Zanim zagrasz: Dark Souls III

Zanim zagrasz: Dark Souls III

Mateusz Gołąb | 12.04.2016, 21:44

Dziś ma miejsce premiera jednej z najbardziej wyczekiwanych gier tego roku. Zanim jednak zasiądziecie do wielokrotnego umierania, zapraszamy was do przeczytania naszego kolejnego tekstu z cyklu

Cień

Dalsza część tekstu pod wideo

O From Software zrobiło się głośno dopiero przy okazji pierwszej odsłony Dark Souls, która bardzo mocno zakorzeniła się w świadomości graczy. Nawet jej bezpośredni pierwowzór – Demon’s Souls – mimo dobrej sprzedaży, nie odcisnęła się na kulturze gier wideo zbyt mocno aż do momentu, gdy wypłynęła na fali popularności swojej młodszej siostry. Mówi się, że w dzisiejszych czasach trudne gry nie mają już prawa bytu, czemu zdaje się kompletnie przeczyć obecność na rynku gatunku souls-like. Wbrew powszechnej opinii seria Souls nie zapoczątkowała trendu na tego typu produkcje. Japończycy z From konsekwentnie podążają wypracowaną przez lata ścieżką dostarczając nieco toporne mechanicznie, ale wyjątkowo rozbudowane i oczywiście wymagające gry.

Zaskakująco, From Software założone zostało bardzo dawno temu, bo aż w 1986 roku. Przez wiele lat firma zajmowała się produkcją oprogramowania biurowego, a swoją pierwszą grę wydała dopiero w 1994 roku. Było nią King’s Field przeznaczone dla debiutującej wówczas konsoli Sony PlayStation i wydane zaledwie 13 dni po premierze urządzenia. Seria ta uznawana jest za pradziadka cyklu Souls. Czerpie ona również wiele inspiracji z zachodnich produkcji RPG, co, na marginesie, jest dosyć niecodzienne w przypadku japońskich deweloperów tamtego okresu. Zarówno estetyka jak i mechanizmy, które po latach przesadzone zostały na grunt Dark Souls, zaczynały dopiero kształtować się wraz z kolejnymi częściami King’s Field. Wszystkie odsłony łączył jednak wyjątkowo wysoki poziom trudności i ukryte tło fabularne, które nie było przedstawiane odbiorcy w sposób bezpośredni.

Seria Souls zapożycza również wiele elementów z innej gry autorstwa From Software zatytułowanej Shadow Tower. Gra, choć bardzo podobna do King’s Field, nastawiona była na zbieranie dziesiątek różnych rodzajów uzbrojenia i broni, a oręż psuł się gdy używaliśmy go zbyt często. Jej sequel o podtytule Abyss wydany na PlayStation 2 wprowadził system rozwoju postaci oparty o dusze zbierane z ciał pokonanych wrogów. Brzmi znajomo? Pewne podobieństwa można również zauważyć w systemie magii, którą należało wyekwipować oddzielnie dla każdej dłoni.

Żadna z tych serii nie zyskała nigdy przesadnej popularności, choć w pewnych kręgach graczy są one uznawane za gry kultowe. Wszystkiemu winna była, prawdopodobnie, pewna toporność rozgrywki. From Software przez lata kojarzone było szerszej publice raczej z cyklu Armored Core traktującego o walkach potężnych robotów.

Rozgrywka z pierwszej odsłony King's Field
Rozgrywka z Shadow Tower Abyss

Popioły

Nie wiemy jak wyglądał prototyp Demon’s Souls. Możemy jednak być pewni, że pierwotnie gra miała wyglądać kompletnie inaczej. Sęk w tym, że deweloperzy nie do końca radzili sobie z połączeniem w całość wszystkich pomysłów, a jakby tego było mało, kłopoty sprawiło im również przekucie ich w trzecioosobową grę akcji. Na pewnym etapie projekt wyglądał na tyle słabo, że niewiele brakowało a zostałby całkowicie skasowany. Na chwilę przed puszczeniem pracy z dymem, do akcji wkroczył Hidetaka Miyazaki – ojciec serii Souls, który postanowił przejąć dowodzenie nad procesem twórczym i podjąć się próby ratowania gry. Japończyk twierdził w późniejszych wywiadach, że tak naprawdę nie miał nic do stracenia, bo albo udałoby mu się podnieść projekt z kolan, albo, wedle planu, poszedłby on do piachu. Niezależnie od efektów, nikt nie miałby mu niczego za złe, więc otrzymał całkowitą wolność twórczą. Na całe szczęście udało mu się połatać grę i doprowadzić ją do stanu używalności, a przy okazji zaimplementować mnóstwo własnych pomysłów na rozgrywkę. Demon’s Souls trafiło do sklepów.

Premiera gry nie obyła się jednak bezproblemowo. W pierwszym tygodniu od pojawienia się na półkach sklepowych sprzedano zaledwie 20 tysięcy egzemplarzy, co było dla Sony wynikiem wyjątkowo niesatysfakcjonującym biorąc pod uwagę ekskluzywność tej produkcji. Zupełnie niespodziewanie Demon’s Souls zaczęło jednak sprzedawać się zaskakująco dobrze, co prawdopodobnie miało związek z opiniami przekazywanymi pocztą pantoflową. Nabywcy pierwszych egzemplarzy wychwalali grę w sieci zachęcając tym sposobem do zakupu kolejnych graczy Ostatecznie Sony musiało postarać się o dostarczenie do sklepów dodatkowego nakładu gry, bo pierwsza partia wyprzedana została co do sztuki.

Bonusowy fakt: Podczas produkcji Dark Souls rozważano różne tytuły dla gry. Pierwszym był Dark Ring, który porzucono, ponieważ kojarzył się z odbytem. Kolejną propozycją było Dark Race, które również odpadło ze względu na potencjalny rasistowski wydźwięk.

Szał

Hidetaka Miyazaki nigdy nie krył się z tym, że jest fanem komiksów. Mało tego, nie ukrywał również, że bardzo mocno inspirował się niezwykle popularną na całym świecie serią należącą do gatunku dark fantasy autorstwa Kentaro Miury zwaną Berserk. Komiks zadebiutował po raz pierwszy w 1989 i wydawany jest do dzisiaj.  Jego historia opowiada o podróżującym najemniku imieniem Guts i dotyka różnorodnych problemów związanych z moralnością i istotą człowieczeństwa próbując także odpowiedzieć na pytanie, czy ludzkość może być jednoznacznie zła lub dobra. Berserk wyróżnia się wyjątkową brutalnością oraz niezwykle mrocznymi projektami świata oraz zamieszkujących go istot. Aktualnie wydawany jest również w języku polskim nakładem wydawnictwa JPF.

W Dark Souls znajdziemy całe mnóstwo nawiązań i zapożyczeń z dzieła Kentaro Miury. Począwszy od zbroi i projektów bestii praktycznie przerysowanych z kart komiksu, aż na takich szczegółach jak postawy związane z konkretnymi broniami skończywszy.

Depresja

Spośród wielu możliwych interpretacji świata Dark Souls, najbardziej poruszająca jest ta, która upatruje się w tej grze alegorii walki z depresją. Świat targany jest tajemniczą chorobą. Dotknięte nią ofiary stają się nieumarłymi, którzy dotknięci śmiercią odradzają się przy pomocy magicznej mocy ognisk i stoją cały czas w jednym punkcie pamiętając jedynie swoją dawną profesję. Gracz wciela się w „wybrańca”, który wyrusza w podróż, by stawić czoła różnorodnym przeciwnościom i nie poddaje się, choć ginie wielokrotnie, a każdy zgon odbiera mu odrobinę człowieczeństwa. Podobnie jak w przypadku depresji możemy jej stawiać czoła samotnie, czując, że jest to nasza osobista walka i nie powinniśmy nikogo obarczać jej ciężarem, albo wraz w towarzystwie przyjaciół.

Don’t you dare go hollow.

 

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper