Chcieliśmy, aby gracze odgrywali swoje fantazje - rozmowa z Jamie Keenem ze studia EA DICE

Chcieliśmy, aby gracze odgrywali swoje fantazje - rozmowa z Jamie Keenem ze studia EA DICE

Mateusz Gołąb | 19.11.2015, 15:57

Nadszedł czas wielkiej premiery. Star Wars: Battlefront (2015) wylądował na półkach sklepowych, a my możemy przenieść się do czasów "dawno, dawno temu w odległej galaktyce". Mieliśmy okazję porozmawiać o grze z jej producentem Jamie Keenem.

Mateusz Gołąb: Jak doszło do tego, że rozpoczęliście prace nad grą z serii Battlefront? Fani nie mogli się jej doprosić latami!

Dalsza część tekstu pod wideo

Jamie Keen: Wiesz co? Jestem równie zaskoczony, co ty. (śmiech) DICE ma dobre „DNA” do tworzenia tego typu gier. Takich, które łączą strzelaninę pierwszoosobową z elementami otwartego świata. Myślę, że po prostu pasowaliśmy do produkcji spod znaku Battlefront. Wiele naszego osobistego charakteru wpłynęło na ukształtowanie tego „gwiezdno-wojennego” doświadczenia. Chociażby mowa tu o łączeniu różnorodnych metod walki na jednym polu bitwy. Mówię tu o piechocie i wykorzystaniu różnorodnych pojazdów naziemnych i latających w trakcie jednej potyczki.

Mateusz Gołąb: Czy jest to dla was stresujące doświadczenie? Z jednej strony słyszymy glosy uradowanych graczy, których cieszy kolejna odsłona Battlefronta, a po drugiej strony barykady inni mówią: „o nie, DICE – na pewno skopią sprawę”. Głosy na ten temat są mocno podzielone i wyobrażam sobie, że na waszych barkach spoczywa spora odpowiedzialność.

Jamie Keen: (śmiech) Tak. Te głosy są z pewnością kwestią tego, że wielu graczy, tak samo zresztą jak ja, spogląda wstecz i przypomina te wszystkie miłe chwile spędzone z poprzednimi częściami serii. Jest to trudne – staramy się uaktualnić rozgrywkę w Battlefroncie, by jak najbardziej odpowiadała współczesnemu użytkownikowi. Wiele się zmieniło przez te lata. Podobnie zresztą, jak w serii Battlefield. Wydaje nam się, że obie serie miały ze sobą swego czasu wiele wspólnego. Wszyscy jesteśmy graczami. Wiesz, deweloperzy, to nie są jacyś dziwni ludzie, którzy po prostu robią gierki, a jednocześnie w swoim wolnym czasie żyją w jakiejś bańce, kompletnie odizolowani. Mam nadzieję, że odbiorcy będą w stanie dostrzec, że nosimy w sercach ogromny szacunek do pierwowzoru i to on był naszym punktem wyjściowym podczas tworzenia nowej gry.

Mateusz Gołąb: Jako gracz typowo singlowy muszą zapytać: gdzie podziała się kampania? Jest to o tyle specyficzne, że w końcu całe uniwersum wypełnione jest całą masą fabularnych wątków i to właśnie historia wojny pomiędzy jasną, a ciemną stroną mocy jest tak atrakcyjna.

Jamie Keen: Przygotowując Battlefronta chcieliśmy aby gracze odgrywali  swoje osobiste fantazje związane z tym światem. Całość bardzo mocno osadzona jest w obrębie trzech pierwszych filmów. Skupiliśmy się jednak na tym, żeby to gracze żyli i egzystowali w nich, a nie zaledwie odtwarzali stworzoną przez nas historię. Dajemy odbiorcom czystą kartkę do zapełnienia wedle własnego uznania. Niech spisują na niej swoje doświadczenia. Korzystamy z pewnych wydarzeń z uniwersum, ale są one jedynie tłem dla tego, co robią gracze. Pewne elementy nabierają dzięki nim swojego rodzaju nowego kontekstu.

Pojawią się też misje, które pełnią funkcję trybu dla pojedynczego gracza. Będziesz mógł je rozgrywać offline samemu, albo ze swoim znajomym na jednej kanapie.

Mateusz Gołąb: Wspominasz starą trylogię, a czy gra będzie w jakiś sposób związana z najnowszym filmem?

Jamie Keen: Ogromny statek, który pojawia się w DLC Bitwa o Jakku jest tym samym, który widziałeś kompletnie zdewastowany na zwiastunach Przebudzenia Mocy. Będziesz mógł zobaczyć na własne oczy w jakdoszło do tego, że rozbił się na powierzchni planety.

Mateusz Gołąb: W jaki sposób nowy Battlefront wyróżnia się w stosunku do swoich poprzedniczek? Wspominaliście, że staracie nieco odciąć się od przeszłości.

Jamie Keen: To prawda. Najbardziej zależy nam, żeby gracze, poprzez Battlefronta, mogli namacalnie doświadczyć Gwiezdnych Wojen w sposób bardzo autentyczny. Technologia poszła do przodu na tyle, że Frostbite potrafi wyrenderować niemal fotorealistyczne otoczenie. Kopiowaliśmy całe ruchy postaci prosto z kadrów filmowych, by np. strzelający Szturmowiec faktycznie wyglądał jak strzelający Szturmowiec. Korzystamy też z oryginalnych nagrań audio i rekwizytów. Staramy się, by nasza gra jak była jak najwierniejszym odbiciem tego uniwersum, które będzie dodatkowo obserwowane przez obiektyw współczesnego, atrakcyjnego gameplayu.

Mateusz Gołąb: Dzięki wielkie za rozmowę!

 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Star Wars: Battlefront (2015).

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper