Piraci bohaterami ery DRM-u. Konieczność podłączenia do sieci to zamach na historię gier

Piraci bohaterami ery DRM-u. Konieczność podłączenia do sieci to zamach na historię gier

Mateusz Gołąb | 07.03.2016, 14:58

Kolejny miesiąc i kolejna martwa gra wideo. Tym razem nie jest to tytuł za którym będziemy tęsknić, ale trudno nazwać go bezwartościowym, bo każda produkcja ma swój wkład w historię naszej branży. Niestety wygląda na to, że będzie coraz gorzej.

Temat gier „always online”, czyli takich, które do swojego działania potrzebują stałego połączenia z Internetem powraca jak bumerang. Głównie wtedy, gdy jakaś gra odłączona zostaje od aparatury podtrzymującej życie. Właśnie odszedł kolejny tytuł. 1 marca zamknięto serwery Darkspore autorstwa nieistniejącego już studia Maxis i choć w żadnym wypadku nie była to gra wybitna, to nadal uważam, że wielka szkoda iż tak się stało. Serwery sieciowe w przypadku tego tytułu świeciły pustkami już od dawna, jednak wykorzystanie w grze DRM-u, który potrzebuje sprawdzić autentyczność gry za pośrednictwem sieci to zamach na historię gier wideo.

Dalsza część tekstu pod wideo

Najbardziej oczywistym argumentem przeciwko stosowaniu zabezpieczeń typu „always online” jest naturalnie fakt, że gracz zostaje z bezużyteczną płytą w ręku. Pisałem już przy kilku okazjach, że posiadam w swojej kolekcji grę M.A.G i właściwie nie jestem pewien jaką ma ona aktualnie wartość. Dane znajdujące się na krążku, to kawał solidnego kodu, jednak bez działających serwerów jest on kompletnie bezużyteczny i gra może mi służyć za fikuśną podstawkę pod kufel z piwem. Podobnie jest zresztą ze wspomnianym Darkspore. Powoli musimy przyzwyczajać się do myśli, że wywalając na grę grubo ponad 2 stówki z portfela, jej kopia nie staje się naszą własnością. Jest to niedopuszczalne, ale dopóki nie przestaniemy tych tytułów kupować, to również nieuniknione. Nie jestem na tyle optymistyczny, by uwierzyć w pospolite ruszenie graczy, którzy, jak jeden mąż, przestaną ściągać z półek zabezpieczone w ten sposób gry.

Już teraz inwestując w niektóre tytuły, musimy mieć na uwadze, że przyjdzie taki moment, kiedy wydawca wyciągnie zasilanie od aparatury podtrzymującej życie (nie) naszej gry. Tak będzie niestety w przypadku wielu dużych hitów. Pożegnamy się z ostatnim Need for Speedem ze studia Ghost, zapomnimy o naszych kosmicznych przygodach w Destiny i w niepamięć przepadną również nasze postapokaliptyczne trudy i znoje w mającym już jutro premierę The Division.

Darkspore nie było tytułem wybitnym, jednak mimo wszystko, jest to zaprzepaszczony kawałek naszej historii, który wyrwano nam siłą

Chciałbym jednak zauważyć, że system „always online”, to trochę takie bomby czasowe, które nie tylko godzą w nas, jako graczy, ale również w całą branżę jako ogół. Każda gra, która powstała, nawet nie najlepsze Darkspore, to tak naprawdę kawałek historii tego medium. Idąc dalej tą myślą – każde pozbawienie graczy możliwości odpalenia danego tytułu offline jest niszczeniem własnego dziedzictwa. Nie pokażemy już przecież kolejnym pokoleniom, jak rewolucyjnym tytułem w dniu swojej premiery był M.A.G,  który jako pierwszy pozwalał tak ogromnej liczbie graczy mierzyć się na jednej mapie na konsolach. Pozostaną tylko opowieści. A te, równie dobrze, mogłyby zostać ubarwione, zniekształcone lub nawet całkowicie zmyślone. 

Właściwie nieco dziwi mnie takie działanie ze strony samych wydawców i deweloperów. Chciałbym nie myśleć o osobach decyzyjnych w tych firmach, jako o ignorantach nie szanujących  znaczenia wypuszczanych przez siebie tytułów. Niestety tak to wygląda z perspektywy gracza.

Nie popieram piractwa. Uważam jednak, że osoby zajmujące się łamaniem zabezpieczeń w grach nie znikną zbyt szybko z rynku, wbrew temu, co obiecują Chińczycy. Zaskakująco, mogłoby to okazać się szkodliwe dla branży. Nie można oczywiście zapominać o potencjalnych stratach, jakie piractwo przynosi twórcom gier. Jednak to elektroniczni korsarze mogą już niedługo stać się jedynym źródłem historycznym dla pewnych produktów. Przede wszystkim myślę tu o odpalaniu gier offline, gdy ich serwery dawną umrą. Oczywiście tytuły nie mające swoich fizycznych wydań również znajdą swoje działające „kopie zapasowe” na pirackich serwerach.

Czy głośną Dywizję również czeka los skończenia jako zakładka do książki? Dlaczego twórcy nie szanują własnych dzieł?

Nie jest to w żadnym wypadku stan pożądany, ale jeżeli branża nie zmieni kierunku, w którym zmierza, a raczej się to nie stanie, to piraci zostaną swojego rodzaju mecenasami gier wideo. Skoro twórcy i wydawcy za nic mają sobie konserwację własnych dzieł dla przyszłych pokoleń, to hakerzy zrobią to za nich. DRM jest źle wycelowaną lufą. To narzędzie, które zamiast atakować faktyczne źródło piractwa uderza bezpośrednio w odbiorców gier oraz samą branżę. Piraci będą natomiast cieszyć się statusem bohaterów gamingowego podziemia, gdy sami twórcy podpalą własne dzieła w obawie przed stratą pieniędzy.

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper