Historia konsol: Amstrad-GX4000

Historia konsol: Amstrad-GX4000

Roger Żochowski | 07.02.2016, 09:00

Jeśli zadalibyście sobie trochę trudu i przejrzeli dotychczasowe odsłony naszego cyklu, nie byłoby wielką tajemnicą, że większość opisywanych systemów pochodziła albo z Ameryki, albo z Japonii. Patrząc na czasy obecne, niewiele się w tej materii zmieniło – co nie oznacza, że w przeszłości nikt nie próbował wejść z butami na poletko trzęsących branżą monopolistów. Jednym z takich śmiałków była brytyjska firma Amstrad, której właściciel marzył o tym, aby jako trzeci gracz stanąć w szranki z Segą i Nintendo.

Choć angielska firma elektroniczna, rzucając się na konsolowe poletko, wystartowała z wysokiego C, nie była nowicjuszem w branży, poznając wcześniej smak sukcesu. Założone w roku 1968 przez Alana Sugara przedsiębiorstwo zyskało sławę głównie dzięki produkcji komputerów domowych z serii Amstrad CPC (nazwa Amstrad to skrócona forma od Alan Michael Sugar Trading). Wejście na rynek komputerowy w 1984 roku okazało się strzałem w dziesiątkę. Biznes kręcił się tak dobrze, że dwa lata później zdecydowano się na zakup od Sinclair Research marki ZX Spectrum cieszącej się w Europie nie mniejszą popularnością. Niedługo potem Amstrad kontrolował już 30% rynku komputerowego w Europie, szykując się do kolejnego uderzenia. Niestety, druga generacja komputerów tylko początkowo dawała nadzieję na dalszy rozwój. Wszystkiemu winien model PC2386, w którym wadliwe okazały się dyski twarde dostarczone przez firmę Seagate. I choć Amstrad wygrał sprawę w sądzie, a co za tym idzie spore odszkodowanie, zła prasa zrobiła swoje. Widząc co się dzieje, włodarze firmy skierowali swój wzrok na pokrewny segment rynku, który po słynnym kryzysie na początku lat 80. podniósł się z kolan, generując ogromne zyski. Mowa oczywiście o konsolach gier wideo.

Dalsza część tekstu pod wideo

Specyfikacja

Procesor: 8-bitowy Zilog Z80A (4.0 MHz)
Rozdzielczość: od 160x200 do 640x200
Kolory: 4096 (maksymalnie 32 na ekranie) 
Sprite’y: maksymalnie 16 (16x16)
Dźwięk: 3 kanały, mono (AY-3-8910 Chip)
Pamięć: 64 kB RAM, 16 kB VRAM, 32 kB ROM 
Nośnik: kartridże
Porty na joysticki: 2
Cena na aukcjach: około 400 złotych

O tym, że Amstrad poszerzy swoje horyzonty, dowiedzieliśmy się oficjalnie w sierpniu 1990 roku podczas imprezy zorganizowanej w CNIT Centre w Paryżu. Miesiąc później nowe konsole można było już nabyć w czterech europejskich krajach - Wielkiej Brytanii, Francji, Hiszpanii i we Włoszech. „Nie patrzcie na to, jak na walkę Amstrada z Nintendo i Segą. My widzimy Amstrada, który wraz z firmami takimi jak Ocean, chcącymi zarobić trochę pieniędzy, przeciwstawia się monopolowi” – grzmiał na premierze Sir Alan Sugar, prezes firmy. Na tej samej, na której zaprezentowano 12 świetnie zapowiadających się gier. Alan widział wręcz analogię do czasów, gdy jego przedsiębiorstwo podbijało rynek komputerów w Europie, stając w szranki z ZX Spectrum i Commodore 64. „My po prostu czujemy, że jesteśmy w takiej samej sytuacji, w jakiej byliśmy w 1984 roku. Obserwujemy duży i chłonny rynek, na którym jesteśmy w stanie zaistnieć jako potężna, mająca spore zasoby i środki finansowe firma” – zapowiadał boss Amstrada. „Kiedy w roku 1984 weszliśmy na rynek komputerowy z systemem 464, niektórzy komentatorzy mówili, że nigdy nam się nie uda, bo w branży jest zbyt tłoczno. Jak już wiecie nie tylko udało nam się przetrwać, ale i zdominować rynek w Wielkiej Brytanii i Europie” – dodawał Malcolm Miller zarządzający całym przedsięwzięciem. Widać panowie nie znali zbyt dobrze przysłowia „mierz siły na zamiary”.

GX4000 to kolejny system, który miał przyciągnąć do siebie fanów arcade.

W premierowych zestawach z konsolą, za które trzeba było zapłacić 99 funtów, znalazły się między innymi dwa kanciaste kontrolery wzorowane na tych z NES-a oraz gra Burnin’ Rubber (do konsoli można było też podłączyć lightguna i analogowy kontroler). Niestety Amstrad nie potrafił dogadać się z zewnętrznymi deweloperami, efektem czego na konsoli próżno było szukać system-sellerów. „Oprogramowanie to jedna z najważniejszych rzeczy, które decydują o sukcesie konsoli, i muszę szczerze przyznać, że Amstrad poległ w tym zakresie” – opowiada Cliff Lawson, który pracował dla Amstrada ponad 20 lat i był jednym z kluczowych członków zespołu odpowiedzialnego za projekt GX4000. Wielu zarzucało też firmie, że w czasach, gdy rynek czekał na 16-bitowe maszyny, Brytyjczycy zdecydowali się na technologię 8-bitową, z miejsca podcinając sobie gałąź, na której siedzieli. Jednak podczas launchu prezes firmy dał się poznać jako prawdziwy ignorant, wypowiadając słowa: „Końcowy użytkownik nie interesuje się tym, czy to system 8- czy 16-bitowy. Czy pracuje na gaz, parę czy gumki recepturki”. Sugar był pewien tego, że to nie technologia jest gwarantem sukcesu.

Cliff po latach również jest w stanie przyznać mu rację. „GX4000 zadebiutował w erze SNES-a i technicznie był co najmniej tak dobry, jak konsola Nintendo. Aby właściwie to wyjaśnić, trzeba przyjrzeć się jednak, jak technicznie lepsze Nintendo 64 nie mogło poradzić sobie z pierwszym PlayStation i jak technicznie lepszy Xbox zmagał się z PlayStation 2”. Racja, nie zapominajmy jednak, że zastosowana przez Amstrada technologia miała na karku już 6 lat, a to nie jedyny problem. Bez dużych nakładów finansowych ciężko było przeciwstawić się ówczesnym gigantom rynku. „Naszym największym problemem był niewielki budżet na marketing. Jeśli masz miliony funtów i możesz rzucać nimi na lewo i prawo, kierując strumień z pieniędzmi w stronę różnych deweloperów, aby przekonać ich do tworzenia oprogramowania, to jest spora szansa na to, że odniesiesz sukces. Istnieje jednak ryzyko, że zyski przyjdą dopiero za kilka lat, a w tym czasie będziesz musiał cały czas dotować swój produkt. Sony to zrobiło, ale taka firma jak Amstrad nie mogła pozwolić sobie na taki hazard” – tłumaczy Cliff.

Nie oznacza to jednak, że konsola nie była w ogóle promowana. Złośliwcy rechotali, że system przypomina z wyglądu znany z „Gwiezdnych wojen” snowspeeder (ścigacz śnieżny) i było w tym sporo racji. Stylistykę tę przypieczętowała kampania reklamowa przedstawiająca GX4000 jako konsolę z kosmosu (na pudełkach pojawił się nawet wizerunek pilota gwiezdnego myśliwca), a na dość tandetnym spocie reklamowym system przedstawiono jako statek kosmiczny poruszający się pośród gwiazd. Ktoś stwierdzi – i cóż z tego? Przecież jedna ze złotych zasad marketingu głosi, że nie ważne jak o nas mówią, ważne aby mówili. Amstrad GX4000 miał jednak ten problem, że zarówno większe, jak i mniejsze magazyny growe nie chciały o nim pisać, a użytkownicy systemu skarżyli się na brak jakichkolwiek informacji. Jedynym periodykiem wspierającym regularnie nowy system był Action Amstrad, co nie wróżyło mu świetlanej przyszłości. Na efekty nie trzeba było długo czekać. W ciągu kilku tygodni od startu systemu jego cena zaczęła drastycznie spadać. Zarówno na półkach dużych sklepów, jak i bazarach zaczęły pojawiać się 16-bitowe tytuły Segi i Nintendo, podczas gdy o nowych grach na GX4000 zapowiadanych podczas premiery słuch zaginął. Brytyjska firma obwiniała producentów za łamanie deadline’ów, ci z kolei obwiniali Amstrada za opóźnienia związane z wydawaniem gier na rynek. W lipcu 1991 roku sprzęt można było już nabyć za niespełna 30 funtów, czyli 1/3 jego startowej ceny.

Produkcją większości gier zajęło się zaledwie kilku deweloperów (Ocean, Titus, Loriciels, Gremlin, Empire itp.), głównie z Francji i Wielkiej Brytanii, co doskonale obrazuje niewielkie zainteresowanie sprzętem największych gigantów growego rynku. A przecież hasło promocyjne konsoli brzmiało „Bring the whole arcade into your home!”. Arcade bez znanych marek od Japończyków i Amerykanów? To chyba jednak nie ta piaskownica. Z racji tego, że GX4000 był tak naprawdę lekko zmodyfikowanym modelem komputera CPC6128+, część produkcji to zwykłe porty znane z pierwowzoru, z niewielkimi (albo i nie) usprawnieniami. Tyle że za grę na kartridżu trzeba było zapłacić 25 funtów, podczas gdy ta sama produkcja na kasecie hulającej na komputerze kosztowała niespełna... 4 funty. Bądźmy też szczerzy – większość z tych „hitów” to tytuły przestarzałe, niepasujące do wizerunku „kosmicznej” konsoli z przyszłości, za jaką GX4000 chciał uchodzić. Dodajmy, że kartridże można było odpalić na komputerach z serii CPC – wyobrażacie sobie, by dzisiaj płyty z grami na Xboksa 360 można było uruchomić na pecetach? Jaki był więc sens wydawania kolejnej, skazanej na szybką śmierć konsoli?   

Ciekawostki

  • Na konsolę pojawiło się oficjalnie około 35 gier.
  • Czarnym krukiem kolekcjonerów jest Chase HQ II: Special Criminal Investigation – kartridż z grą wart jest ponad tysiąc dolarów.
  • Amstrad GX4000 sprzedał się w zatrważająco niskiej liczbie egzemplarzy, która z wielkim trudem osiągnęła pułap 15 tysięcy.
  • Wiele z zapowiedzianych gier z powodu słabej sprzedaży nigdy się nie ukazało. Z tych bardziej znanych warto wymienić Toki, Kick Off 2 i Outruna.
  • Amstrad Action, magazyn, który pisał o komputerach Amstrada i GX4000, zamknięto w roku 1995 wraz z wydaniem 117. numeru. Periodyk przetrwał na rynku 10 lat.

O dziwo, Cliff Lawson ma nieco inny pogląd na ten temat. „Myślę, że sukces był w zasięgu ręki, ale trzeba było dać więcej pieniędzy firmom tworzącym gry, motywując je do działania. Być może błędem było zrezygnowanie z napędu CD, ale wtedy trzeba było płacić za niego 150 funtów, co znów prowadzi nas do ograniczonego budżetu. Nie zaszkodziłoby nam też, gdyby system był 16-bitowy” – żali się Cliff. I tu jest pies pogrzebany. Europejski rynek był już opanowany przez 16-bitowe systemy pokroju Amigi i Atari ST, a w starciu z ośmiobitowymi konsolami Segi i Nintendo, które na początku lat 90. były już tanie i oferowały ogromną bibliotekę gier, Amstrad wyglądał jak ubogi krewny z Pszowa koło Rybnika. W czasach coraz większego hype’u na zbliżającą się wielkimi krokami erę szesnastu bitów, wydawanie na rynek systemu tkwiącego korzeniami w poprzedniej generacji było po prostu wyrzuceniem kasy w błoto. I choć producenci systemu chwalili się lepszą niż u konkurencji paletą kolorów oraz niską ceną, były to jedyne argumenty przemawiające na korzyść Brytyjczyków. A to oznaczało jedno – game over. Wkrótce potem miejsce dla trzeciego gracza faktycznie się znalazło. Ale był nim Sony, nie Amstrad.

TOP 10 gier

1. Switchblade
Tej gry użytkownicy GX4000 nie musieli się wstydzić, a wręcz mogli być z niej dumni. Naszym zadaniem było powstrzymanie bezwzględnego dyktatora imieniem Havok, który ukrywał się w podziemnym mieście. Aby do niego dotrzeć, gracz przemierzał jaskinie, rozwiązywał zagadki, omijał pułapki i rzecz jasna walczył z różnymi kreaturami. Do tego bronie pokroju shurikenów, butelek i fireballi oraz świetna, jak na tamte czasy, animacja. Amstradowy Rick Dangerous.

2. Pang
Wizytówka GX4000, również z racji tego, że nie była to konwersja z komputerów Amstrada. Zabawa polegała na oczyszczaniu planszy z kolorowych bąbelków. Raz postrzelone dzieliły się na dwa mniejsze pęcherzyki, z których każdy dzielił się dodatkowo na kolejne. Opcja dla dwóch graczy rządziła, a możliwość złapania power-upów usprawniających czasowo nasz harpun klepała jak Najman matę. Prosta konwencja, od której nie można się było oderwać.
 
3. RoboCop 2
RoboCop święcił tryumfy na Pegasusie i nie inaczej było w przypadku GX4000. Przepiękna grafika (w tym tła i animacja Robo), wciągający gameplay (zarówno strzelanie, jak i sekcje platformowe, w których omijaliśmy pułapki) oraz pozostałe elementy (aresztowania oprychów czy zbieranie Nuke’ów). Do ideału zabrakło naprawdę niewiele. Był to jeden z niewielu tytułów na konsolę Amstrad, który już przy pierwszym kontakcie potrafił zauroczyć oprawą.

4. Burnin’ Rubber
Tytuł startowy pakowany do pudełek z konsolą. Gracz zasiadał za kółkiem sportowej fury, biorąc udział w 24-godzinnym wyścigu. Oczywiście było to umowne, a całość polegała na zaliczaniu kolejnych okrążeń i bramek czasowych, dzięki czemu wzrastał nasz wskaźnik punktowy. W tamtych czasach oko cieszyły kolizje z przeciwnikami oraz zmienny cykl dnia i nocy (w pewnym momencie faktycznie jechaliśmy w ciemnościach). Zdecydowanie najlepsze wyścigi na GX4000.

5. Plotting
Prosta gra logiczna, a takie jak wiemy sprawdzają się najlepiej. Plansze podobne do tych z Tetrisa, żółty żelek poruszający się w pionie i klocki (przyozdobione w różne kolory i symbole), które ów jegomość musiał dopasowywać. Upływający czas, licznik punktów oraz opcja dla dwóch graczy to z kolei standard w takich produkcjach. Dla fanów „puzzli” mających na stanie GX4000 był to z pewnością najlepszy wybór.

6. Navy Seals
Gra oparta na filmie z Charlie Sheenem. Jak sama nazwa wskazuje, głównymi bohaterami byli tu członkowie oddziału SEALS, którzy musieli zrobić rozpierduchę w jednym z krajów na Bliskim Wschodzie. Wojacy potrafili skakać, robić salta, kucać, czołgać się, podkładać bomby i rzecz jasna strzelać. Nie zabrakło odbijania zakładników i znanych z filmów wojennych miejscówek jak port, koszary czy wieża radiowa. Całość uzupełniały bonusowe bronie pokroju miotacza ognia czy karabinu maszynowego.

7. Gazza’s Football
Jako że GX4000 to brytyjski system, nie mogło zabraknąć na nim piłki nożnej, tym razem sygnowanej nazwiskiem Paula Gascoigne’a. Cieszył pasek mocy towarzyszący zagraniom oraz radar pomagający w konstruowaniu akcji. Brakowało za to fauli, a strzelanie bramek odbywało się według jednego schematu (uderzenie po przekątnej). Wśród 10 dostępnych zespołów znaleźć można było takie kwiatki, jak Albania, Rumunia czy Korea Północna, ale kto by się tym przejmował.  

8. Pro Tennis Tour
Tenis spod dłuta Ubisoftu. Wrażenie robiły nie tylko duże i świetnie animowane sylwetki tenisistów, ale również wygląd kortu. Cieszyła zarówno opcja treningu, w którym ćwiczyliśmy serwowanie i returny, jak i możliwość zagrania pojedynku z drugim graczem. Za pomocą jednego z przycisków mogliśmy nawet posłać przeciwnikowi dropshota lub lob, co urozmaicało gameplay. Warto dodać, że drugi z dostępnych na GX4000 tenisów (Tennis Cup 2) również dawał radę.  

9. Barbarian 2
Coś dla fanów Conana, singlowych młócek i dosadnej przemocy. Na czterech etapach, które wiodły przez pustkowia, jaskinie, lochy i sanktuarium, przyszło nam rozprawiać się za pomocą broni białej z kolejnymi wrogami (20 zróżnicowanych i świetnie zaprojektowanych kreatur jak smoki, gobliny czy jaskiniowcy). Nie zabrakło też pułapek i kolekcjonowania czaszek, które dawały dodatkowe życia. W promocję gry zaangażowana była Maria Whittaker, brytyjska modelka znana z miseczki 36DD.

10. Wild Streets
Brytyjski Franko. W grze przyszło nam sterować niejakim Jamesem Taylorem, któremu w przebijaniu się przez betonową dżunglę pomagał czteronogi przyjaciel (czarna pantera) oraz nie mniej przydatne magnum. Zwierzak ruszał na pomoc, gdy nasze życie zbliżało się do zera. Gra należała do gatunku klasycznych beat’em upów, poruszając jakże wyświechtany wątek wojny pomiędzy narkotykowymi gangami. Jak to mówią – na bezrybiu i rak ryba.

PS Tekst pojawił się pierwotnie w 183. numerze PSX Extreme.

Źródło: własne
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper