Pierwsze przebudzenie na Cmentarzysku Popiołów - playtest i dyskusja o Dark Souls III

Pierwsze przebudzenie na Cmentarzysku Popiołów - playtest i dyskusja o Dark Souls III

Mateusz Gołąb | 01.03.2016, 16:43

My również trafiliśmy w minionym tygodniu na prezentację Dark Souls III. Ponieważ już kiedyś czytaliście zapowiedź w formie tekstowej, postanowiliśmy zaprezentować wam nasze wrażenia w nieco inny sposób.

Mateusz Gołąb: Porozmawiajmy o Dark Souls III. W zeszłym tygodniu mieliśmy okazję wyskoczyć na pokaz prasowy dema bazującego już prawdopodobnie na finalnym kodzie gry. W trakcie slotu mogliśmy przemierzyć kilka początkowych miejscówek z gry, włącznie z murami zamku, dobrze znanymi nam jeszcze z bety najnowszej gry From Software. Czytelnicy znają moje ogólne wrażenia z rozgrywki jeszcze z czasu zeszłorocznego Tokyo Game Show i nagrywaliśmy również z Mielem filmik z testów. Jak Tobie się podoba nowe oblicze umierania?

Dalsza część tekstu pod wideo

Roger: Nie miałem tak jak ty okazji pograć w tytuł na Tokyo Game Show, ale już po kilku minutach spędzonych z trzecimi Soulsami na pokazie odczułem, że gra zyskała na dynamice. Obstawiam, że zawdzięczamy to Bloodborne. Tempo rozgrywki nie jest już tak ospałe jak w poprzednich odsłonach. Ciosy wyprowadza się znacznie szybciej, odniosłem też wrażenie, że szybsi i bardziej agresywni są wrogowie. Mimo tego seria wciąż zachowała swoją tożsamość. Ukrywanie się za tarczą, turlanie, zachodzenie wroga od tyłu, kontry - chciałoby się rzec „stare dobre Soulsy”. Bo tak naprawdę w mechanice nie uświadczymy rewolucyjnych zmian. Pytanie  kiedy i czy ta formuła jest się w stanie przejeść? Ja póki co wciąż czuję głód na ten masochistyczny model rozgrywki. Lubię umierać i jest mi z tym dobrze.

MG: Ja, jak dobrze wiesz, jestem osobą, która miała problem z wejściem do świata Soulsów i to właśnie Bloodborne pozwolił mi zakochać się w tej mechanice. Dopiero po ukończeniu tej historii wkręciłem się na dobre w pierwsze dwie odsłony Dark Souls, bo znacznie prościej było mi przebić się przez ten wysoki próg wejścia.W przypadku DkS III mam wrażenie, że na upartego jesteśmy w stanie bez problemu szarżować ofensywnie - bez użycia tarczy. Co prawda, nadal potrzebna jest pewna metodyka i planowanie kolejnych manewrów, jednak faktycznie agresywne podejście ma o wiele większą szansę na przyniesienia nam korzyści. To trochę taka mieszanka Bloodborne’a i pierwszych Soulsów. Zwłaszcza pod względem klimatu, choć daleki byłbym od stwierdzenia, że jest tu zbyt dużo “BB”. To pewna wypadkowa obu gier. Nie jest aż tak gotycko, jak w przygodach tropicieli, a kolorystyka nie jest tak zimna i surowa, jak podczas przemierzania Lordran. 

Zaskoczył mnie bardzo fakt teleportowania się między lokacjami. Na początku musieliśmy przebyć fragment cmentarza, gdzie walczyliśmy z Iudexem Gundyrem, który ostatecznie zmieniał się w potwora z czarną naroślą na głowie. Takich istot jest wiele i on był jedynie wprowadzenie. Trzeba wtedy pozbyć się takiego zmutowanego potworka w pierwszej kolejności, bo drastycznie wzrasta mu siła i prędkość, z jaką się porusza. Cała ta lokacja sprawiała wrażenie hubu wypadowego. Zwłaszcza, że na mury przenosiliśmy się przy pomocy ogniska. Czyżby twórcy sięgali też nieco aż do Demon’s Souls?

Przykładowy Battle Art w akcji

Roger: Swoisty HUB mieliśmy też w Bloodborne w "Śnie tropiciela", ale tutaj faktycznie bardziej przypomina to Nexusa z Demon's Souls. Nowa lokacja - Firelink Shrine - z charakterystycznymi schodami nasuwa zresztą skojarzenia z pierwszymi Soulsami. Można tu spotkać kilku NPCów, u których zwiększymy choćby nasz poziom doświadczenia (standardowo służą do tego dusze). Przy ogniskach nie mamy takiej opcji, więc chcąc dopakować postać musimy wrócić do głównej areny. Ulepszymy tu również broń i zbroje mając na stanie odpowiednie kamienie, naprawimy ekwipunek, ulepszymy buteleczki estusa oraz pobawimy się magią, która wraca w pełnej krasie. Wspomniana magia działa jednak nieco inaczej niż w dwójce. Tam każde zaklęcie mogliśmy użyć określoną liczbę razy. Teraz pomiędzy czerwonym paskiem zdrowia i zielonym wskaźnikiem wytrzymałości jest niebieski pasek z punktami FP. To on decyduje o tym ile czarów możesz rzucić. Podczas eksploracji zbierzemy też specjalne buteleczki (podobne do tych estusa), dzięki którym uzupełnimy pasek magii. Jeśli nie używamy magii możemy je zamienić na fiolki uzdrawiające życie we wspomnianym HUBie. To kolejny strategiczny element - sami decydujemy, czy nasz styl gry bardziej odpowiada zużywaniu buteleczek z punktami magii czy życia. Poziom trudności był na pokazie nieco obniżony, dlatego nie miałem większych problemów z pokonaniem dwóch czyhających w zakamarkach mrocznego zamczyska bossów. Jak zawsze świetnie zaprojektowanych. Sporo było też ognisk, na które trafiałem znacznie częściej niż w drugich Soulsach. Czy to nie jest czasem ukłon w stronę mniej wymagających graczy? Za to same projekty poziomów jak zwykle obfitowały w różne rozgałęzienia i skróty i chyba w tej materii From Software wciąż nie ma sobie równych.

MG: Może to kwestia tego, że już jesteśmy przyzwyczajeni do mechaniki? Osobiście nie odczułem, żeby ognisk było więcej niż w DkS II, choć z pewnością jest ich nieco więcej, niż lamp w Bloodborne. Cieszy mnie fakt, ze od czasu bety zaszły również pewne zmiany. Kompletnie zaskoczyła mnie nieobecność Dancera tam, gdzie pojawiał się zarówno w poprzednich buildach, jak i na wszelkiego rodzaju prezentacjach. Natrafialiśmy z to na innego, który atakował lodem i zakładał nowy status - frostbitten. Działa on trochę jak frenzy z BB. 

Ogrywanie buildu na takich pokazach jest dla mnie zawsze trudne, bo tylko wbudza moją ciekawość. O czym mówią te ołtarzyki, które zapalamy? Czym są te demoniczne, czarne narośla wybuchające z niektórych wrogów? Jestem okropnie zaintrygowany całym zapleczem świata, jakie przyjdzie nam odkrywać. Tym razem prawdopodobnie nieco prościej. From obiecywało, że opowieść będzie odrobinę bardziej przejrzysta. To dobrze, bo trochę mi tego brakowało w poprzednich Soulsach.

PRAISE THE SUN

Roger: Trzecia część rozgrywa się w tym samym uniwersum (powracają nawet niektóre postacie jak kowal Andre z pierwszego Dark Souls), ponownie podejmując temat Pierwszego Płomienia. Gracz wciela się w postać, która została przywrócona do życia, aby odnaleźć i zabić czterech Władców Pogorzelisk, którzy porzucili swoje królestwo. W naszym HUBie, czyli wspomnianym Firelink Shrine, widzimy zresztą pięć tronów, w tym cztery puste. Choć fabuła ma być teoretycznie bardziej zrozumiała to wciąż ogromną rolę odegrają nagrobki, z których dowiemy się wielu ciekawych rzeczy o otaczającym nas świecie. Tym razem nie będziemy mieli do czynienia ze zmianą statusu człowieczeństwa, w zamian dostaniemy zapewne jakiś inny system przemian, ale w demie nie byłem w stanie go rozgryźć. Póki co smierć nie powodowała zmiany statusu, ani nie karała nas ujemnymi punktami. Dla wielu graczy system “człowieczeństwa” i zmian tendencji świata był dość pokręcony, więc może teraz deweloper chciał to uprościć. Warto wspomnieć o powrocie przymierzy. Już na samym początku gry można przystąpić do Covenantów. Wystarczy tylko wyekwipować znaleziony medal. Dzięki używaniu specjalnych postaw bojowych otrzymujemy z kolei dostęp do unikalnych ciosów dla każdej z broni. Dzierżąc w łapach dwa miecze możemy odpalić "kręciołka", który świetnie sprawdza się w przypadku grup wrogów, zaś z pomocą greatsworda wybijemy truchło zasłaniającego się tarczą przeciwnika w powietrze. Ładowanie tych kombinacji trwa nieco dłużej i do ich odpalania potrzebne są punkty magii (FP), ale jest to kolejny element systemu risk-reward, który sprawdza się w praniu.

MG: Zdecydowanie widać jednak, że ten temat Płomienia wysuwa się tutaj na pierwszy plan. Battle artsy są bardzo fajne. Pisałem o nich nieco w zapowiedzi. Warto wspomnieć, że nie zawsze mają one związek z ciosami, ale niektóre wpływają tymczasowo na nasze umiejętności. Podoba mi się fakt, że do Soulsów wkradła się znacznie większa różnorodność ataków. Być może jest to też w pewien sposób odpowiedź twórców na bardzo ciepło przyjęty system walki z Bloodborne. Klasy postaci, to “soulsowy” standard poza kilkoma pojedynczymi nowościami, jak Herald. Nie było mi dane niestety wszystkiego sprawdzić, bowiem gonił nas ograniczony czas na zabawę. Warto jednak zauważyć, że przeglądając opisy poszczególnych klas możemy poznać trochę informacji na temat zwyczajów panujących w królestwie Lothric. Szczegóły, do których przykłada uwagę From, jak zwykle imponują.

Roger: Dodajmy też, że standardowo powrócą gifty. Na samym starcie podczas kreacji postaci możemy wybrać jeden z dziewięciu prezentów. Pierścień zwiększający staminę, kamień pozwalający ulepszyć moc broni opartych na ogniu czy akcesorium, dzięki któremu zyskamy więcej dusz od zabitych wrogów. Oczywiście możemy też, jak przystało na prawdziwego Soulsowego twardziela, nie wybrać żadnego gifta, a nawet zdjąć zbroję i biegać w samych gaciach. Kto wprawionemu w bojach zabroni. Z Dark Souls III miałem okazję spędzić ponad godzinę - gra jest dokładnie tym, czego oczekiwałem. Mamy tu miks rozwiązań z poprzednich części doprawiony szczyptą Bloodborne'a i kilkoma nowymi rozwiązaniami. Ewolucja zamiast rewolucji, ale ja jestem usatysfakcjonowany.

MG: Z naszej strony, to chyba na tyle jeśli chodzi o kilka szybkich spostrzeżeń po godzince spędzonej z grą. Obaj, jako fani serii, jesteśmy niezwykle zajarani “trójką” jeszcze tylko nieco ponad miesiąc i znowu czekają nas kolejne długie godziny umierania!.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Dark Souls III.

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper