Skąd ten wielki zawód? Dlaczego Street Fighter V boli graczy i jak temu zaradzić

Skąd ten wielki zawód? Dlaczego Street Fighter V boli graczy i jak temu zaradzić

Mateusz Gołąb | 24.02.2016, 15:54

Capcom chyba nie zaliczył jeszcze w swojej historii tak katastrofalnej premiery gry. Jeśli firma się nie ogarnie, to może bardzo negatywnie odbić się na całym cyklu życia najnowszej flagowej bijatyki Japończyków.

Każdego wieczoru, kiedy zasiadam do partyjki w Street Fightera V zaczynam mieć pewne wyrzuty sumienia względem własnej recenzji. Od premiery piątej części Ulicznego Wojownika minął już tydzień i czuję, że muszę sam przed sobą przyznać uczciwie, że poniósł mnie trochę przysłowiowy „hype”. Bardzo się starałem, żeby tak nie było, jednak jak wspominałem w poprzedniej Reakcji – jest to niezwykle trudne w przypadku, gdy mamy do czynienia z ukochaną serią.

Dalsza część tekstu pod wideo

Nie mogę jednak nie stanąć w tej sytuacji w jednym szeregu z zawiedzionym tłumem krzyczącym „Capcom, spieprzyłeś sprawę”, bo temat jest niezwykle żenujący. Trzeba szczerze przyznać, że Street Fighter V w stanie, w jakim się znajduje jest właściwie wersją beta wpuszczoną do sklepów za cenę pełnej gry. Osoby przypinające sobie plakietkę FGC mogą próbować tłumaczyć decyzje Japończyków tym, że „w bijatyki gra się tylko online” i że „tryby single są kompletnie niepotrzebne”. Problem w tym, że są. Nie im, nie pro-graczom i też do pewnego stopnia nie mi. Są jednak niezwykle kluczowe z biznesowego punktu widzenia, bo w tym momencie Dimps i Capcom mają poważny pożar do ugaszenia.

Gra kompletnie "unsafe"

Pozwólcie, że rozwinę – przede wszystkim, żadna gra z dużym budżetem nie może być skierowana jedynie dla profesjonalnych graczy. Społeczność obracająca się wokół danej gry, nawet globalnie jest zaledwie małą częścią wszystkich graczy na świecie. Nie łudźmy się, że 7 milionów sprzedanych kopii waniliowej wersji Street Fightera IV trafiło do rąk osób ogarniających footsies, frametrapy i liczących klatki animacji. 

Lwia część nabywców spędziła sporo czasu w arcade mode, przeszła go wszystkimi postaciami, a potem może nawet popykała sobie w sieci z losowymi ziomkami. Część z nich prawdopodobnie nawet stała się całkiem niezła w grę, a nie da się wykluczyć, że zabawa wkręciła ich w bijatykę na tyle, by zainteresować się sceną i turniejami. Teraz stoją w tłumie i wymachują łapkami, by dopingować swoich ulubieńców na scenie.

Taki jest naturalny kierunek pogłębiania własnego zainteresowania danym gatunkiem. Owszem, mamy na świecie gry skoncentrowane tylko na zabawie sieciowej, ale zauważmy, że większość z nich, to produkcje free-2-play. A reszta i tak stara się zabawić jakoś gracza, nazwijmy go, casualowego. Black Ops III ma przecież masę contentu dla samotników. Gdy jednak zapytamy w towarzystwie o CoDa, to usłyszymy, że jest to gra, przede wszystkim, multiplayerowa.

Dokładna wizualizacja aktualnej sytuacji na rynku. W czerwonych spodniach widzimy Capcom wraz z grą Street Fighter V, a po bokach wyraźnie niezadowolonych graczy.

Nie przeczę, że są osoby, które od razu wskakują na głęboką wodę i tłuką się w sieci od samego początku, bo lubią sobie wysoko stawiać poprzeczkę, a przechodzenie drabinek wcale ich nie interesuje. Należy jednak, jak w każdym biznesie, który ma przynieść nam zyski, patrzeć na ten temat bardziej szeroko. Różnorodność trybów gry to bardzo ważne urozmaicenie. Arcade Mode i Versus z kompem mają ponadto, wbrew pozorom, pewne znaczenie dydaktyczne. 

Sztuczna inteligencja nie jest oczywiście dobrym i stuprocentowym zastępstwem dla żywego przeciwnika, jednak walka z „komputerem” pozwala graczowi na bawienie się w warunkach podobnych do meczu rankingowego.  Mamy nawet do wyboru kilka poziomów trudności, by skalować wyzwanie odpowiednio do naszego poziomu gry. W zachowaniu kierowanych przez AI zawodników jest pewna konsekwencja i schematyczność, którą można niejako porównać ze stylem gry konkretnego gracza siedzącego po drugiej stronie kabla.

Wielu graczy zostanie przy trybach single, który przyniosą im wystarczającą ilość zabawy. Spędzą w nich nawet kilkadziesiąt godzin i odłożą Street Fightera na półkę. Część z nich zacznie bawić się w sieci, a nawet pójdzie dalej – ot, naturalna kolej rzeczy. Casual jest ważny. Tym bardziej teraz, gdy czuje się niezwykle oszukany. Capcom, poza kwestią mocno turniejową i rozwojem sceny, wyraźnie dał do zrozumienia, że pierwszy Street Fighter skierowany bezpośrednio na konsole będzie grą bardziej przystępną dla wszystkich. Nie pod względem systemu, choć tu również widoczny jest wyraźny ukłon w stronę początkujących, ale całej gry. A w tym momencie ci niedzielni gracze nie bardzo mają czym się zająć.

Taki widok na metacritic aż boli

Nic dziwnego, że aktualnie twórcy Street Fightera V muszą mierzyć się z astronomicznie negatywną reakcją graczy. W którą stronę Internetu się nie udamy, tam możemy wywnioskować z komentarzy i opinii, że jest to fatalna gra. Co nie jest prawdą. Jest to po prostu gra niedokończona znajdująca się w stanie swoistego early access. Kwestię tę zauważają również… niektórzy pro gracze, dla których tego typu decyzja jest wyjątkowo niezrozumiała w obliczu prostych reguł biznesowych rządzących światem gier.

Skuteczny "mixup" problemów

Mam osobiście pewną teorię dlaczego Street Fighter V pojawił się w tak bardzo okrojonym stanie. Wydaje mi się, że winą można tutaj obarczyć dwie nakładające się na siebie sprawy – zuchwałość deweloperów oraz Capcom Pro Tour. Światowe mistrzostwa Capcomu zapowiedziane hucznie na ten rok miały wprowadzić do profesjonalnej społeczności piątą odsłonę Ulicznego Wojownika. Nie mogło zatem być mowy o jakiejkolwiek obsuwie, a prowadzenie turniejów rozgrywanych „na czwórce” mijała się już z celem. Jakakolwiek obsuwa debiutu gry sprawiłaby, że jedynym logicznym okienkiem na premierę byłby dopiero początek przyszłego roku, bowiem wypuszczanie nowej bijatyki w trakcie trwania lokalnych turniejów nie przyniosłaby żadnych korzyści marketingowych, a przy okazji skutecznie odwracała uwagę graczy. Tymczasem Dimps wyraźnie nie zdążyło na ustaloną na sztywno datę. 

Nie wydaje mi się, żeby pomysł na promowanie gry jako usługi był podjęty już w momencie, gdy studio wiedziało o problemie. Taki model biznesowy pomaga po prostu wytłumaczyć stan, w jakim gra znajduje się w tym momencie. Dopracowano najważniejsze turniejowo aspekty gry, aby Capcom Pro Tour mógł przebiegać bez większych kłopotów i zapakowano grę do pudełek. Brak podstawowych trybów nie jest jedynym argumentem świadczącym za tym, że jest to po prostu zafoliowana beta. Zwróćcie uwagę na areny. Tak naprawdę tylko plansza w Chinach ma całkowicie dopracowane oświetlenie i zaimplementowane finishery przy brzegach ekranu. 

Głos ludu jest głośny i przyniesie firmie ogromne straty, bo nabywcy dnia pierwszego będą skutecznie zniechęcać kolejnych graczy do kupowania gry. Dla porównania można tu wyciągnąć choćby Mortal Kombat X, które choć niezbyt lubiane przez wielu profesjonalnych graczy na świecie, cieszy się ogromną popularnością i jest jedną z najszybciej sprzedających się bijatyk w historii. Najgorzej, że zamiast skutecznie łagodzić sytuację, gdy Metacritic zostaje zbombardowany niskimi ocenami użytkowników, Dimps zalicza kolejną gafę, gdy na oficjalnym materiale Yoshinori Ono twierdzi, że wcale nie oszukali graczy, choć ci mogą czuć się oszukani, a za nadchodzące story mode „mogli żądać pieniędzy”.

Czy będzie "comeback"?

Co powinien w tym momencie zrobić Capcom? Najprościej byłoby przede wszystkim powiedzieć „przepraszam” i w jakiś sposób wynagrodzić marny start gry. Nie do końca rozumiem „rozważanie” firmy na temat możliwości dodania Arcade Mode. To powinien być priorytet. Tym bardziej, gdy gra jest usługą. Zarówno drabinka, jak i typowy vs z komputerem powinien pojawić się jak najszybciej jest to możliwe, a dodanie bonusu, w postaci chociażby darmowego Aleksa z pewnością ugłaskałoby wielu wściekłych nabywców. Odkręcić tę sytuację jest naprawdę prosto. Zobaczymy jakie kroki podejmie w tej kwestii Capcom.

 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Street Fighter V.

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper