmy takich kontaktów. Raczej radziliśmy sobie sami. Prościej, szybciej i krócej.

Co było najfajniejszym aspektem pracy w ACS-ie, w tamtych czasach?

To może głupio zabrzmieć, ale całość. Ja miałem ogromny "podjar" z tego. Wiesz, że nagle jestem w wydawnictwie i robię magazyn, a w moim życiu nie dzieje się nic ciekawszego od tego. Wjechałem w to kompletnie i dzięki temu mogłem później prowadzić PlayStation Magazyn, a dodatkowo tłumaczenia. W pewnym momencie robiłem 3 etaty i poświęcałem na to cały mój czas. Podobało mi się tez to, że przez pracę w małej firmie musiałem być człowiekiem orkiestrą. Jak należało zawieźć klisze do drukarni, to się je brało i wiozło. Czułem, że się w tym sprawdzam i podkręciło mi to tez poczucie własnej wartości.

We wszystkich polskich magazynach przewijał się w tamtym okresie dosyć specyficzny humor. Pojawiał się też u Was w postaci podpisów do zdjęć, czy też komiksu Człowiek Pudełko. Skąd to się wzięło?

Po prostu ktoś to kiedyś zrobił to w ten sposób i nikt nie myślał o tym, że można to robić radykalnie inaczej. W kwestii Człowieka Pudełko, to po prostu zaproponował go autor i stwierdziłem, że jest to pomysł wystarczająco wywindowany w kosmos, żeby go wydrukować. Wiele takich rzeczy było w tym magazynie, które traktowaliśmy, bez powodu, jako coś oczywistego. Nawet to, że szły jakieś uszczypliwości międzyredakcyjne. Swoją drogą potężny ból dupy miał magazyn Amiga, bo nagle im jacyś gówniarze weszli z interesem. Trochę się zdziwiliśmy na taką reakcję i było to dla nas śmieszne, ale wzięliśmy poniekąd w tym udział. Skoro u nich pojawiały się docinki, to pojawiały się i u nas. Ale wszyscy byliśmy czytelnikami tego magazynu i nie staraliśmy się nikogo zastąpić. Uczyliśmy się tego wszystkiego na bieżąco, popełnialiśmy błędy i za te błędy można było się na nas wściekać.

Mieliście wtedy też dostęp do zachodniej prasy, na której mogliście się wzorować?

To było dla nas poważne źródło informacji. Nie mieliśmy Internetu, więc magazyny były cholernie ważne. Wydawnictwo ściągało do nas solidną porcję różnych magazynów.

To musiało być w tamtych czasach horrendalnie drogie.

Nie wiem czy było, bo nie ja się tym zajmowałem. Na pewno było bardzo potrzebne.

Kiedy doszliście do wniosku, że trzeba zwijać Amigę Computer Studio?

(śmiech) Śmieszny temat, bo myśmy robili ACS wtedy, gdy już Amiga się kończyła. Pracowaliśmy w poczuciu permanentnego kończenia się. Sprzęt stanął w miejscu. Różne firmy próbowały to łatać swoimi kartami rozszerzeń. Software również stanął w miejscu. Powstawały nowe formaty multimedialne, ale społeczność amigowa musiała to ogarniać sama. Nagle okazało się, że jest wiele osób, które mogą zrobić te rzeczy i puścić je za darmo. A było to na długo przed rewolucją open source, która trwa właśnie na PC. To wszystko działało na Amidze. Ludzie robili soft dla ludzi, choć był to oczywiście temat zastępczy. Magazyn wychodził do 2001 roku, ale już od dawna widzieliśmy, ze spada nam sprzedaż. Wychodziliśmy bardzo długo. To tez kwestia wydawnictwa, które miało inne interesy i kompletnie się tym nie przejmowało.

W pewnej chwili zeszliśmy poniżej nakładu drukarni bębnowej, czyli takiej jak w starych filmach. Jak np. na nagłówku z gazety widać jak papier przejeżdża po takich bębnach z makietami z farbą. To było bardzo szybkie. Jak nakład zjechał poniżej tego, to jeszcze przez chwilę działaliśmy w drukarni arkuszowej. Żeby było zabawnie, drukarnia bębnowa potrzebowała specyficznego papieru, który nie był zbyt śliski, natomiast z mniejszym nakładem zaczęliśmy wyglądać niezwykle ekskluzywnie. ACS zaczął być wydawany na błyszczącym i kredowym papierze. (śmiech) Pisaliśmy wtedy już głównie o użytkach, więc nie było nawet jakichś ładnych grafik, żeby je na tym pokazać. (śmiech) Robiliśmy to bardzo długo jak na taki nakład i jestem pewien, że korporacja w ogóle by się tego nie podjęła. U nas to sobie powoli schodziło, a wydawnictwo żyło z licencjonowanych magazynów, takich jak PC Gamer i Computer Arts. Ja się zwinąłem z CGS-u trochę wcześniej. Parę numerów przed zamknięciem. Miałem swoje pomysły, co dalej ze sobą zrobić.

Mówiłeś, że robiłeś też jednocześnie PlayStation Magazyn. Jak do tego doszło?

Wydawnictwo zdecydowało się w pewnym momencie, na ruszenie z PlayStation Magazynem. To było kompletnie inne przedsięwzięcie. Ten magazyn, oprócz licencji od brytyjskiego Future Publishing za materiały i tytuł, wymagał też sporego haraczu dla Sony. Oczywiście chodzi o tłoczenie płytek i przywilej, że jest to jedyny magazyn, do którego mogą być dołączane płyty z demami. On kosztował sporo, ale nie dlatego, że wydawnictwo chciało zarobić i narzuciło wysoką marżę, tylko naprawdę płaciliśmy za to dużo. Ktoś musiał to prowadzić. Zdecydowano, że to mogę być ja i wziąłem tę robotę, żeby mieć tzw. „drugą nogę”. Polski PlayStation Magazyn zawierał głównie tłumaczone teksty. To nie była taka licencja, że bierzemy tylko tytuł i robimy coś swojego. Wydawnictwo wyszło z założenia, że skoro już zapłaciliśmy za prawa do tekstów, to je już wykorzystajmy. Z czasem pojawiły się również autorskie teksty, ale dopiero z czasem. Przy PSM-ie było zdecydowanie mniej pracy.

Jakie miałeś dalej pomysły na siebie?

Więc miałem te dwie nogi. Z jednej strony ACS, a z drugiej PlayStation Magazyn. Problem w tym, że obie zaczęły się sypać. Myśleliśmy, że PSM zamieni się naturalnie w PS2M, bo była zmiana warty w konsolach. Poszła jednak informacja, że wydawnictwo Silver Shark, czyli goście od CD-Action, będą firmą Future Polska. I ten temat był rozważany bardzo poważnie. Nie trzeba być Sherlockiem, żeby dojść do wniosku, że w takim wypadku dostaną PlayStation 2 Magazyn z automatu. Myślałem, ze wszystko mi się rozjedzie, bo stracę oba magazyny i wpadnę do wody. Postanowiłem spróbować pojechać za PlayStation 2 Magazynem, a przy okazji może skierować się odrobinę w stronę freelancingu, bo to zasuwanie już mi się trochę odbijało na zdrowiu. Organizm dawał znać, że za chwilę mogą być kłopoty.

Współpracowałem już wtedy z Machinę. Pomyślałem sobie, że z takiej współpracy można by się utrzymywać. PlayStation 2 Magazyn pasował do tego, bo jeśli ich siedzibą miał być Wrocław, to wiadomo było, że nie przychodziłbym do pracy. Ale mogłem być ich wtyką w Warszawie. Chciałem się najpierw jednak urwać z CGS-u, żeby nie robić na lewo, bo tak nieładnie. Pożegnaliśmy się zatem, oczywiście z okresem wypowiedzenia, aby sobie uporządkowali sprawy. Pojechałem do Wrocławia i pouśmiechaliśmy się do siebie. Zresztą ci, którzy rządzili wtedy Silver Sharkiem okazali się starymi amigowcami, więc to trochę zabawny temat. (śmiech) Zrobiliśmy razem numer zerowy. Została powołana górka redakcji. Ja pisałem recenzje gier, które brałem od warszawskich firm dystrybutorskich i tłumaczyłem teksty, tak jak poprzednio. Ta zerówka prawie powstała, ale nagle okazało się, że Silver Shark jednak nie będzie Futurem Polska i jak czas pokazał, stał się częścią Bauera. Tytułem zainteresował się Axel Springer, więc pognałem tam za nim. I tam opowiadałem Aleksem Uchańskiemu i Krzyśkowi Paplińskiemu (Bananowi - przyp. red.) jakim byłbym świetnym prowadzącym. Ale do tego nie doszło, bo warunki proponowane przez Future Publishing najwyraźniej były niepasujące do modelu Aksla. Nie wzięli pisma ale powiedzieli, że jak chcę, to mogę pracować przy magazynie Play.

Magazyn był konsolowy, a oni chcieli go przerobić na pecetowy – mniej Pokemonów, a więcej Total Wara. Oczywiście skorzystałem z tego, bo właśnie padła Machina razem z moimi zaległymi wierszówkami. Mój pierwszy okres freelancingu wyglądał dosyć nieciekawie (śmiech). Najśmieszniejsze w tej historii jest to, że ostatecznie PlayStation 2 Magazyn wydawany był przez C.G.S. Tytuł zrobił kółko, a ja biegałem jak kot za laserem i ostatecznie nie trafiłem do „dwójki”. Choć wszystko dobrze się skończyło. To był dla mnie trochę taki „leap of faith”, jak w platformówkach. Po roku jednak wycofałem się, bo widziałem ile w tej jednej redakcji growej jest tematów pobocznych, wydań specjalnych i pomniejszych serii. Za chwilę doszły jeszcze komiksy.

Ale przez chwilę brałeś udział w tych tłumaczeniach.

Tak, bo zostałem wkręcony przez Banana, mimo że nie byłem wielkim komiksiarzem. Robiłem Ultimate X-Men i The New X-Men, a potem przez chwilę serię Batman/Superman, która była kiepska. No właśnie – patrzyłem na te wszystkie projekty i myślałem sobie, że oni potrzebują ludzi i jeśli zwolnię się na tyle grzecznie, że nadal będziemy ze sobą rozmawiali, to zostanę tym wymarzonym freelancerem. Zwolniłem się zatem po roku i to tez był dobry ruch. Uczepiłem się tego Aksla i przez wiele lat to było moje główne źródło utrzymania. Mój freelancing zakończył się, gdy skończyła się redakcja growych magazynów papierowych. Dojechałem z nimi do samego końca.

Dużo się mówi o zamknięciach słynnych magazynów, takich jak Secret Service, czy Neo Plus, a dlaczego poupadały te wasze projekty typu Play?

Po prostu nie jest głośno o tym, że sprzedają się one coraz słabiej. Nie napisze się przecież o tym w magazynie. Spada sprzedaż i spadają nakłady. Świat wszedł w okres wielkiego kryzysu światowego, który dał po tyłku wszystkim, a jednocześnie prasa weszła w swój czas kryzysu jeszcze wcześniej. Te dwie sprawy się nałożyły i to zjechało bardzo mocno. Współpracowałem w życiu z różnymi redakcjami i one w tym okresie upadały, albo dostawałem informację, że przyjęto nowego, kryzysowego naczelnego, który zmienia wszystko i zaorał nam ten temat. To się działo jedno po drugim i został mi w pewnym momencie sam Axel. Wiedziałem, że to nastąpi. Już od 2009 roku mówiło się o tym, że temat się kończy.

Pamiętam, że od 2009 do 2012 roku, każdego sylwestra jakiego świętowałem ze swoimi znajomymi pod Warszawą, mówiłem sobie, że to był fajny rok, ale kolejny może okazać się do kitu. Do trzech razy sztuka i za trzecim razem rzeczywiście był. (śmiech) W korporacjach to widać. Wiedzą to ludzie powyżej ciebie, ale kultura korporacyjna każde chyba nie skarżyć się w dół na ten temat, no i w pewnym momencie została podjęta decyzja, żeby zaorać całą papierową redakcję grową Aksla. Dla mnie to była taka Apokalipsa, ale Apokalipsa, której się spodziewałem. Miałem możliwość współpracy z trzema serwisami growymi, ale nie spiąłbym tego finansowo, bo papier to były inne pieniądze. Teraz przeżywam swoją małą, falloutową postapokalipsę, żeby mieć z tego jeszcze trochę frajdy. Po Akslu pracowałem jeszcze w małej i niefajnej redakcji, a potem poleciałem do Irlandii, bo nie wiedziałem co ze sobą zrobić. Po powrocie przez przypadek znowu załapałem się od Aksla, do Komputer Świata. Zaryzykowałem, mimo, ze kraj zmierza w niedobrym kierunku i wszyscy ryzykujemy zostając tu na stałe.

W Twojej historii kompletnie nie pojawia się temat tych najbardziej legendarnych w Polsce magazynów, dlaczego?

Bo my byliśmy po prostu na uboczu. Nie wylicza się magazynów C.G.S-owych, gdy mówi się o kultowych magazynach z lat 90. ACS jest oczywiście pamiętany przez Amigowców do dziś, ale C.G.S jako wydawnictwo miało kiepską opinię. Kiedyś Aleksy w Gamblerze napisał o nas niemiło. Kiedy się z nim widziałem już w Akslu, to powiedział, że nadal ma niedobre zdanie o C.G.S-ie, ale szanuje ludzi, którzy stamtąd wyszli, bo się bardzo dobrze wyrabiają. Marzecki, który był częścią ACS-u, również stamtąd odszedł. On poszedł do marketingu CD Projektu, gdzie sobie ładnie poradził. A z kolei Romuald Wawrzyniak przeniósł się, jakiś czas przed moim odejściem, do Aksla. Czekał tam na mnie (śmiech). Był edytorem cover CD-ków do magazynów.

Czy będąc na uboczu, jak to mówisz, czytałeś te najpopularniejsze magazyny, o których wspomina się dziś w kategoriach legendy?

Trochę były przeglądane. Wiesz, to było tak, że kiedy ktoś mnie pytał, czy znam jakoś dobrze Gamblera, czy coś, bo ktoś napisał tam felieton, to mówiłem, że nie bardzo. To mogło trochę brzmieć tak, jakbym miał w dupie te magazyny i ich nie czytał, bo się nie lubimy. Prawda była taka, że my tworzyliśmy swoje rzeczy, a i tak wszyscy mieliśmy dostęp do tych samych materiałów. Obok mnie były Gry Komputerowe i PC Gamer. Ja te informacje miałem i nie czułem potrzeby, by czytać obce magazyny. My po prostu robiliśmy swoje i tylko raz na jakiś czas słyszeliśmy jakąś przykrość pod naszym adresem. (śmiech) Ja nigdy nie czułem potrzeby, żeby być kultowy. Chciałem tylko przyjść, zrobić swoje i żebym ja był zadowolony z tego. Mało mnie też było na salonach.

Nie chciałbyś być zatem tak rozpoznawalny jak niektóre nazwiska?

Myślę, że byłoby to dla mnie męczące. Tym bardziej, że wtedy byłem raczej gościem, który jak była impreza alkoholowa, to wolał sobie pójść na ubocze i robić coś innego. Nigdy nie chciałem być jakąś gwiazdą. Pamiętam, w jakichś wczesnych latach ACS-u, na którejś Gambleriadzie, ktoś mnie prosił o autograf, a dla mnie to była straszna abstrakcja. Wydaje mi się, że chyba zrobiłem wtedy coś głupiego. Teraz podszedłbym do tego inaczej. Nie dlatego, że jestem łasy na autografy, ale z poczucia, że jestem temu człowiekowi coś winien. Być może zachowałbym się jakoś rozsądniej w tej sytuacji. (śmiech)

Na koniec powiedz mi jeszcze, bo w końcu wiele się zmieniło, jak porównałbyś aktualny stan branży do tego, co było kiedyś?

Przede wszystkim jest ścisły kontakt mediów z PR-owcami. Istnieje stała współpraca. Skoordynowana w czasie. Tego wcześniej nie było. Na pewno było picie wódki z firmami wydającymi gry, (śmiech) ale nie było tego PR-owego tematu. Często trzeba było brać gry z innego źródła, bo wydawca się wysypywał, albo dostawaliśmy je na wypalonym piracie, bo nie mieli promek. Czasem trudno było coś załatwić. Były dziwne rzeczy, czasem zaprzeczające nawet idei PR-owca. Wiele rzeczy zdobywaliśmy sami. Taki był też sposób myślenia, że jeśli mamy się szarpać i tracić czas, to zrobimy to szybciej. Teraz widzę, że sprawa jest zawsze dogadana. Gry do recenzji wydawane są często wcześniej w zamian, że recenzja nie pójdzie przed konkretnym terminem. Taka obustronna umowa. Czasem te zapisy w NDA są straszne, ale sam pomysł na to, że dwie strony darzą się zaufaniem i się zobowiązują, że nie dadzą ciała, jest fajny. Dziś jak redaktor potrzebuje gry, to od razu myśli – mam telefon albo maila do gościa stamtąd i ja tę grę wyciągnę. Druga sprawa – dzisiaj wszystkie redakcje się znają i prawie wszyscy się przyjaźnią i chodzą ze sobą na piwo. A kiedyś jeśli się nie nienawidzili, to chociaż wysyłali w swoją stronę jakieś przytyki.

Często spotykamy się z komentarzami, że „kiedyś było lepiej”. A ty jak sądzisz? Czy są to dobre zmiany, czy kiedyś branża była lepsza?

Myślę, że to zmierza właśnie w kierunku normalności. Już nawet magazyn Play był takim krokiem w kierunku porządku. Kończyliśmy redagować teksty do jednego numeru, to nie było mowy, że idziemy na piwo, bo nie ma co robić, tylko mieliśmy już trzy do kolejnego. To się podobało tez ludziom z redakcji, którzy zresztą byli mieszanką ekip ze starych magazynów. Wiesz, byli już starsi, mieli dzieci, chcieli wracać do domów o normalnej porze. Sposób robienia tego teraz, w internecie, jest mniej szalony i pewnie z dawnych czasów są lepsze historie. Wydaje mi się jednak, że teraz jest lepiej. Dziki Zachód się skończył. Jeśli ktoś chciałby robić nadal magazyn w tym starym stylu, to droga wolna. Dzisiaj jednak możemy pisać w dużo ciekawszy sposób. Gdy np. komuś gra rozlała się w jakieś bogate doświadczenie, które go poruszyło, to może o tym napisać. To świetny tekst, choć oczywiście czytelnicy mogą w komentarzach uważać inaczej.

Tagi: amiga amiga computer studio ciekawe Lata 90 oficjalny polski playstation magazyn Playstation magazyn rgb wywiad [rgb]