Historia konsol: SSD XaviXPORT

Historia konsol: SSD XaviXPORT

Roger Żochowski | 21.02.2016, 09:00

Niepozorne i skazywane przez wielu na porażkę Wii zdobyło ogromną popularność na całym świecie, a kontrolery ruchowe stały się jedną z wizytówek tego sprzętu. Jednak wbrew pozorom to nie Nintendo przetarło pierwsze szlaki dla osobników zwanych dziś casualami. Ten zaszczyt przypadł XaviXPORT – systemowi, który przy odrobinie szczęścia mógł uprzedzić firmę hydraulika i spijać dziś śmietankę. Tak się jednak nie stało. Dlaczego?

Nazwa SSD Company Limited zapewne niewiele Wam mówi... A powinna, bo to właśnie pracownicy tej malutkiej japońskiej firmy stoją za ideą, dzięki której Nintendo otworzyło sobie drogę na salony. Przedsiębiorstwo założone zostało w roku 1999 przez 9 utalentowanych inżynierów, aby dodać naszej dzisiejszej opowieści pikanterii, warto zaznaczyć, że ośmiu z nich pracowało wcześniej nad Famicomem (NES). Od samego początku celem było wejście na rynek z konsolą pozwalającą całej rodzinie ruszyć tyłki z kanap i powyginać się trochę przed ekranem telewizora. Co ciekawe, Nintendo nieśmiało próbowało dokonać podobnej rewolucji już na początku lat 90., wydając na Super Famicoma (SNES) grę Laser Birdie: Get in the Hole, będącą tak naprawdę symulatorem golfa z pakowanym do zestawu kontrolerem imitującym kij golfowy. Czemu więc na dalszy rozwój wydarzeń czekaliśmy tak długo? Japończycy po przełknięciu gorzkiej pigułki w postaci niesławnego Virtual Boya, nie mieli ochoty na eksperymentowanie i wydali na rynek tradycyjną w swojej formie platformę – Nintendo 64.

Dalsza część tekstu pod wideo

Specyfikacja

Procesor: 8-bitowy 6502 (21.0 MHz)
Rozdzielczość: 640x480
Kolory: paleta 16,7 mln kolorów
Dźwięk: 16-bitowy stereo
Pamięć: 1 KB High Speed
Nośnik: kartridże
Cena na aukcjach: około 200 złotych

Minęło kilka ładnych lat. Na rynku panowało już niepodzielnie PlayStation 2, a o fotel wicelidera piątej generacji konsol Big N rywalizowało z Microsoftem. Tymczasem SSD Company Limited niejako tylnymi drzwiami chciało zaproponować coś zupełnie nowego – konsolę, której głównym atutem miały być kontrolery ruchowe. „Jako że świadomość społeczeństwa w kwestiach zdrowia jest coraz większa, wierzymy, iż jest to odpowiedni czas i odpowiedni produkt, by połączyć sprawność z technologią w sposób zabawny i przyjemny” – tłumaczył Michael Favish, rzecznik SSD. Głównym targetem nie byli więc hardkorowi gracze. Po system miały sięgnąć całe rodziny – tata, mama, córka sąsiada, ciocia, wujek, kochanka wujka, a nawet zbijający bąki dziadek. XaviX Interactive System (w skrócie XaviXPORT) – bo tak zwała się ta konsola – łączyła w sobie to, co przyjemne (dobra zabawa), z tym, co pożyteczne (spalanie kalorii) bez wychodzenia z domu. Dla otyłych i leniwych Amerykanów to przecież raj na Ziemi. „Nasza filozofia obraca się wokół produktów następnej generacji promujących kondycję, którymi cieszyć może się cała rodzina. Jesteśmy przekonani, że konsumenci docenią płynącą z tego zabawę i wymagające aktywności fizycznej aplikacje, pozwalające na interakcję z telewizorem” – kontynuował Michael. Czy nie brzmi to jak kampania reklamowa Wii? W rzeczy samej. Sęk w tym, że podobnie jak konsola Nintendo, XaviX technologicznie znacznie ustępował dostępnym na rynku platformom, a nazwanie go systemem kolejnej generacji to żart na poziomie „przychodzi baba do lekarza, a tam rzepa z Familiady”.

Kampania reklamowa XaviXPORT to niemal ta sama bajka, co w przypadku Wii.

Musicie bowiem wiedzieć, że SSD Company postawiło na multiprocesor, którego data ważności upłynęła przynajmniej kilka lat wcześniej. Ten unikalny chip składał się między innymi z przestarzałego, choć nieco podkręconego, 8-bitowego układu 6502 (NES się kłania), procesora obrazu, dźwięku i kontrolera DMA. Już na pierwszy rzut oka prezentował się on archaicznie na tle specyfikacji konkurencyjnych konsol. Jasne, inżynierowe mieli ogromne doświadczenie wyniesione z prac nad NES-em i zapewne wycisnęli z procka siódme poty, jednak lista rozwiązań rodem z poprzedniej epoki była znacznie dłuższa. Jeśli wydawało się Wam, że kartridże w konsolach stacjonarnych odeszły do lamusa wraz ze śmiercią Nintendo 64, to zmuszony jestem sprostować te fakty. Firma odpowiedzialna za XaviXPORT świadomie wybrała na nośnik danych pochowane kilka lat wcześniej plastikowe pudełeczka. Co więcej, postanowiła wykorzystać rozwiązanie, którym czarowali graczy producenci systemów na początku lat 70. ubiegłego wieku. O co chodzi tym razem? Otóż wspomniany multiprocesor nie był zainstalowany w bebechach konsoli. Znajdował się w każdym kartridżu z grą. Niewątpliwym plusem takiego rozwiązania był fakt, że system mógł być w łatwy sposób upgrade’owany (oczywiście mając na uwadze jego ograniczenia). Dzięki temu można było teoretycznie uniknąć konieczności utrzymania modernizacji systemu centralnego w przypadku kolejnych skoków technologicznych, nadrabiając to zastosowaniem coraz to nowszych chipów instalowanych w kartridżach. 

Co by jednak nie pisać, XaviXPORT to pierwsza konsola, która pełną piersią wykorzystała bezprzewodowe czujniki ruchu do sterowania w grach wideo. Multiprocesor mierzył zarówno prędkość, jak i kąt naszych działań, by następnie przełożyć je w czasie rzeczywistym na ekran telewizora. Z racji tego, że cały układ montowany był w kartridżach, była to również jedna z najmniejszych, najcieńszych i najlżejszych stacjonarek w historii (waga nie przekraczała nawet jednego kilograma). Satynowo-srebrna obudowa z logo XaviX i minimalistyczny, nowoczesny design może podobać się nawet dzisiaj, a już na pewno nie przynosił wstydu, gdy sprzęt lądował na półce w salonie. A ile kosztowała nas taka przyjemność? Za system trzeba było zapłacić niespełna 80 dolarów, jednak w pudełku z konsolą próżno było szukać gier. Te trzeba było nabyć osobno. Na starcie sklepy oferowały trzy tytuły: tenis, kręgle i baseball. Na każdą z nich trzeba było wyłożyć dodatkowo równowartość 49 dolarów bez jednego centa. Całe szczęście wyspecjalizowane kontrolery w kształcie rakiety do tenisa czy kuli do kręgli prezentowały się naprawdę przyzwoicie.

Problemem XaviXPORT był jednak brak rozpoznawalnej marki. O ile w Azji system początkowo wzbudził zainteresowanie w niektórych kręgach, tak już w USA – gdzie liczono na spore zyski – premiera przeszła bez większego echa. Włodarze firmy wpadli więc na pomysł, by w kampanii reklamowej wykorzystać wizerunek chińskiego mistrza filmów akcji. „SSD Company Limited ma przyjemność poinformować o strategicznym sojuszu z Jackie Chanem. Jego międzynarodowa sława i entuzjazm w opracowywaniu nowych produktów, które wykorzystują nasz system XaviXPORT, niewątpliwie pomogą nam w promocji i szerzeniu wiedzy na temat naszej technologii” – mówił na konferencji prasowej Katsuya Nakagawa, prezes i dyrektor generalny firmy. „Nowe interaktywne aplikacje pozwolą ci doświadczyć dreszczyku emocji rodem z treningów Jackie Chana” – zachwalał Michael Favish. Swoje 3 grosze dorzucił także sam Jackie, oznajmiając: „Gdy tylko zwróciłem swoją uwagę na produkty XaviX, wiedziałem, że to jest to, czego szukałem od dawna. One mnie inspirują. To doskonała rozrywka dla dzieci i dorosłych, kobiet i mężczyzn, która polepszy Wasze samopoczucie fizyczne i psychiczne”. Popularny Jackie pojawiał się przez jakiś czas na konferencjach, promując dwa tytuły – boks oraz fitness (coś na wzór Wii Fit). Niestety, paradowanie w rękawicach bokserskich i skakanie po macie na niewiele się zdały, a kolejnych problemów tylko przybywało.

Gracze z biegiem czasu zaczęli narzekać na mały zasięg urządzenia oraz konieczność wymieniania baterii w niektórych kontrolerach. Poza tym XaviXPORT wymuszał na nas zakup dedykowanych peryferiów razem z każdą wydaną grą. W międzyczasie SSD zgodnie z obietnicą opracowało procesor drugiej generacji, nazywając go po prostu Super XaviX. Po raz pierwszy został on zaprezentowany na targach CES w 2005 roku. Nowy chip mógł się pochwalić 16-bitową jednostką centralną bazującą na rdzeniu 65816 i taktowaną zegarem o częstotliwości 43 MHz. Tego typu procesor stosowany był już za czasów SNES-a, więc jak na 2005 rok w dalszym ciągu było to przestarzałe rozwiązanie. Wydarzeniu temu towarzyszyły premiery dwóch gier – XaviX Golf oraz XaviX Bass Fishing, tym razem już bez udziału Jackie Chana. Niedługo potem do akcji wkroczyło Nintendo, nokautując rywala już na starcie. 

Ciekawostki

  • Na system ukazało się jedynie 10 gier, większość z dedykowanym kontrolerem.
  • Za stworzenie wszystkich tytułów odpowiadała firma SSD Company Limited.
  • XaviXPORT to jedna z najmniejszych konsoli w historii, rozmiarami ustępująca nawet odchudzonej wersji PS2.
  • Firma nigdy oficjalnie nie podała, ile sztuk urządzenia sprzedało się na całym świecie od czasu premiery.

Gdy w listopadzie 2006 roku na rynku pojawiło się Wii, dni SSD Company były już policzone. Ninny zaproponowało graczom przede wszystkim znacznie szerszą bibliotekę tytułów i nie zmuszało ich do inwestowania za każdym razem w dedykowany grze kontroler. Do systemu przyciągała także znana marka, dzięki której koncern mógł skupić się na promowaniu systemu wśród nowych grup konsumentów. Choć XaviXPORT w dalszym ciągu można kupić w USA, szacuje się, że system przestał być wspierany pod koniec 2009 roku. Ostatnie doniesienia z obozu SSD Company mówiły o tym, że firma pracuje nad kolejnym chipem o nazwie XaviX II. Nowy, 32-bitowy procesor RISC z możliwością tworzenia gier w pełnym 3D miał być dla XavixPORT kolejnym etapem ewolucji, jednak brak pieniędzy i wejście na rynek konkurenta w postaci Wii, zniszczyło ten pomysł w zarodku. Dziś producenci XavixPORT mogą być dumni z jednego – ich dzieło można uznać za prekursora systemu, którego sprzedaż przekroczyła 100 milionów egzemplarzy. A to już jest coś.

TOP 10 gier

1. J-Mat
Prekursor Wii Fit. Do naszej dyspozycji producenci gry oddali specjalną matę oraz dwa kontrolery imitujące ciężarki. Gracze mogli biegać, skakać, trenować fitness (spora liczba zróżnicowanych ćwiczeń), spalać kalorie, a nawet omijać przeszkody w skórze Jackie Chana na ulicach Hong Kongu (minigierki). Co więcej, system mógł śledzić postępy nawet 5 osób, dzięki czemu w treningach brała udział cała rodzina.

2. Power Boxing
Drugi z tytułów promowanych przez Jackie Chana. Wrażenie robiły sporej wielkości rękawice bokserskie, dzięki którym mogliśmy okładać wirtualnych przeciwników. Na początku gry wybieraliśmy płeć, wiek i wagę naszej postaci, by następnie wziąć udział w mistrzostwach, pojedynczej walce bądź ćwiczeniach (minigierki na siłowni), nadzorowanych przez samego Chana. Spalanie kalorii i poprawianie swoich umiejętności (szybkość, siła itp.) urozmaicały zabawę. 

3. Bass Fishing
Coś dla amatorów łowienia ryb. Wirtualna wędka składała się z dwóch części – kija oraz kołowrotka, którym musieliśmy odpowiednio kręcić, chcąc złowić rybę. Kilka malowniczych scenerii i wibracje towarzyszące walce ze złapanymi na haczyk „śledziami” gwarantowały zabawę na przyzwoitym poziomie.

4. Tennis
W zestawie z grą wylądowały dwa kontrolery imitujące rakiety tenisowe. Oprócz treningu i pojedynczego meczu można było także skusić się na turniej. 8 nielicencjonowanych tenisistów opisanych było 9 statystykami (w tym trzema odpowiedzialnymi za radzenie sobie na różnych typach nawierzchni). Mecz obserwowaliśmy z perspektywy pierwszej osoby, a gdy do zabawy dołączał drugi player, ekran dzielił się na dwie części.

5. Bowling
Wirtualna kręgielnia w Twoim salonie? Czemu nie. W skład zestawu z grą pakowany był zielony kontroler imitujący kulę do kręgli. W trybach gry można było znaleźć pojedynczą sesję, turniej bądź spróbować swoich sił w minigierkach. W zabawie mogły wziąć udział nawet 4 osoby, a w menu do wyboru czekało 8 postaci.

6. Baseball
Coś dla prawdziwych Amerykanów. Kontroler w kształcie kija bejsbolowego robił wrażenie, zaś w menu gry można było znaleźć takie tryby, jak trening, pojedynczy mecz, Championship czy Homerun Derby. Do pojedynku mogliśmy przystąpić z konsolą lub żywym graczem. W zestawie znalazła się też piłeczka z 4 przyciskami, dzięki której można było poczuć się jak prawdziwy miotacz.

7. Golf
Golf to bardzo wdzięczny temat dla wszelakich kontrolerów ruchu. W pakiecie z grą dostawaliśmy dwa kije oraz specjalną przystawkę stawianą na ziemi, za pomocą której nawigowaliśmy po menu (bardzo niewygodne rozwiązanie). Pełniła ona też funkcję sensora, który ze względu na kiepski zasięg sprawiał spore problemy graczom wymachującym bezradnie kijem.

8. EyeHand
Zestaw minigierek, które z założenia miały ćwiczyć naszą pamięć, refleks, a nawet pomagać w różnego rodzaju rehabilitacjach. Do pudełek z grą pakowano dwie bezpalcowe rękawice (służące jako kontrolery), a cała zabawa to niemal kopia doświadczeń, jakie towarzyszyły nam podczas obcowania z EyeToyem (PlayStation 2).

9. Lifestyle Manager
„Menadżer stylu życia” w komplecie z aplikacją oferował użytkownikom swego rodzaju wagę, dzięki której mogli oni kontrolować przyrost tkanki tłuszczowej, analizując całą masę wykresów i tabelek. Urządzenie archiwizowało dane maksymalnie 4 osób, a dostęp do kont dodatkowo można było zabezpieczyć hasłem. Samego grania i ćwiczenia było tu jednak niewiele.

10. Music & Circuit
Spalanie kalorii przy ulubionej muzyce? To kolejna propozycja dla tych, którzy chcieli poćwiczyć bez wychodzenia z domu. Wystarczyła jedynie konwersja wybranej ścieżki dźwiękowej z cyfrowego odtwarzacza do konsoli oraz zakup maty (J-Mat).

PS Tekst pojawił się pierwotnie w 185. numerze PSX Extreme.

Źródło: własne
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper