Historia konsol: Capcom Power System Changer

Historia konsol: Capcom Power System Changer

Roger Żochowski | 15.05.2016, 09:00

Pojęcie „arcade-perfect” w dzisiejszych czasach nie ma już praktycznie żadnego znaczenia, 
ale w złotej erze automatów konwersje gier na konsole często wabiły nim graczy. Równie często był to jednak tani chwyt reklamowy, niemający z rzeczywistością wiele wspólnego...

I właśnie do ludzi, którzy poszukiwali w domowym zaciszu jakości, jaką oferowały gry na mocarne automaty, skierowała swoją ofertę firma Capcom. Nie bez znaczenia był tutaj fakt, że nieco wcześniej na podobny ruch zdecydował się odwieczny rywal twórców Street Fightera – SNK – wydając na rynek konsolę NEO GEO AES. Capcom widząc, że jest popyt na takie projekty, postanowił przenieść swoje hity na stacjonarne poletko.

Dalsza część tekstu pod wideo

Specyfikacja

Procesor: Custom Capcom Motorola 68000
Rozdzielczość: 384x224
Kolory: 4 096
Dźwięk: 8 kanałów, stereo
Nośnik: kartridże
Porty na pady: 2
Cena na aukcjach: ok. 3000 złotych

Bazą wypadową dla całego przedsięwzięcia stała się jednostka główna maszyny arcade (tzw. arcade system board), a konkretnie CPS-1. Co było w niej takiego wyjątkowego? Otóż wcześniej płyty główne stosowane w maszynach arcade były przystosowane do uruchamiania tylko jednej, konkretnej gry. Capcom tymczasem pomyślał o tym, by podobnie jak ma to miejsce na konsolach, w automatowych budach można było je zmieniać. Było to możliwe, dzięki wykorzystaniu specjalnych wymiennych kartridży z własną pamięcią ROM. Miało to nie tylko ograniczyć koszty produkcji maszyn arcade, ale i zachęcić właścicieli salonów do inwestowania w kolejne tytuły. Nie dość, że zakup kilku gier na specjalnych kartridżach był tańszy niż kolejne automaty, to jeszcze można było zaoszczędzić w lokalu trochę miejsca. Pomysł ten wypalił połowicznie, bowiem bardzo szybko pojawiły się pirackie wersje kartridży. Problem ten naprawiła dopiero nowa wersja jednostki o nazwie CPS-2.

Wróćmy jednak do rynku konsol. Włodarze Capcomu nieźle kombinowali, chcąc wypuścić system, dzięki któremu gracze mogliby cieszyć się arcade’owymi hitami na kanapie. Po pierwsze japońska firma nie bawiłaby się tu w opłaty licencyjne – chcąc wydawać tytuły na systemy Nintendo i Segi, musiała je niestety płacić. Ponadto przygotowanie portu na własną maszynkę, gwarantującą jakość z salonów, to o wiele mniej pracy. Trzeba pamiętać, że w tamtych czasach konwersje hitów arcade na konsole często wiązały się z przebudową pierwowzoru i obniżeniem jakości części elementów, które trzeba było dostosować do standardów panujących na domowym rynku.

System przeszedł do historii, gdyż oferował największe kartridże, jakie kiedykolwiek zostały wyprodukowane z myślą o domowym użytku

W ten oto sposób w 1994 roku powstała jedna z najbardziej nietypowych „konsol” w historii. Capcom stworzył po prostu specjalny adapter, który można było podłączyć do istniejących już boardów z grami, tyle że wydanych w specjalnej powłoce z tworzywa sztucznego przystosowanego do użytku domowego. Capcom Power System Changer (CPS Changer) nie posiadał własnego procesora ani RAM-u, opierając się na mocy kartridży z pamięcią ROM. Konsola była więc jedynie naszym łącznikiem z telewizorem, zapewniała zasilanie dla gry i pozwalała na podłączenie kontrolerów (dwa porty). System przeszedł też w pewnym sensie do historii, gdyż oferował największe kartridże, jakie kiedykolwiek zostały wyprodukowane z myślą o domowym użytku. Ich waga wraz z pudełkiem, w które były pakowane, wynosiła kilka kilogramów! Co więcej, sama konsola była 4 razy mniejsza od nośnika danych, co również jest nie lada ewenementem. 

Kontroler pakowany do zestawów z konsolą był zgodny z duchem „arcade” i robił spore wrażenie.

Nie wypada nie wspomnieć, że pakowany do kompletu kontroler Capcom CPS Fighter był znany doskonale użytkownikom Super Famicoma, którzy dostali go przy okazji premiery drugiej części Street Fightera. Po prawej stronie obudowy umieszczono duże, kolorowe przyciski, po lewej zaś wylądował specjalny drążek. Arcade stick robił wrażenie, jednak cena zestawu, w którym znalazł się kontroler, CPS Changer i arcade board z grą Street Fighter II Turbo, wynosiła, bagatela, 39 800 jenów (ponad 1200 złotych). Oczywiście lwią cześć tej sumy wykładaliśmy na grę. Za pojedyncze tytuły trzeba było zapłacić kolejne 20 tysięcy jenów, więc zabawa do tanich nie należała. 

Cykl życia CPS Changer był bardzo krótki i trwał niespełna 2 lata. W tym czasie można było zagrać w około 12 gier – wszystkie wyprodukowane przez firmę Capcom na bazie płyty CPS-1. Jedynym tytułem, który skonwertowano z CPS-2, był Street Fighter Zero wydany na pożegnanie systemu. Co ciekawe, była to też jedyna gra, która nie spełniała norm sloganu „arcade perfect” (skromniejsza paleta barw i gorsza jakość dźwięku). Warto na koniec dodać, że system był sprzedawany tylko i wyłącznie drogą wysyłkową w Japonii i nie trafił nigdy na półki sklepowe. Dziś to prawdziwy rarytas dla kolekcjonerów, którego cena na aukcjach dobija nawet do 3 tysięcy złotych.

TOP 5 gier

1. Street Fighter II Turbo
Ulepszona wersja jednej z najbardziej kultowych produkcji wśród fanów bijatyk 2D. Gra była pakowana do zestawów z konsolą.

 

 

2. Muscle Bomber
Wrestling w automatowym wydaniu. Za projekty postaci odpowiedzialny był Tetsuo Hara, znany z mangi „Fist of North Star”.

 

 

3. Captain Commando
Futurystyczna chodzona bijatyka z czterema postaciami do wyboru, które musiały ochronić Ziemię przed kosmicznymi kryminalistami.

 

 

4. Warriors of Fate
Beat’em up osadzony w uniwersum „Opowieści o Trzech Królestwach” (Liu Bei i Cao Cao na pokładzie), ze spektakularnymi walkami z bossami.

 

 

5. Knights of the Round
Kolejna naparzanka z elementami RPG, skupiająca się na legendzie o Królu Arturze i Rycerzach Okrągłego Stołu.

 

 


PS Tekst pojawił się pierwotnie w 199. numerze PSX Extreme.

Źródło: własne
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper