Historia konsol: Phillips CD-i

Historia konsol: Phillips CD-i

Roger Żochowski | 08.11.2015, 09:59

W dzisiejszej odsłonie Historii konsol prześledzimy losy CD-i, sprzętu, który miał podbić rynek urządzeń multimedialnych, oferując niespotykane dotąd doznania. Mimo wielkich ambicji i romansu z Nintendo, niewiele z tego wyszło...

Zacznijmy jednak od samego początku. Za produkcję CD-i odpowiedzialna była firma Philips, założona w Holandii w roku 1981 przez dwóch braci. Od samego początku przedsiębiorstwo związane było z elektroniką, zajmując się chociażby produkcją żarówek czy elektrycznych golarek. W roku 1963 firma wprowadziła na rynek jeden z najpopularniejszych niegdyś nośników dźwięku – kasetę magnetofonową. Nieco później próbowała również podbić rynek kaset wideo, tworząc wraz z Grundigiem format Video 2000, jednak przegrała ostatecznie walkę z konkurencją w postaci VHS (JVC) i Betamax (Sony). Przygodę z konsolami wideo Holendrzy rozpoczęli dopiero w roku 1978, stając się jednym z głównych producentów systemu Magnavox Odyssey 2, zwanego też Philips Videopac G7000. I w ten oto sposób dochodzimy do roku 1979, kiedy to przyszli twórcy CD-i podpisali bardzo ważną, jak sie potem okazało, umowę ze swoim wcześniejszym rywalem – Sony. Czego dotyczyło porozumienie? Obopólnej wymiany informacji i kontynuowania dalszych prac nad stworzeniem płyty kompaktowej. 

Dalsza część tekstu pod wideo
Początkowo reklamy dawały do zrozumienia, że CD-i nie jest zwykłą konsolą, tylko sprzętem multimedialnym wysokiej klasy. Wiecie co na to świstak?

Interesujący nas format CD-i powstał jednak dopiero w połowie lat 80. Inżynierowie Philipsa dążyli do tego, by zdjęcia, pliki audio/wideo oraz interaktywne treści w postaci gier mogły być dostarczane jednocześnie z jednego dysku CD i przesyłane następnie do telewizora za pośrednictwem specjalnego odtwarzacza. Pełna specyfikacja przyszłego urządzenia ogłoszona została w marcu 1987, a pierwsze prototypy gotowe były już w czerwcu. Deweloperzy dostali je jednak do testów dopiero późną jesienią 1988 roku. W międzyczasie Holendrzy powoli, acz sukcesywnie nawiązywali coraz większy romans z Ninny, które na fali popularności przystawek CD chciało usprawnić w podobny sposób swojego SNES-a. Historię zdrady Nintendo, które przeszło do obozu Philipsa, porzucając Sony, przyszłych twórców PlayStation, znacie już od podszewki. Dodam więc tylko, że jednym z głównych argumentów przemawiających za takim posunięciem był fakt, że w przypadku umów z Holendrami to Ninny posiadało wyłączną kontrolę nad przyszłym oprogramowaniem. Big N czuło, że porozumienie z Sony może oznaczać dla nich zepchnięcie na boczny tor, więc wolało wycofać się z tego, póki jeszcze był na to czas i możliwości. Z kolei Philips musiał tylko zająć się pracami nad przystawką CD-ROM, w zamian za co produkcje tworzone na SNES-CD, miały być w przyszłości kompatybilne z multimedialną konsolą Philipsa, czyli CD-i. 

Compact Disc Interactive, czyli w skrócie CD-i, zadebiutował na rynku w październiku 1991 roku w cenie około 700 dolarów. Porażała nie tylko jego cena, ale i gabaryty, z którymi nie ma szans równać się nawet pierwszy Xbox. Urządzenie było sprzedawane głównie  w sklepach z elektroniką z wyższej półki. Szare, nudne pudełko zdawało się krzyczeć: „Hej, w środku nie ma żadnej konsoli. To sprzęt RTV dla poważnych gości”. Takie podejście do rynku już na starcie ograniczało liczbę potencjalnych klientów. Podczas gdy w marketach i sieciach sprzedażowych półki uginały się pod konsolami produkowanymi przez Segę i Nintendo, CD-i na próżno było tam szukać. Trzeba jednak w tym momencie wyraźnie zaznaczyć, że w przypadku systemu stworzonego przez Philipsa, gry miały stanowić tylko część atrakcji. Urządzenie oferowało swoim użytkownikom chociażby możliwość odpalenia programów edukacyjnych dla dzieci, pełnometrażowych filmów w formacie VCD (po dokupieniu specjalnej karty wideo), multimedialnych encyklopedii, muzyki, zdjęć, a nawet zdarcia strun głosowych na karaoke. „Philips od samego początku dawał nam do zrozumienia, że gry wideo nie są priorytetem w przypadku CD-i. Wyczuwałem wręcz subtelną wrogość w stosunku do tego segmentu rynku. Oni uważali, że ludzie kupią sprzęt przede wszystkim w celach edukacyjnych. Wszystko zmieniło się po premierze, gdy okazało się, że jedynie gry sprzedawały się na przyzwoitym poziomie” – wspomina Dale DeSharone, jeden z programistów firmy Spinnaker Software, produkującej gry na CD-i (w tym Zeldę). Niestety, z planów zdominowania rynku nic nie wyszło, a w pewnym momencie posypał się nawet związek z Nintendo. Hiroshi Yamauchi, ówczesny prezes japońskiego giganta, postanowił anulować prace nad SNES-CD, pozostawiając Philipsa, podobnie jak wcześniej Sony, z ręką w nocniku. No może nie tak do końca w nocniku, bowiem wcześniej Ninny ofiarowało swojemu  partnerowi prawa do wykorzystania niektórych licencji. Jednak i tutaj był pewien mały, acz istotny kruczek. „Z tego co zrozumieliśmy, umowa dotyczyła pięciu postaci. Tak, dobrze powiedziałem - nie chodziło o gry, tylko bohaterów stworzonych przez Nintendo” – dodaje Dale. O ile jednak kolejne odsłony Mario i Zeldy na konsolach produkowanych przez Ninny były gwarancją wysokiej jakości, tak te z CD-i wyglądały przy nich jak ubogi krewny z Amazonii, ściągnięty do pracy z plantacji kauczuku.  

Jaki był tego powód? Jak nie wiadomo o co chodzi, to chodzi oczywiście o hajs. „Budżet nawet jak na tamte czasy nie był wysoki. Na jedną grę przypadało jakieś 600 tys. dolarów. Połączyliśmy więc fundusze obu produkcji opowiadających losy Zeldy i Linka, tworząc jeden silnik i minimalizując w ten sposób wydatki. W tym czasie w USA roczny koszt utrzymania jednego pracownika w branży gier wideo wynosił około 100 tys. dolarów. Wliczało się w to wynagrodzenie, podatki, wynajem pomieszczeń biurowych jak i koszty administracyjne. Za dysk o pojemności 1 GB trzeba było wówczas zapłacić 3 tys. zielonych! My mieliśmy skromny zespół składający się z trzech programistów, inżyniera odpowiedzialnego za dźwięk, czterech projektantów i producenta. Pomagał nam też niezależny pisarz, który stworzył scenariusze i pomógł w projektowaniu obu tytułów” - wspomina Dale. O poziom spin-offów swoich najbardziej dochodowych serii niespecjalnie dbało również samo Nintendo, więc o słynnej „pieczęci jakości” gracze mogli zapomnieć. „Nintendo poprosiło nas tylko o to, byśmy prowadzili dokumentację projektu i podesłali im do zatwierdzenia szkice bohaterów. Byli w szczególności zainteresowani Linkiem i Zeldą. Myślę, że było tak dlatego, gdyż postacie te nie wyglądały zbyt szczegółowo w grach na SNES-s i były widoczne głównie na okładkach. Można więc powiedzieć, że Japończycy zadbali tylko o szkice postaci i artwork na booklecie. Z kolei ludzie z Philipsa bardziej martwili się o oprawę niż sam gameplay. Biorąc pod uwagę ilość czasu, jaką mieliśmy na stworzenie tych gier, oraz nasze realne możliwości, sądzę, że odwaliliśmy kawał dobrej roboty. Wiecie, nie byliśmy Nintendo” – tłumaczy się Dale. Budżet to jedna strona medalu, którą przy odpowiednim wsparciu da się przeskoczyć. Druga to trudności w programowaniu i ograniczenia technologiczne sprzętu, których obejść po prostu się nie da. „Mieliśmy problemy ze strumieniem audio, zapisem danych, powolnym procesorem (68070), a nawet kontrolerem, którego port podczerwieni nie działał jak należy” – dodaje Dale. Inna sprawa, że granie na dołączonym w zestawie pilocie to prawdziwy koszmar (choć posiadał on nawet krzyżaka), a pad z dokręcaną „gałka analogową” zalatuje egzotyką nawet w dzisiejszych czasach. 

W międzyczasie wprowadzono na rynek kilkanaście różnych modeli urządzenia, które często znacznie różniły się od siebie wyglądem (niektóre przypominały odtwarzacz DVD, inne peceta, a jeszcze inne miniwieże). Gdy jednak w końcu wyszło na jaw, że polityka firmy się nie sprawdza, zdecydowano się na jeszcze jedną próbę reanimacji zdychającego systemu – zadbano o agresywną kampanię reklamową, atakującą... magnetowidy (sic!). Całość skierowana była do konsumentów z Ameryki i pojawiła się w formie dwóch 30-minutowych programów informacyjnych nadawanych w nocnym paśmie. Jeden ze spotów przedstawiał nam historię typowej amerykańskiej rodziny opłakującej zepsuty magnetowid. Co robi w takiej sytuacji przeciętny zjadacz hamburgerów? Oczywiście wzywa fachowca, który przychodzi i naprawia co trzeba, zasilając swój budżet „franklinami”. Jednak fachowiec z reklamy zamiast naprawienia usterki, zaoferował załamanej rodzince nowy, udoskonalony model CD-i, wyjaśniając, że odtwarzacze wideo są już przeżytkiem, a urządzenie Philipsa może nie tylko odtwarzać filmy, ale robić wszystko niczym murarz, tynkach, akrobata. Efekt tych naiwnych reklamówek był jednak od początku do przewidzenia. Dopiero w roku 1994 Philips obudził się z zimowego snu, obierając kierunek na gry wideo, ale było już zdecydowanie za późno. Bardzo niska sprzedaż CD-i spowodowała, że włodarze firmy zdecydowali się wydać na rynek elegancki, przebudowany model CD-i z nadzieją, że gracze pobiegną do sklepów z wywieszonymi jęzorami. I choć cena sprzętu była w końcu do zaakceptowania ($299), a design nareszcie przypominał jako tako konsolę do gier wideo (w zestawach znalazła się nawet gra Burn: Cycle), system czekała powolna śmierć. Philips zbyt późno zorientował się, że już na samym początku powinien jasno określić do jakiej grupy odbiorców kieruję swój sprzęt. W rezultacie zarówno gracze, jak i koneserzy wysokiej klasy urządzeń multimedialnych pokazali Holendrom środkowy palec.

Ciekawostki

  • Biblioteka tytułów wydanych na CD-i składa się z około 625 pozycji, z czego 134 przypada na gry.
  • Zelda's Adventure, podobnie jak pierwowzór z systemów Nintendo, oferowała widok z kamery umieszczonej z góry. Niestety, jakiś geniusz wpadł na pomysł zatrudnienia do cut-scenek prawdziwych aktorów, od czego bolały nie tylko oczy, ale i uszy.
  • CD-i posiadało dwa gniazda na kontrolery. Jedno umieszczone było na przodzie urządzenia, drugie na jej tyłach. Wyjątkiem był model CD-i 180, do którego można było podłączyć trzy kontrolery.

Gdy na rynku coraz jaśniej świeciły Sega Saturn i Sony PlayStation, sprzedaż odpicowanego CD-i leciała na łeb i szyję. Pierwszym sygnałem dającym jasno do zrozumienia, że Holendrzy zamierzają wycofać się z produkcji, był fakt, że zaczęto tworzyć konwersje największych „hitów” z CD-i na konkurencyjne platformy. Drugim, dającym dużo bardziej do myślenia, była informacja o tym, że Philips od momentu premiery urządzenia stracił już ponad miliard dolarów. Efekt? Latem 1996 roku firma ogłosiła, że zamierza zakończyć produkcję. I choć na rynek wypuszczono jeszcze terminal internetowy (TeleCD-I), który można było podłączyć do telewizorów, na nic się to zdało. Na ironię, gdy wiadomo było już, że platforma znalazła się obiema nogami w grobie, zaczęły wychodzić na nią nieliczne, przyzwoite produkcje. Niestety, decyzja była już nieodwracalna. O systemie mało kto dziś pamięta, a niespełna 600 tys. sprzedanych egzemplarzy to suma, o której pamiętać nie chce zapewne również sam Philips…

TOP 10 gier

1. Burn: Cycle
Cyberpunkowa przygodówka, która w latach 90. zachwyciła krytyków. To jedna z niewielu gier, których CD-i nie musiało się wstydzić. Wcielaliśmy się w rolę Sola Cuttera, cybernetycznego złodzieja, którego mózg zainfekowany został wirusem (mamy dwie godziny na ratunek). Nietuzinkowe postacie, zdigitalizowane sekwencje filmowe, świetnie, prerenderowane tła, znakomity dźwięk i klimat Blade Runnera. Miodzio.
  
2. Atlantis: The Last Resort
Pierwszy i jedyny FPS stworzony z myślą o CD-i. Mimo iż była to przyzwoita gra, pojawiła się dopiero w 1997 roku, czyli w momencie, gdy system Philipsa spoczywał już oficjalnie w grobie. W grze wcielaliśmy się w rolę kryminalisty, który mógł odkupić swoje winy, walcząc w wirtualnym ośrodku wakacyjnym z wytworami groźnego wirusa. Pomiędzy misjami zaś podziwialiśmy całkiem udane animacje.

3. Dragon's Lair
Tej produkcji nie trzeba chyba nikomu przedstawiać. Dla nieobeznanych w temacie wspomnę tylko, że w grze sterowaliśmy postacią rycerza Dirka, który musiał uratować wiezioną w zamku księżniczkę, omijając po drodze pułapki i walcząc z potworami. Świetne scenerie oraz animacja sprawiały wrażenie jakbyśmy grali w kreskówkę. To również jedna z najładniejszych wersji gry, jakie ukazały się na konsole wideo. 
 
4. Voyeur
Jeden z pierwszych, interaktywnych filmów, w których nie bano sie poruszać kontrowersyjnych treści (nagość, subtelnie podane sceny seksu itp.). Naszym zadaniem było śledzenie Reeda Hawke'a, prezesem potężnej korporacji podejrzanego o zabójstwo, który zamierzał startować w wyborach na prezydenta USA. W grze przejmowaliśmy kontrolę nad kamerami umieszczonymi w jego rezydencji, bawiąc się w szpiega. 

5. Flashback: The Quest for Identity
Dwuwymiarowa platformówka przygodowa od twórców kultowego Another World. Obcy nawiedzający naszą planetę, bohater cierpiący na amnezję, skorumpowana władza, spiski, a wszystko to okraszone świetnie zaprojektowanymi planszami, możliwością rozmów z napotkanymi ludźmi, walką z kosmitami i ponad godziną sekwencji filmowych. Całkiem udana konwersja tej kultowej już produkcji. 

6. The 7th Guest
Bardzo specyficzny tytuł. Naszym zadaniem było rozwiązywanie kolejnych zagadek w rezydencji pewnego projektanta lalek, który stracił pamięć. Akcję obserwowaliśmy z perspektywy pierwszej osoby, poruszając się jak w klasycznych przygódówkach po kolejnych, dość mrocznych pomieszczeniach. Oczywiście jak na CD-i przystało, nie mogło zabraknąć przerywników filmowych.  

7. The Apprentice
Platformówka charakteryzująca się kreskówkową grafiką, która powstała na fali popularności przygód Sonica i Mario. Jako młody czarodziej przemierzaliśmy sześć światów (3 etapy w każdym), i to zarówno na lądzie, morzu (zmienialiśmy się w żabę) jak i w powietrzu (pomagał nam w tym specjalny hełm). Nie zabrakło też zróżnicowanych broni (różdżka, pistolet na wodę itp.) oraz bossów na końcu każdego poziomu.

8. Zelda: The Wand of Gamelon / Link: The Faces of Evil 
Tytuły, które powstały dzięki umowie zawartej z Nintendo (w jednym kierowaliśmy Zeldą, w drugim Linkiem). Oba chodziły na tym samym silniku i polegały na parciu przed siebie (widok z boku), i siekaniu kolejnych wrogów. Była też jakaś tam fabuła, kilka elementów przygodowych, a nawet cut-scenki. Jednak obie produkcje do dziś uważane są za jedne z najgorszych w historii całego uniwersum. 

9. Hotel Mario
Jak sama nazwa wskazuje, w grze sterowaliśmy Marianem przemieszczającym się po piętrach czegoś, co w zamierzeniach twórców gry miało przypominać hotel (służyły do tego windy). Naszym zadaniem było zamykanie drzwi, zbieranie monet i punktów oraz walka z różnego rodzaju patałajstwem pokroju żółwi, gąsienic czy grzybków. Niestety, gra bardzo szybko potrafiła się znudzić.  

10. Mutant Rampage: Bodyslam
Rasowy, dwuwymiarowy beat'em up, którego akcja rozgrywała się w roku 2068. Kontrolę nad naszą planetą przejęły mutanty, a my musieliśmy skopać im „żopy”. Producenci gry dali nam do wyboru trzy postacie (dwóch napakowanych testosteron gości i kobitkę), które mogliśmy zmieniać podczas gry w wyznaczonych do tego miejscach. Od czasu do czasu chwytaliśmy też za jakąś broń, nie wspominając o rozwaleniu bossa na końcu każdego levelu. Do pogrania.

TOP 5 akcesoriów

1. CD-i Touchpad
Nazwa jest myląca, gdyż był to zwykły pad składający się z trzech przycisków, krzyżaka oraz swoistej przykręcanej „gałki”, która miała nam ułatwić granie. No właśnie – miała. 

2. CD-i Trackball
Klasyczny Trackball, który niestety rzadko można było spotkać w sklepach. Świetnie za to sprawdzał się w kioskach z CD-i. Dlaczego? Po prostu trudniej było go ukraść. 

3. CD-i Mouse
Myszka do CD-i, która charakteryzowała się dość nietypowym kształtem. Jako kontroler (zwłaszcza w przygodówkach), sprawdzała się jednak świetnie. W zestawach sprzedawana była z podkładką. 

4. CD-i Thumbstick/IR Remote 
Hybryda pilota z padem. Mimo iż gadżet ten posiadał analogową gałkę, granie na nim sprawiało więcej problemów niż radości, nie wspominając już o tym, że port podczerwieni lubił nam płatać figle. 

5. CD-i Peacekeeper 
CD-i doczekało się również dedykowanego pistoletu świetlnego, który wyglądał jak rewolwer. Szkoda tylko, że niewiele gier pozwoliło nam wykorzystać jego możliwości. 

PS Tekst pojawił się pierwotnie w 169. numerze PSX Extreme.

Źródło: własne
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper