Konrad Adamczewski Konrad Adamczewski 04.03.2016
Graliśmy w No Man's Sky - "to nie jest gra dla fanów Call of Duty"
2050V

Graliśmy w No Man's Sky - "to nie jest gra dla fanów Call of Duty"

"Jeśli kochasz Call of Duty, być może nie robimy gry dla ciebie" - rozmawiamy z twórcami i testujemy No Man's Sky. Oto gra, której nie potrafię do końca sklasyfikować. Dlatego lęcąc do Londynu na PSN Digital Showcase ostrzyłem sobie zęby na sesję z No Man's Sky. I wcale nie czuję się po niej mądrzejszy.

Gdyby się chwilę zastanowić to No Man's Sky jest projektem o sporej skali ambicjonalnej jak na studio, które w CV ma raptem dwie produkcje, obie o facecie jeżdżącym na motorku. Gdy rozmawiałem z Seanem Murrayem, głównym projektantem gry, spodobało mi się jednak jego szczere podejście do tematu. Nie próbował mi wmówić, że No Man's Sky będzie produkcją trafiającą absolutnie w każde gusta i potencjalnym mainstreamowym hitem. "A może nie jesteś w błędzie? Żaden deweloper nie powinien starać się zrobić gry dla każdego" - odparł gdy napomknąłem iż jestem graczem lubiącym narrację i spytałem czy mylę się uważając, że NMS może nie trafić w moje gusta. "Też lubię gry oparte o fabułę, ale wiele z nich jest przewidywalna. Gry są najlepsze gdy pozwalają na szeroko pojętą interakcję. Chcemy, by każdy zapisał w No Man's Sky swoją historie i to nie spodoba się wszystkim. Jeśli komuś do szczęścia wystarczy Call of Duty, to nie robimy gry dla niego. Ktoś odwiedzi dziesięć planet, pomyśli - widziałem już wszystko i mi wystarczy. Dla kogoś innego badanie kolejnych światów będzie z kolei wszystkim czego pragnie" - przekonuje Murray. I takie podejście do tematu mi się podoba.

Osią zabawy są kosmiczne podróże pomiędzy nieznanymi światami i w pierwszej części spotkania z deweloperami mogłem zobaczyć jak owe światy powstają. Za kreację odpowiada algorytm generujący florę i faunę danej planety. "Projektowanie" rozpoczynało się od całkiem płaskiej powierzchni, która w taki wydaniu naturalnie nie byłby dla nikogo atrakcyjna. Potem deweloper dodał fałdy, a następnie - uczynił je mniej regularnymi. Potem to samo można było "zalać" wodą tworząc planetę w większość porytą morzem albo dodać bujną roślinność, atmosferę (ekstremalne zimno lub takie same upały, wymagające odpowiednich ulepszeń w kostiumie bohatera), a na koniec - dodać np. przypominające dinozaury gatunki zwierząt. W drugiej części pokazu mogłem złapać za pada i przekonać się o co w tym wszystkim chodzi. I trzeba przyznać, że lądowanie w każdym nowym miejscu niesie ze sobą dreszczyk emocji. Bo nigdy nie wiemy co zastaniemy, a gra podaje nam którym odkrywcą w danym miejscu jesteśmy i jeśli trafiamy gdzieś jako pionierzy, uczucie na pewno będzie jeszcze bardziej niesamowite. "Większość gier science-fiction z ostatnich 10 lat albo traktowało o apokalipsie, miało zombie czy epidemię jakiegoś wirusa. My celujemy w klimat science-fiction z lat 60-tych i 70-tych taki jak Star Trek. Jeśli natomiast chodzi o odkrywanie, to tylko gry są w stanie oddać to uczucie w pełni, bo gdy czytasz np. powieść, nie to wiadomo jak będzie świetna, to każdy przeczyta to samo. U nas jest inaczej" - mówi o wyjątkowym uczuciu Murray. Uczucie to udało się uchwycić, a to już dużo.

Stąpając po planecie możemy zeskanować zwierzęta i nadawać im nazwy. Natomiast binokular pozwoli "prześwietlić" otoczenie i zaznaczy na mapie miejsca godne uwagi. Świetnym patentem są monolity. Gdy podejdziemy do takowego, możemy dzięki niemu nauczyć się konkretnego zwrotu lub słowa w jednym z kilku dostępnych w grze języków obcych. Dosłownie języków, bo każdy (w całej galaktyce będzie ich kilka) ma składać się z wielu słów, a całkowite ich poznanie to robota na wiele godzin eksploracji. Wiadomo - koniec języka za przewodnika, więc jeśli na danej planecie spotkasz rozumnego tubylca i zdecydujesz się zaakceptować w ciemno prośbę, którą w niezrozumiałej mowie chłop do ciebie kieruje, to podejmujesz ryzyko. Bo nie wszyscy będą mieli przyjazne zamiary, choć niektórzy mogą dać nam np. mocniejszą broń. 

Na planetach możemy znaleźć surowce potrzebne np. do wyrobu paliwa, pozwalającego na przyspieszenie kosmicznych podróży, ulepszeń do pancerza i statku, choć by stworzyć niektóre przedmioty należy oczywiście wcześniej znaleźć stosowne plany. Ba, będzie można też wyprodukować... narkotyki. Ich wożenie w luku bagażowym może ściągnąć nam na głowę kosmiczną policję, ale w niektórych rejonach galaktyki dostaniemy za nie konkretną sumkę. Handel to drugi po eksploracji ważny aspekt rozgrywki (a im więcej handlujemy, tym lepszy status nasze postaci, co np. pozwoli wytargować lepsze ceny). Kolejnymi są przetrwanie (jak wspomniałem - niektóre planety posiadają wybitnie niesprzyjające warunki atmosferyczne) i walka, bo choć No Man's Sky nigdy nie zmienia się w shootera FPP, to starć z wrogimi "potworkami" tu nie zabraknie. Ponadto bardziej agresywne gatunki mogą ze swoich jaskiń wyleźć dopiero nocą.

Brzmi ciekawie? Na to pytanie każdy będzie musiał odpowiedzieć sobie sam. Ja zauważyłem jeden, ale istotny dla mnie problem. Odwiedziłem kolejną planetę, kolejną i kolejną, i na wszystkich - mimo zmiany otoczenia - schemat działania był podobny. Wyjdź ze statku, skanuj otoczenie, połaź, zbierz surowce i ruszaj w dalszą drogę. Trochę brakuje mi zostawiania większych niż nazewnictwo zwierzaków śladów swojej obecność na danej planecie choćby w postaci budynków, znaków typu - strzelam - flaga z naszym herbem czy jakiś przekaz zakodowany np. w wideo nagraniu. Choć z drugiej strony jestem w stanie wyobrazić sobie, że dla kogoś będzie wyzwaniem i ogromną radością docieranie do kolejnych zakątków kosmosu przed całym światem i publikowanie takich dziewiczych odkryć na You Tube. Jeśli obudzisz w sobie żyłkę galaktycznego odkrywcy, to No Man's Sky może faktycznie okazać się spełnieniem twoich marzeń. A jeśli wolisz gry oparte o fabułę oraz deathmatch z Call of Duty, to... Sam wiesz.

 

Informacje na temat daty premiery oraz wydania gry znajdziecie w tym miejscu. 

Tagi: No Man's Sky playtest