Droga do Oculus Rifta. Krótka historia wirtualnej rzeczywistości

Droga do Oculus Rifta. Krótka historia wirtualnej rzeczywistości

Mateusz Gołąb | 29.03.2016, 22:20

To nie firma Oculus rozpoczęła "modę" na wirtualną rzeczywistość. Ona jedynie odkopała technologię minionego wieku i przekuła ją na użyteczny i osiągalny dla przeciętnego użytkownika produkt. Technologia VR ma swoje korzenie w latach 60.

Wirtualna rzeczywistość była w latach 90 marzeniem wielu. Filmy i powieści science-fiction rozbudzały naszą wyobraźnię wizjami przenoszenia się do światów złożonych ze zbitek kodu przedstawionych w formie graficznej. Marzyliśmy o przemierzaniu bezkresnych krain znajdując się w cyfrowym ciele pozbawionym przyziemnych, ludzkich ograniczeń. Zainteresowanie VR-em napędzane było dodatkowo wielkim szałem na gatunek cyberpunk, który dopiero zadomawiał się wtedy w popkulturze.

Dalsza część tekstu pod wideo

I nagle wszystko się skończyło i to na wiele lat. Dopiero firma Oculus VR przypomniała nam o jednym z najważniejszych niespełnionych pragnień wszystkich maniaków komputerów, którzy dorastali pod koniec ubiegłego wieku. Tym razem jednak marzenie to, ze względu na ogromny postęp technologiczny, znalazło się na wyciągnięcie ręki i ostatecznie przyjęło stosunkowo niewielkie rozmiary, a przede wszystkim, niemałą, lecz osiągalną cenę. Jesteśmy już po oficjalnej premierze Oculus Rifta. Urządzenie to zbiera niezwykle pozytywne opinie, a my oczekujemy na pojawienie się na rynku konkurencyjnych produktów stanowiących współczesne okno do wirtualnej rzeczywistości.

Widz na deskach teatru

Słowo wirtualna rzeczywistość pojawiło się po raz pierwszy w historii w książce zatytułowanej The Theatre and its Double będącej zbiorem esejów francuskiego scenopisarza i poety Antonina Artauda. Był rok 1938, więc o domowych komputerach nie było mowy. Projektanci cieszyli się dopiero z faktu, że udało im się zminiaturyzować je na tyle, aby mieściły się na pokładzie łodzi podwodnej. Wspomniany tekst zwracał uwagę na ogromną rolę osobistego doświadczenia widza oraz krytykował trzymanie się utartych schematów teatralnych i przykładanie zbyt dużej wagi do tzw. „języka teatru”. W związku z tym wykorzystanie pojęcia wirtualnej rzeczywistości w odniesieniu do światów generowanych komputerowo jest jak najbardziej naturalne. Zwłaszcza, jeżeli weźmiemy pod uwagę gry wideo i ich interaktywną naturę.

Wirtualna rzeczywistość, jako pojęcie technologiczne, spopularyzowana została dopiero przez Jarona Laniera i jego firmę VPL Research założoną w 1984 roku, która jako pierwsza sprzedawała urządzenia VR. Były to The Data Glove – rękawica pozwalająca użytkownikowi manipulować obiektami znajdującymi się w cyfrowym środowisku oraz The EyePhone - protoplasta dzisiejszych gogli.

Niekomercyjne próby stworzenia maszyny będącej w stanie zapewnić odbiorcy poczucie immersji na niespotykaną dotąd skalę podejmowano jednak o wiele wcześniej, bo już w latach 60. Morton Hellig, świadomie czy też nie, rozwinął koncepcję teatru jako wirtualnej rzeczywistości tworząc Sensoramę. Było to ogromne urządzenie, które pozwalało oglądać krótkie filmy w stereoskopowym 3D o bardzo szerokim polu widzenia. Sensorama pozwalała również na generowanie zapachów i podmuchów wiatru, dzięki czemu możemy ją nazwać pradziadkiem kina 4D. Niestety urządzenie nie wyszło poza fazę prototypową. Pomimo szczegółowego opisania swojej wizji w tekście The Cinema of the Future, Heilig nie znalazł nikogo, kto gotów byłby zainwestować w projekt.

Archiwalny wywiad z Mortonem Heiligiem przeprowadzony na początku lat 80. wraz z prezentacją działania Sensoramy

Pierwsze kroki w magicznych goglach

Ivan Edward Sutherland znany jest jako „ojciec grafiki komputerowej”. To dzięki niemu możemy dzisiaj stawiać wirtualne kreski na powierzchni tabletów do rysowania, które następnie generowane są w czasie rzeczywistym na ekranie monitora. Za swój wynalazek o nazwie Sketchpad, Sutherland otrzymał nagrodę Turinga w 1988 roku, a po latach zasłużył również na Kyoto Prize, która jest wyróżnieniem przyznawanym osobom zasłużonym dla ludzkości na polu naukowym lub kulturowym. Mało kto pamięta jednak, że Ivan, wraz ze swoim uczniem Bobem Sproullem stworzył także pierwsze w historii gogle wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości zwane The Sword of Damocles. W 1986 roku bylo to niezwykle imponujące osiągnięcie, mimo że nasz cyfrowy świat miał jedynie szkieletową formę, a samo urządzenie okazało tak wielkie i ciężkie, że musiało być na stałe przymocowane do sufitu.

The Sword of Damocles przypomina również jakąś maszynę tortur z jakiegoś osadzonego w latach 60. techno-horroru

Innym, bardzo wczesnym przykładem, pierwszych, drobnych kroków w kierunku VR-u jest system Aspen Movie Map z 1978 roku. Program ten umożliwiał nam wirtualną przejażdżkę po mieście Aspen w Kolorado w trakcie różnych pór roku. Użytkownik mógł kontrolować prędkość ruchu oraz decydować, w które ulice skręcić, co dawało mu złudzenie podróży i kontroli. Nigdy wcześniej nie było programu pozwalającego odbiorcy na tak dowolny wybór ścieżki z punktu A do punktu B i choć dzisiaj Aspen Movie Map wygląda zaledwie na interaktywną i prymitywną wersję Map Google, to w swoim czasie robiło niesamowite wrażenie.

Na przełomie lat 80. i 90. podejmowano pierwsze próby wypuszczenia na rynek prasy specjalistycznej związanej z VR, ale spaliły one na panewce ze względu na zbyt ograniczoną grupę docelową tych produktów. W tamtym okresie myślano o goglach VR jedynie w kontekście militarnym, medycznym lub stricte branżowym np. w celu uproszczenia procesu projektowania samochodów.

Wirtualne światy w naszych domach

Ten sposób myślenia zmienił się w 1991 roku, kiedy Sega ogłosiła prace nad mającym współpracować z konsolą Sega Mega Drive hełmem Sega VR. Urządzenie wyposażone w ekrany LCD i głośniki stereo miało wprowadzić koncepcję wirtualnej rzeczywistości do elektronicznej rozrywki. Niestety, plan spalił na panewce. Sega napotkała na spore problemy projektowe i po kilkukrotnym przesunięciu daty premiery postanowiono skasować ten pomysł. Ostatni raz gogle Sega VR zaprezentowane zostały na żywo podczas targów Summer CES w 1993 roku. Przedstawiciele firmy oficjalnie twierdzili, że projekt porzucono, bowiem osiągnięty efekt był „zbyt realistyczny”. Sega nie poddała się jednak całkowicie na polu wirtualnej rzeczywistości i w roku 1994 zaimplementowało tę technologię pod nazwą Sega VR-1 w salonach znajdujących się w parkach rozrywki SegaWorld.

Większość hełmów VR i gogli przeznaczonych do użytku domowego okazywała się niezbyt funkcjonalnym gadżetem. Swój udział w wyścigu do wirtualnej rzeczywistości chciał mieć każdy, a polegli niemal wszyscy. Katastrofą okazały się zarówno Atari Jaguar VR Headset, jak i niszczący wzrok wściekle czerwonym obrazem Virtual Boy od Nintendo. Świetnie prezentowało się za to urządzenie przygotowane w 1991 roku przez Amigę. System 1000 CS nie tylko przenosił gracza do świata gry, ale również pozwalał mu kierować postacią przy pomocy własnego ciała. Niestety, sprzęt nigdy nie trafił do prawdziwie komercyjnej sprzedaży. Po pierwsze wymagał do działania drogiego sprzętu – Amigi 3000, a jakby tego było mało, kosztował aż 60 tysięcy dolarów. Stąd też wyprodukowano jedynie 300 (to nie literówka) takich zestawów.

Okazuje się, że wszystko już kiedyś było. Nawet te fajne platformy do chodzenia współpracujące z dzisiejszymi goglami

W międzyczasie pojawiła się również firma Virtuality Group, która także próbowała przenieść gry wideo do wirtualnej rzeczywistości. Zamiast porywać się z motyką na słońce i podejmować się miniaturyzacji i wprowadzenia technologii VR do domów, postawiono na popularną rozgrywkę automatową. Wszystkie produkty posiadały hełmy ze stereoskopowym wyświetlaczem wykrywającym ruchy głowy oraz dedykowany kontroler lub specjalną rękawicę. Niektóre urządzenia były bardzo potężne i obudowane w formie specjalnych kapsuł lub posiadały masywne fotele. Każda gra przygotowana była specjalnie na potrzeby tego sprzętu i nie można było w nią zagrać nigdzie indziej. Powstały trzy serie urządzeń Virtuality. Firma pracowała również nad wykorzystaniem technologii VR do osiągnięcia bardziej praktycznych celów. Projekt ten nazywał się Elysium i stanowił kompletną stację roboczą przeznaczoną głównie do zastosowań architektonicznych.

Stara reklama produktów marki Virtuality

Do zwykłych użytkowników dotarła wreszcie w 1995 roku firma Forte. Wyprodukowane przez nią gogle VFX1 były drogą zabawką (599$), ale nie na tyle, aby nie mógł sobie na nie pozwolić fan nowoczesnych technologii. Urządzenie wyświetlało obraz w rozdzielczości 263 x 230 pixeli i oferowało 45 stopniowy pole widzenia. Ponadto otrzymywaliśmy w zestawie specjalną kartę VIP, która była niezbędna do komunikacji hełmu z komputerem oraz specjalny okrągły kontroler Cyberpuck. VFX1 współpracował z wieloma wysokobudżetowymi hitami, takimi jak Quake, Descent i System Shock.

Ciekawy materiał wideo o urządzeniu Forte VFX1

Pod koniec tysiąclecia VR zniknęło z ust wszystkich, niczym za dotknięciem czarodziejskiej różdżki. Zarówno producenci, jak i gracze oraz inni potencjalni użytkownicy uznali najwyraźniej, że jest to zbyt droga i mało efektowna technologia, aby warta była zachodu. Nasze komputery również nie były wystarczająco rozwinięte, aby w pełni rozwinąć skrzydła wirtualnej rzeczywistości. Dopiero nieco ponad dekadę później człowiek o imieniu Palmer Luckey postanowił odkopać niespełnione marzenia lat 90. i zbudował pierwszy prototyp Oculus Rifta w 2010 roku. Z początku wiele osób związanych z branżą nastawionych było do tego produktu sceptycznie. Dzisiaj natomiast możemy się nim bawić w naszych domach.

Naturalnie, powyższy tekst stanowi jedynie przegląd najważniejszych urządzeń, które miały wpływ na rozwój tej technologii i w żadnym wypadku nie wyczerpuje tematu. Już dziś o wirtualnej rzeczywistości i jej historii można by napisać pokaźnych rozmiarów książkę. 

 

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper