Historia konsol: WonderSwan

Historia konsol: WonderSwan

Roger Żochowski | 27.12.2015, 14:00

Gdyby Gunpei Yokoi, uznawany za jedną z największych ikon naszej branży, nie zginął w wypadku samochodowym, w tym roku obchodziłby swoje 74. urodziny. Niestety, legendarny twórca Game Boya poniósł śmierć, zanim jego ostatnie dzieło życia wydane zostało na rynek. Mowa o WonderSwan – przenośnej konsoli wideo, która ostatecznie nigdy nie opuściła granic Japonii.

Historię rozpoczniemy od momentu, kiedy Nintendo wydało na rynek Virtual Boya – rewolucyjne w teorii urządzenie, które miało dać przedsmak „wirtualnej rzeczywistości”. Premiera okazała się jednak fiaskiem, a Ninny straciło nie tyko pieniądze, ale i pozycję lidera konsolowego rynku na rzecz PlayStation. Ogromna porażka projektu, za który odpowiadał Gunpei, bardzo go podłamała. 15 sierpnia 1996 roku, zaledwie dzień po premierze Game Boya Pocket w Japonii, Yokoi opuścił Nintendo. O ile jednak na Zachodzie w takiej sytuacji każdy szukałby w nim kozła ofiarnego, japońska mentalność nakazywała coś zupełnie innego. „Kiedy na coś się już zdecyduję, robię to do końca. Nigdy się nie waham. To dlatego, że taka jest rola biznesmena. Niezależnie od tego, co dzieje się w firmie, ostateczna odpowiedzialność zawsze spoczywa na mnie” – usprawiedliwiał swojego byłego już pracownika prezes Nintendo, Hiroshi Yamauchi. Mimo iż Gunpei mocno przeżył porażkę, z książki pt. „Nintendo Magic” dowiadujemy się, że planował opuścić Big N już w wieku 50 lat, ale ze względu na przedłużające się prace nad Virtual Boyem zdecydował się zostać trochę dłużej. Po odejściu z koncernu, z którym związany był przecież niemal przez całe życie, nie zamierzał jednak osiąść na laurach – założył własną firmę (Koto Laboratories), rozpoczynając prace nad swoją nową, przenośną konsolą. Jako że było to niewielkie przedsiębiorstwo, działanie na własną rękę było z góry skazane na porażkę. Yokoi nawiązał więc współpracę z firmą Bandai, jednym z gigantów rynku zabawek w Japonii. Tak się akurat złożyło, że nowo pozyskany partner od jakiegoś czasu interesował się wejściem na rynek przenośnych konsol wideo, a teraz nadarzyła się ku temu idealna okazja. Prace nad WonderSwanem (pomijając jak głupia była to nazwa) ruszyły pełną parą, a monopolistyczna pozycja Nintendo miała zadrżeć w posadach. Do wejścia na rynek kieszonsolek, Bandai zachęcił także ogromny sukces wydanego wcześniej Tamagotchi (w tej chwili liczba sprzedanych egzemplarzy przekroczyła już 76 milionów), minikonsolki, która pozwalała zaopiekować się wirtualnym zwierzakiem. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Nazwa WonderSwan WonderSwan Color Swan Crystal
Data wydania 1999 2000 2002
CPU 16-bit NEC V30 MZ (3.072 MHz) SPGY-1002 16-bit NEC V30MZ Clone (3.072 MHz) SPGY-1003 16-bit NEC V30MZ Clone (3.072 MHz)
Wyświetlacz 2.49 cala FSTN reflective LCD 224x144 pikseli 2.8 cala FSTN reflective LCD, 224x144 pikseli 2.8 cala TFT reflective LCD, 224x144 pikseli
Kolory 8 odcieni szarości 241 na ekranie z palety 4096 241 na ekranie z palety 4096
Pamięć EEPROM (wbudowany) i 1Kbit RAM 512 kB VRAM/WRAM 512 kB VRAM/WRAM
Dźwięk 4 kanały, stereo 4 kanały, stereo 4 kanały, stereo
Zasilanie 1 bateria AA 1 bateria AA 1 bateria AA
Wymiary 121 x 74.3  x 24.3 mm 128 x 74.3 x 24.3 mm 127.7 x 77.5 x 24.3 mm

 

Niestety, Gunpei Yokoi nie dożył rynkowego debiutu swego nowego systemu. W dniu 4 października 1997 roku, 56-letni wówczas designer jechał jako pasażer samochodem prowadzonym przez Etsuo Kiso z Nintendo. Około 215 mil od Tokio, na ruchliwej autostradzie doszło do kolizji z ciężarówką, po której obaj panowie wyszli z auta, aby ocenić szkody. To były ostatnie momenty życia twórcy Game Boya – został potrącony przez przejeżdżający obok samochód i mimo przewiezienia do szpitala, zmarł dwie godziny później z powodu odniesionych ran. „To był prawdziwy geniusz. Ciepły i przyjazny dżentelmen, powszechnie kochany przez wszystkich pracowników Nintendo, z którymi miał okazję pracować” – skomentował to smutne wydarzenie Howard Lincoln, prezes Nintendo of America. Jednak kontrowersji związanych z jego śmiercią nie brakowało, a znalazły się nawet osoby, które doszukiwały się w całej sprawie spisku. Miał za nim rzekomo stać prezes firmy hydraulika, Hiroshi Yamauchi. Alternatywna wersja wydarzeń mówiła o tym, że Yokoi został zlikwidowany przez... yakuzę. Potwierdzeniem tego miał być fakt, że w przeszłości Nintendo faktycznie miało już do czynienia z przestępczością zorganizowaną. Zanim firma zajęła się grami wideo, tworzyła między innymi karty do gry (hanafuda) oraz prowadziła „hotele miłości”, do których uczęszczali skośnoocy gangsterzy. Co więcej, pierwotna siedziba Nintendo znajdowała się w części Kioto kontrolowanej przez Aizukotetsukai, jeden z najstarszych i najpotężniejszych klanów yakuzy. Teorie spiskowe mówiły więc o tym, że Yamauchi sięgnął po stare kontakty, gdyż nie chciał, by sekrety i plany dotyczące przyszłych projektów Nintendo (o których Gunpei wiele wiedział), zostały przekazane konkurencji pracującej nad nowym handheldem. Co więcej, mówiło się o tym, że Etsuo Kiso z Ninny, który podróżował tego dnia z Gunpeiem, miał dopilnować tego, by twórca Game Boya opuścił pojazd po zaplanowanej kolizji z ciężarówką. Tyle tylko, że kierowcą auta, które potrąciło Gunpeia, był 55-letni pracownik branży turystycznej (a nie członek yakuzy), a sam Kiso, który miał być zamieszany w zabójstwo, także ucierpiał, łamiąc obydwie nogi... 

Kolekcjonerska wersja WonderSwana poświęcona Final Fantasy to dziś prawdziwy rarytas.

Mimo tragedii, firma Bandai nie zamierzała porzucić swoich planów podbicia rynku przenośnych systemów do gier. Sprzęt zadebiutował w Japonii w roku 1999, w kilku wersjach kolorystycznych o tak pokręconych nazwach, jak Skeleton Black, Camouflage czy Sherbet Melon. Wyniki sprzedaży szałowe nie były, ale Bandai bez większych problemów uporało się z Neo Geo Pocket od SNK. WonderSwan został wyposażony w dwa d-pady, każdy składający się tak naprawdę z czterech osobnych przycisków kierunkowych. Ponadto w gry, takie jak Beatmania czy GunPey (stworzoną w hołdzie dla zmarłego projektanta) grało się, trzymając konsolę pionowo. Niewątpliwymi zaletami systemu były też: mały rozmiar, zgrabny design (Game Boy wyglądał przy nim jak toporny kloc) oraz niewielki pobór energii. Na jednej baterii AA WonderSwan mógł pociągnąć nawet 40 godzin (nie wspominając o dostępnym w sklepach akumulatorze), co patrząc na możliwości PS Vity czy 3DS-a, wydaje się wartością szokującą. Warto także wspomnieć o dużym ekranie, który jednak cierpiał na jedną, bardzo uciążliwą przypadłość – smużenie podczas bardziej dynamicznych produkcji, jak chociażby bijatyki. O ile jednak SNK nie było trudnym rywalem, tak Nintendo, które promowało już w tym czasie kolorowego Game Boya, wciąż pozostawało poza zasięgiem Bandai. Dlatego też firma zdecydowała się na kolejny krok: „Bandai ma przyjemność poinformować, że WonderSwan Color, następca popularnego systemu do gier, pojawi się na rynku 9 grudnia 2000 roku. Pod koniec tego miesiąca w sklepach dostępnych będzie 9 gier, a na wiosnę liczba ta zwiększy się już do 21” – brzmiała oficjalna notatka prasowa. „Prognozujemy sprzedaż na poziomie 1,2 mln egzemplarzy do końca marca 2001 roku, co da nam w sumie 2,9 mln sprzedanych urządzeń od momentu startu WonderSwana w marcu 1999 roku” – zakładał optymistycznie japoński gigant. 

Największym hitem okazało się nawiązanie ścisłej współpracy z firmą Squaresoft, która zadbała o naprawdę mocarny line-up tytułów. Usprawnione porty trzech odsłon Final Fantasy (dwóm towarzyszyła kolekcjonerka z dedykowaną grze konsolą), Front Mission, taktyczne RPG Blue Wing Blitz czy Romancing SaGa, to tytuły z najwyższej półki. Oba systemy wspierali także swoimi produkcjami inni deweloperzy third-party, że wspomnę chociażby o Human Entertainment (Clock Tower), Taito (Densha de Go!, Space Invaders), Capcom (Pocket Fighter), Konami (Beatmania), Sammy (Guilty Gear) czy Namco (Klonoa, Tekken). Ponadto portami niektórych znanych hitów zajęło się samo Bandai, co tyczy się np. Golden Axe od Segi. Do konsolki miłością zapałali także fani anime. Wystarczy wspomnieć, że na WonderSwana ukazały się tytuły oparte na takich seriach, jak Naruto, Dragon Ball, Gundam, One Piece, InuYasha, Macross, Neon Genesis Evangelion czy Saint Seiya. Na brak dobrych gier użytkownicy konsoli nie mogli więc narzekać. Inna sprawa, że tytułom na kolorowego WonderSwana towarzyszył często komunikat „This cartridge is for WonderSwan Color only”, przez co osoby, które zakupiły pierwszy model mogły poczuć się oszukane (tylko niektóre gry dostosowywano pod czarno-biały pierwowzór). 

 

Ciekawostki:

  • Nieoficjalnie szacuje się, że wszystkie trzy wersje WonderSwana sprzedały się w ilości 3,5 miliona egzemplarzy.
  • Biblioteka tytułów na WonderSwana liczy sobie ponad 200 gier.
  • Mimo iż system nie posiadał d-pada z prawdziwego zdarzenia, firma Sammy, z okazji wydania gry Guilty Gear, wypuściła specjalną nakładkę na przyciski zwaną WonderCoin, która znacznie ułatwiała grę w bijatyki.
  • Ponad 12 gier z Digimonami wydało na swój przenośny system Bandai.
  • Niewielka liczba gier na WonderSwana wydana została w języku angielskim. Część gier przetłumaczyli także fani. 

W roku 2002 zadebiutował kolejny model konsoli zwany SwanCrystal. Największą zmianą było zastosowanie nowego ekranu (TFT LCD), który zapewniał między innymi lepszy kontrast oraz ograniczał smużenie (żywotność baterii spadła przez to do około 10-15 godzin). To jednak nie pomogło firmie w uzyskaniu przewagi nad Game Boyem. Na rynku japońskim WonderSwan mógł poszczycić się zaledwie 8% udziałem w rynku, a gdy okazało się, że Bandai mimo nieśmiałych planów ostatecznie zrezygnowało z wydania systemu na Zachodzie, jasne było, iż konsolka długo już nie pociągnie. Na początku 2003 roku firma zapowiedziała, że wstrzymuje masową produkcję systemu, tworząc go już tylko na zamówienie. Jednocześnie poinformowała, że zamierza zająć się dewelopingiem gier na konsolę Game Boy Advance – w tym momencie wjechały napisy końcowe, a WonderSwan przeszedł do historii. Mimo niezbyt dużego sukcesu, konsolę można uznać za bardzo udaną – zgrabny wygląd, niewielki pobór energii, całkiem pokaźna biblioteka tytułów i możliwość zakupu za nieco ponad 20 dolarów (eBay) sprawiają, że dla kolekcjonerów jest to bardzo łakomy kąsek.

TOP 10 gier

1. Final Fantasy I,II, IV 
Na WonderSwanie pojawiły się aż trzy odsłony serii Final Fantasy – pierwsza i druga to usprawnione o nowe dialogi i poprawioną grafikę (postacie, mapka świata, miasta) konwersje z NES-a, z kolei „czwóreczka” to niemalże niezmieniony (śliczna oprawa) port ze SNES-a. Dla Japończyków był to jeden z głównych powodów, dla których warto było zainwestować w konsolę Bandai. 

2. GunPey i GunPey Ex 
Jeśli nazwa Gunpei coś Wam mówi, to dobrze kombinujecie. Tytuł celowo nawiązywał do tragicznie zmarłego twórcy WonderSwana i jak na dobrą grę logiczną przystało, nie pozwalał oderwać się od konsoli. Cała zabawa polegała na łączeniu linii prowadzących od prawej strony ekranu do lewej. Grę skonwertował potem na PSP i DS-a Tetsuya Mizuguchi, twórca Lumines, dodając m.in. niesamowite tła, świetną muzykę i opcję multiplayer. 

 

 

3. Front Mission 
Ten taktyczny eRPeG skonwertowany przez Square na WonderSwana wypadł w kieszonkowym wydaniu nad wyraz dobrze. Izometryczny rzut kamery, ciekawa fabuła osadzona w roku 2090 (nakręcana przez cutscenki), spore możliwości w temacie kustomizacji i ulepszania mechów, ciekawy system walki (strefa obrażeń podzielona na 4 cele: lewe i prawe ramię, nogi oraz korpus) oraz niezła grafika. Hicior. 
 

4. One Piece: Grand Battle Swan Colosseum 
Nie lada gratka dla fanów serii One Piece i obok Guilty Gear jedna z najlepszych bijatyk na WonderSwana. Grę cechowały przede wszystkim świetnie animowane, dwuwymiarowe sylwetki postaci, dynamiczna rozgrywka, znani bohaterowie (m.in. Luffy, Zoro, Nami i Chopper), możliwość używania rożnego rodzaju przedmiotów znalezionych na polu walki oraz osiem obszernych plansz (świetne tła). Warto znać ten tytuł. 

5. Judgement Silversword 
Tytuł zwyciężył w konkursie programistycznym i wydano go w ograniczonych ilościach na rynek. Gra, która była niejako hołdem dla Radiant Silvergun (jeden z najlepszych shooterów ever), to przede wszystkim niesamowita oprawa (w jednym momencie na ekranie mogło być nawet sto obiektów), wysoki poziom trudności, możliwość gry w pionie i 30 napakowanych nieustanną akcją poziomów. Dziś to biały kruk na aukcjach. 
 

 

6. Blue Wing Blitz 
Taktyczne RPG wydane w roku 2001 przez Square skupiało się na bitwach rozgrywanych w przestworzach. Podniebne statki można było ulepszać, a kierowana przez gracza ekipa bohaterów (każdy dysponował inną maszyną) musiała zapobiec inwazji militarnego imperium zwanego Ordia (nie zabrakło cutscenek angażujących w fabułę). Świetna, stylowa oprawa uznawana jest za szczyt możliwości WonderSwana. 
 

7. Chocobo no Fushigina Dungeon 
Dungeon crawler, w którym kierowaliśmy maskotką serii Final Fantasy, żółtym Chocobosem (w teorii, bo tu jest czarno-biały), który rozbija swój dziób zwiedzając kolejne dungeony, zbierając przedmioty, podnosząc swoje statystyki i rozwalając coraz silniejszych przeciwników. Przez ekran przewijały się również inne znane fanom postacie, w tym Bahamut czy Moogle. Sequel ukazał się tylko na PSone. 
 

8. Mr. Driller 
Jedna z najlepszych serii logiczno-zręcznościowych, która świetnie sprawdzała się na WonderSwanie. Jej bohaterem był Susumu Hori, syn niejakiego Taizou Hori, który z kolei grał pierwsze skrzypce w kultowym pierwowzorze (Dig Dug). Zadaniem gracza było „przekopanie” się przez kolorowe klocki, zważając na pułapki i limit czasowy. Kolorowa oprawa na małym ekranie prezentowała się świetnie i może podobać się nawet dziś. 
 

9. Kaze no Klonoa: Moonlight Museum 
Dwuwymiarowa platformówka i pierwsza gra z serii Klonoa wydana na handheldy. Założeniami nie różniła się praktycznie niczym od wersji na stacjonarne konsole. Główny bohater biegał, skakał, walczył, rozwiązywał puzzle, przemierzając tak pięć całkiem obszernych światów (plus jeden bonusowy), składających się na takie lokacje jak słoneczna wyspa, tajemnicze muzeum czy gigantyczna statua.
 

10. Tekken Card Challenge 
Seria Tekken pojawiła się także na konsoli firmy Bandai, jednak nie w formie bijatyki, a całkiem udanej karcianki z elementami RPG. Karty odpowiadały za poszczególne ciosy, pozwalając graczowi nawet na tworzenie combosów. W trybie Story fabuła skupiała się na wydarzeniach z trzeciej odsłony serii (znaleźli się tu wszyscy bohaterowie), możliwy był też pojedynek z konsolą oraz drugim graczem.

TOP 5 akcesoriów

1. WonderSwan Link cable
Tak jak wskazuje nazwa, kabelek ten pozwalał na zlinkowanie ze sobą dwóch konsol, a dzięki temu na grę multiplayer.

2. WonderWitch 
Development Kit, za pomocą którego można było tworzyć gry na WonderSwana. W jego skład wchodził między innymi specjalny kartridż, kabel pozwalający na podłączenie konsoli do PC oraz różnego rodzaju aplikacje i oprogramowanie. 

3. WonderBorg 
Sprzedawany w dwóch wersjach robocik w kształcie żuka, którym można było sterować za pomocą WonderSwana (stosowny kartridż) bądź komputera.

4. MobileWonderGate
Interfejs do telefonu komórkowego oraz specjalny kartridż. Zestaw ten pozwalał na przeglądanie stron internetowych oraz dawał dostęp do e-maila. 

5. WonderWave
Specjalny adapter, który umożliwiał wymianę danych (w niektórych grach) z PocketStation (urządzenie do pierwszego PlayStation, z małym, czarno-białym ekranem LCD, pięcioma przyciskami oraz portem na podczerwień).

PS Tekst pojawił się pierwotnie w 176. numerze PSX Extreme.

Źródło: własne
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper