Odpowiadamy na Wasze pytania z Metal Gear Solid V: The Phantom Pain!

Odpowiadamy na Wasze pytania z Metal Gear Solid V: The Phantom Pain!

Roger Żochowski | 10.06.2015, 22:00

W drugiej połowie maja każdy głodny wiedzy fan serii Metal Gear Solid miał u nas niedostępną nigdzie indziej okazję dokładnego przepytania naszego redakcyjnego kolegi Komoda w temacie Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, z którą ten spędził w Los Angeles bite dwa dni.

Wasze pytania zebraliśmy do kupy, odrzuciliśmy powtórki oraz te nawiązujące do fabuły i posegregowaliśmy zgodnie z kolejnością zadawania. A przynajmniej tak nam się wydaje. Tak czy inaczej – oto 55 pytań o najnowsze Metal Gear Solid i tyle samo odpowiedzi – zapraszamy!

1. Tomek "Quaz" Drabik: Czy to będzie gra roku? Bo ja oczekuję gry roku ;).

Komodo: No ba!;)

2. Tomek "Quaz" Drabik: Czy pojawiły się jeszcze jakieś nieprezentowane wcześniej rozwinięcia mechaniki, których nie było w Ground Zeroes? Coś co pozwala jakoś ciekawie manipulować AI przeciwników i pakować ich w dziwne sytuacje?

Komodo: Nie można zapominać, że w tytule Ground Zeroes również stoi „V”, więc to tak naprawdę jedna i ta sama gra, rozbita na prolog i grę właściwą. Z tego powodu ogólne założenia i mechanika jako taka pozostała w The Phantom Pain bez zmian, choć rozwinięć spowodowanych nowym, zdecydowanie większym terenem działań jest całe mnóstwo. A wykorzystywanie naprawdę niezłej sztucznej inteligencji przeciwników do własnych celów to właśnie jedna z takich rzeczy.

Dalsza część tekstu pod wideo

3. Bartosz Wysocki: Czy system poruszania się (te wszystkie rzuty na brzuch i sprint) uległ dużej zmianie?

Komodo: Nie, za to teraz zdecydowanie częściej korzystamy z ruchów, które w Ground Zeroes nie znajdywały zbyt dużego zastosowania. Choćby turlania się na boki w trakcie czołgania.

4. Bartosz Wysocki: Czy system rozbudowy Mother Base jest taki, jak w Peace Walker, czy rozwiązano to jakoś inaczej?

Komodo: Sam sposób rozbudowy to jedynie gromadzenie środków/personelu i wydawanie komend budowy nowych modułów. Cała reszta elementów związanych z Bazą Matką to już jednak inna para kaloszy.

5. Bartosz Wysocki: Czy to prawda, że nazwisko Kojimy nadal jest w grze?

Komodo: Oczywiście. W sumie to przewija się co chwilę ze względu na odcinkową konstrukcję gry (krótkie napisy końcowe po każdej misji).

6. Game Over: Czy w grze znajduje się system wewnętrznych osiągnięć (np. najdłuższy headshot itp.), tak samo jak w Ground Zeroes?    

Komodo: Jak najbardziej. Mało tego – każde zadanie składa się z szeregu punktów do odhaczenia. Tych obowiązkowych i nie. Początkowo znamy tylko te pierwsze, opcjonalne trzeba okryć samodzielnie, wychodząc poza ramy ogólnych wytycznych. Warto bo i czasem przynosi do wartościowe profity – np. wyspecjalizowany personel.


7. Chrno-x: Czy podczas misji są jakieś ograniczenia co do obszaru po którym się poruszamy? (tzw. niewidoczne linie gdzie po przekroczeniu misja automatycznie się kończy niepowodzeniem).

Komodo: Tak, ale nie służą one ograniczaniu terenu działań na siłę. Obejmują bowiem wycinek terenu wystarczająco duży by obejść cel wokół z olbrzymim zapasem. By jednak misja została zakończona powodzeniem, po wypełnieniu wytycznych trzeba się wydostać poza te właśnie linie. Obojętnie czy pieszo, pojazdem kołowym czy helikopterem. Ale i tu są oczywiście wyjątki. Niektóre zadania wykorzystują całość mapy.



 

8. Chrno-x:  Jak mają się sprawy techniczne? TPP prezentuje się w ogólnym rozrachunku lepiej/gorzej/tak samo jak Ground Zeroes?

Komodo: Jak w pytaniu pierwszym – i Ground Zeroes i The Phantom Pain to jedna gra – Metal Gear Solid V. Większych różnic w oprawie nie ma się więc co spodziewać. Na oko to ten sam poziom.

9. Chrno-x: Czy jest tylko jeden poziom trudności czy są tradycyjnie MGS'owe poziomy (European Extreme?).

Komodo: Co nietypowe – gra nie oferuje możliwości wyboru poziomu trudności. A przynajmniej tak dzieje się przy pierwszym przejściu, strzelam w ciemno bowiem, że po finałowych napisach końcowych pojawią się opcje przejścia gry na wyższych poziomach wyzwania.

10. Chrno-x: Jak z różnorodnością misji pobocznych? Jest na czym łapki położyć?

Komodo: Roboty jest w cholerę, a jako, że wiele Side Opsów pojawia się na liście zadań dopiero po „trafieniu” na wywołującą je akcje – trudno tak naprawdę powiedzieć ile rzeczywiście ich będzie. Co ciekawe – podział na misje wątku głównego i Side Ops nie jest do końca jasny. Miano pobocznych misjom nadaje bowiem nie system gry a sami bohaterowie. Jeżeli więc z ich perspektywy jakaś aktywność jest poboczna, to tak się właśnie będzie nazywać, choć w istocie może kryć zadanie bezpośrednio pchające akcję do przodu. Nie znaczy to oczywiście, że trzeba przymusowo wykonywać wszystko jak leci – z radiowych rozmów z bazą (czyli w praktyce z Kazuhirą Millerem) bez trudu wywnioskować można czym zająć się w pierwszej kolejności. Ważne też, że wiele zadań pobocznych znajduje bezpośrednie przełożenie na resztę zabawy. Przykład – wrogich żołnierzy posługujących się innym językiem nie sposób przesłuchać, chyba że... opcjonalnie odnajdziemy i przekabacimy na swoją stronę wrogiego tłumacza!



11. ABC:  Jak wyglądają walki z bossami?

Komodo: Nie zdradzając zbyt wiele aby nie nawiązać do fabuły – wyglądają dziwnie jak na standardy serii. Tzn. właściwie co do jednego zdają się być opcjonalne, bowiem z areny pojedynku zwyczajnie można czmychnąć. Ponadto podział na standardową rozgrywkę i poważniejsze starcia jest nie do końca jasny przez co można nawet nie być świadomym, że umykamy z walki z bossem lub czymś na ten kształt.

12. ABC:  Na jakich zasadach działa Fulton Recovery System?

Komodo: Na takich samych jak ostatnio – jednym przyciskiem przytraczamy do celu balon i rechocząc obserwujemy jak z wrzaskiem wzbija się w przestworza. Przed zapięciem balonu mamy procentową szansę powodzenia akcji. Poważnie ranna postać nie przeżyje raczej podróży, podobnie jak ta wynoszona w trakcie bardzo złej pogody. Początkowo „porywać” możemy jedynie wrogi personel oraz zwierzaki, po rozbudowie dochodzi możliwość zwijania sprzętu lekkiego, wreszcie ciężkiego.

13. Kickyourteeth: Jak duży i swobodny jest świat w TPP ?

Komodo: Podobno 200 razy większy niż w GZ, choć w praktyce nie sposób tego stwierdzić. Jest jednak naprawdę konkretny, zwłaszcza, że zawiera więcej niż jedną tylko mapę. Swoboda uzależniona jest właśnie od architektury danej lokacji. O ile Afganistan, ze względu na wszędobylskie wzniesienia i skały, zmusza do trzymania się dróg i ich okolic tak Afryka Środkowa stanowiąca w dużej mierze równy teren pozwala na większą swobodę kosztem braku kryjówek.

14. Kickyourteeth: Czy spotykamy podczas rozgrywki przyjaznych NPC-ów którzy mogą nam w jakiś sposób pomoc w misji?

Komodo: To rzadka praktyka, ale pewnie dlatego, że na praktycznie każdą misję zabieramy swojego kompana – konia, psa czy mecha. Każdy o innych możliwościach, wszystkie równie pomocne, choć dobór odpowiedniego towarzysza do danej misji jest kluczowy.

15. Kickyourteeth: Czy podczas wykonywania misji możemy w każdej chwili ją przerwać i powrócić do Mother Base, coś ulepszyć i zacząć misje od nowa?

Komodo: Możemy, choć tak naprawdę nie ma takiej konieczności. Wszelkich zmian (produkcja broni/akcesorium i spadochronowy zrzut towaru w wyznaczone miejsce) dokonywać możemy bezpośrednio z pola bitwy. O ile mamy odpowiednie do produkcji środki rzecz jasna.



16. Darek: Czy gra jest podzielona na misje w stylu Peace Walkera, czy jest ciągłą narracją?

Komodo: Jest podzielona i to na odcinki rodem z serialu. Tak samo jak w GZ, każde zadanie podsumowuje odpowiedni wynik. Hardkorowi maniacy chcący zaliczyć wszystko z rangą S będą mieć pełne ręce roboty.

17. Darek: Czy sam gameplay byłby w stanie dźwignąć tę grę, bez zaplecza całego uniwersum i czekania na kolejne przerywniki?

Komodo: Nie tylko byłby, ale w wielu momentach JEST w stanie. A to dlatego, że istotne przerywniki filmowe poprzetykane są niespotykaną dotąd w serii ilością gameplayu. Zwłaszcza w początkowej fazie zabawy.

18. Klonik: Czy przejście serii w otwarte środowisko istotnie wpłynęło na narrację do jakiej przyzwyczaiły nas poprzednie odsłony?

Komodo: Tak, a odczuwalne jest to zwłaszcza podczas pierwszych 7-8 godzin zabawy, gdzie na każdy kolejny strzęp fabuły poczekać trzeba i 2-3 godziny. Choć później jest lepiej, dynamika wydarzeń jest inna niż w pozostałych odsłonach opatrzonych numerkiem. Wolniejsza, mniej skomplikowana jednak wpasowująca się w nowy sposób reżyserii zapoczątkowany jeszcze w Ground Zeroes. Mam jednak podstawy podejrzewać, że ostatecznie zdoła powalczyć z najlepszymi pod tym względem odsłonami cyklu, ale o tym sza!

19. Klonik: Czy wzmianki które swojego czasu się pojawiły, jak np. oznaczanie wrogów lornetką i reszta podobnych rzeczy mają istotny wpływ na rozgrywkę i czy można z nich zrezygnować na własne życzenie.

Komodo: Taktyczny szlif The Phantom Pain objawiający się właśnie m.in. wspomnianym oznaczaniem wrogów lornetką to jedna z ciekawszych nowości, podkręcająca frajdę z późniejszej infiltracji. Można to olać, pytanie tylko – po co skoro tak dobrze wpisuje się to w nowy rodzaj rozgrywki? Trzeba też pamiętać, że jedynie część wrogów widoczna jest na pierwszy rzut oka i lornetką nie namierzysz tych schowanych za budynkami czy w ich wnętrzu. O „niespodzianki” w trakcie infiltracji można więc być spokojnym.



20. Arsenalfan: Na czym gra była odpalona?

Komodo: Na PS4. Wersji na starsze sprzęty nie prezentowano.

21. Adwark: Jak wygląda zarządzanie żołnierzami, rozdysponowywanie żołnierzy według poszczególnych oddziałów?

Komodo: Generalnie podobnie jak w Peace Walker. Przypisywać do konkretnych komórek można ich ręcznie (porównując ich statystyki) lub pozostawić segregację w rękach urzędującej w Bazie Matce znanej postaci. Główna różnica polega na tym, że teraz każdego z tych żołnierzy można fizycznie wyszarpać za łachy, na co wstając poobijani odpowiedzą „dziękuję Big Bossie”:). Wyrzucenie ich do morza niestety kończy się cofnięciem do ostatniego punktu kontrolnego, cholera...

22. Adwark: Jak się wpasowuje w to możliwość "rekrutowania" nawet kóz, krów czy też owiec?

Komodo: Nie zapominaj o wilkach, niedźwiedziach, osłach, zebrach, czaplach czy żurawiach! Każdy okaz zwierzaka transportowany jest automatycznie do zoologicznego skrzydła Mother Base, które spełnia przede wszystkim kwestie estetyczną i aż dziw bierze, że deweloperowi chciało się tak dopracować ten element. Na wybieg przeznaczony dla drapieżników polecam jednak nie wchodzić.

23. Adwark: Czy możliwe jest wzywanie żołnierzy z Mother Base do wsparcia (w sensie innych niż ci kompani specjalni jak przykładowo Quiet)? Czy wyglądało na to by była opcja przyzwania drugiego gracza do pomocy jako właśnie takiego żołnierza z bazy?

Komodo: Żołnierzy jako takich nie przywołujemy, jak jednak wspominałem, możemy zdalnie korzystać z ich pomocy (zlecanie na odległość produkcji konkretnych towarów, zamawianie ich na miejsce itp.). A nietypowych kompanów zapewni wspomniany już Buddy System i owszem – kumpla możemy zmieniać również w trakcie zabawy. Ten z którym rozpoczęliśmy misję wróci wówczas po prostu do bazy. Fultonem, a jakże.

24. Adwark: Jak wygląda rozwój bazy w kwestii wizualnej? Widać rozwój w czasie wyraźnie?    

Komodo: Naturalnie, wszak tym razem Mother Base to autentyczny obiekt naturalnych rozmiarów. Wręcz gigantycznych. Przykładowo, jednostkę centralną od dalej wysuniętych modułów dzieli nawet kilometr. Można grzać do nich z buta, a można pojazdem. Pomosty są wystarczająco szerokie by przedarł się przez nie „gazik”.

25. REALista: Były gołe baby?

Komodo: A nawet chłopy! A przynajmniej półnagie!



26. Tokugawa1982: Czy Kojima wróci?

Komodo: Obiecał, że zrobi to jak tylko uporządkuje osobiste sprawy na swojej planecie.

27. Tokugawa1982: Czy ktoś oprócz Komodo rozumie fabułę sagi?

Komodo: Podobno jeszcze Kojima, ale ostatnio w wywiadzie przyznał, że sam też już się pogubił i nie ma zielonego pojęcia o co chodziło z tymi całymi Metal Gearami.

28. Tokugawa1982: Kiedy wyjdzie remake MGS?

Komodo: No przecież już wyszedł. O The Twin Snakes nie słyszałeś?

29. Lord C: Czy można grać innymi postaciami niż Snake? Na przykład zrekrutowanymi żołnierzami, Kaz, Quiet, Ocelot.

Komodo: Żołnierzami owszem, jednak nie zawsze. O postaciach fabularnych jednak nic nie wiadomo. No i jak tu zrezygnować z otulonego kamuflażem i podartymi szmatami „rogatego” Punished Snake'a?:)

30. Dajpanrubla: Jest w grze press X to "pay your respects"? :D

Komodo: Nie, ale widziałem coś podobnego. W nieco innej sytuacji, bardziej istotnej dla przebiegu scenariusza ;).

31. UnbreakablePL: Czy pojazdy nie mają dziwnych detekcji kolizji jak w Ground Zero?

Komodo: Model jazdy nie zmienił się od czasu GZ, a jeżeli tak, to jak dla mnie nieodczuwalnie. Różnica polega na tym, że po rozległych równinach Afryki czy szutrowych drogach Afganistanu jeździ się po prostu swobodnie, bez konieczności nadmiernego manewrowania bo i przywalić nie ma zbyt często w co.

32. UnbreakablePL: Czy jest 1080p/60fps?

Komodo: Nie chcę stwierdzać „na oko” ale o ile pierwszą wartość mogę bez trudu stwierdzić, tak drugiej chyba jednak nieco brakuje do „magicznego poziomu” tak lubianego przez wielu. Tym niemniej animacja jest płynna i o ile nie jest się jakimś fetyszystą – szybko przestaje się zwracać na to uwagę.

33. Fazums: Jakie jest zagęszczenie misji fabularnych?

Komodo: Dokładnej ich liczby podać nie mogę, a raczej nie chcę, ale jest ich więcej niż początkowo przypuszczałem. Nie starczy Ci palców aby je zliczyć. Nawet gdybyś był Goro. I wziął pod uwagę również te u stóp. I był przy tym centaurem!

34. Radesito: Był Kojima na pokazie?

Komodo: Niestety tylko przedstawiciele Kojima Productions Los Angeles, przemianowani ostatnio na Konami Los Angeles.



35. Mizer: Ilu Snake otrzyma pomagierów z Quiet i Wilkiem włącznie; ciężko werbować takie postacie?

Komodo: Liczba nie jest mi znana, sam uzbierałem ich czterech, choć z rozmów z kolegami wiem, że nie był to komplet jak na ten etap gry. Najczęściej sami pchają nam się pod „nogi”, aczkolwiek przy odrobinie roztargnienia można je pominąć. Wygląda na to, że przynajmniej niektóre bezpowrotnie.

36. Paweł: Kwestia techniczna - czy poprawiono rażące doczytywanie się obiektów (głównie roślinność) i tekstur?

Komodo: Problemu z teksturami nie odnotowałem, choć pop up małych obiektów na dużych przestrzeniach (Afryka i setki „kępek” na płaskim terenie) już tak. Nie jest to jednak jakiś masakrator i skupiony na rozgrywce zauważyłem to w sumie raz. Na wspomnianej równinie właśnie.

37. Alexy78: Czy jest możliwe i skuteczne granie, bez stosowania "głupot" kartonowych i innych.

Komodo: Oczywiście. Pudło owszem jest, ale raczej jako smaczek niż rzeczywiście przydatny gadżet. Nie skorzystałem z niego ani razu, nawet po zdobyciu nadruku z panienką.

38. Alexy78: Czy fabuła jest jasno przedstawiona, by osoby mniej niż Gab obeznane w temacie się odnalazły? Albo wręcz czy przy tytule mają cokolwiek szukać osoby nie grające w poprzednie części (jakaś retrospekcja podsumowująca dla przykładu)?

Komodo: Nic z tego, to Metal Gear Solid. The Phantom Pain zaczyna się równie gwałtownie co kończy Ground Zeroes i całość odwołuje się wyłącznie do epizodu w obozie Omega. Tym niemniej cała historia (przynajmniej do momentu do którego sam dotarłem) wydaje się być dość autonomiczna.

39. Alexy78: Czy Quiet - mimo, że to postać poboczna, często pojawia się w misjach i można popracować nad "relacjami" z nią? :P

Komodo: No nie wiem, nie wiem;). Chyba musisz spróbować sam!;)

40. Alexy78: Czy misje mocno odbiegają jakością od GZ? konkretnie, czy jest tak, że warto przed misją sejwować, by przejść ją na X sposobów?

Komodo: Można sejwować, a można po prostu powtórzyć, choćby dla lepszej oceny lub odfajkowania kompletu „celów”, które często dochodzą już w trakcie misji. A można to też olać i grać dalej – zadań fabularnych i pobocznych jest tyle, że zdążysz sprawdzić wszelkie pomysły jakie przyjdą Ci do głowy.



41. Saptis: Czy gra byłaby tak dobra gdyby:
- nie miała Metal Gear Solid w tytule tylko nazywała się np. Super spy Mission XXL?
- głównym bohaterem nie był Snake tylko Agent Jack?
- nie posiadała zaplecza fabularnego znanego z poprzednich części?
- pochodziła od nieznanego wcześniej developera?
- nie byłaby współtworzona przez Koji-san-pro über twórce?

Komodo: Tak – byłaby. W temacie gier stealth action to absolutnie szczytowe dokonanie w dziejach, skupione tym razem bardziej na rozgrywce niż fabule, choć ta druga z oczywistych powodów wciąż jest bardzo istotna. Całość w wielu aspektach odcina się od tego do czego przyzwyczaiła nas seria, stawiając na rzeczywiście nowe doświadczenie. Ba, idę o zakład, że ortodoksyjne „betony” mogą nawet odrzucić nowy sposób zabawy stwierdzając, że jest mało „metalowy”.

42. MrCrowley: Czy jeśli nie znoszę gier pokroju GTA, Dragon Age, Skyrim czy nowy Wiedźmin, MGS V mi podejdzie?

Komodo: Nie jestem Tobą by to stwierdzić, ale odnoszę wrażenie, że ta część nie będzie dla Ciebie. Częściowo rozumiem Twoje obawy, sam też nad rozmiar świata przedkładam dobrze napisaną historię, ale coś czuję, że tutaj ostatecznie znajdziemy i jedno i drugie.

43. MrCrowley: Czy zbieractwo znajdziek i innego tego rodzaju lootu jest konieczne żeby upgradować broń, bazę, Snake'a? Czy raczej zbieractwo dziadostwa jest typowo dodatkowe i jedynie do osiągnięć potrzebne?

Komodo: W grze zawarto zarówno znajdzki opcjonalne jak i te potrzebne do gry, właśnie wspomniany przez Ciebie „loot”. Chodzi o materiały wszelkiej maści, dzięki którym rozbudujemy Bazę Matkę oraz wytworzymy rozmaity sprzęt. Nie jest to jednak skonstruowane tak chamsko, że marnujemy godziny specjalnie w celu odnalezienia pierdoły potrzebnej do wytworzenia np. wyrzutni rakiet. Wszelkie materiały wpadają niejako przy okazji, przy infiltracji wrogich zabudowań.



44. Wojab: Czy Fultonem nadal da się zabierać żołnierzy przez dachy budynków, czy poprawiono ten system?

Komodo: Nie można, by system zadziałał nad obiektem musi być wolna przestrzeń.

45. Wojab: Czy przygotowanie do misji (grzebanie w ekwipunku) jest czasochłonne i czy są jakieś ograniczenia (waga, pojemność, ilość magazynków)? Można to pominąć?

Komodo: Pominąć można, działając na „fabrycznych” ustawieniach, tym niemniej warto pogrzebać. Taki koń nie przyda się do niczego podczas zamachu na wrogiego dygnitarza lądującego na lotnisku, za to pies – jak najbardziej. Podobnie jak od karabinu maszynowego bez tłumika lepiej spisze się ten wyborowy z lunetą. Ograniczeń wagowych nie ma, są za to ilościowe, np. dwa rodzaje broni, cztery gadżety itp. Tym razem zadbano o realizm i cały zabrany na misję ekwipunek widoczny jest na ciele bohatera.

46. Wojab: Czy rozbudowa Mother Base jest nieodłącznym elementem rozgrywki? Można zostawić ją samą sobie czy koniecznie trzeba rekrutować ludzi i pojazdy?

Komodo: Rozbudowa bazy idzie w parze z innymi elementami zabawy. Oczywiście można potraktować ten aspekt zabawy bardziej po macoszemu, jednak zadziałasz wówczas tylko na swoją niekorzyść. Przykładowo bez rozbudowy odpowiednich oddziałów będziesz cierpiał na niedostatki w uzbrojeniu lub „na czuja” szukał po mapie celu misji zamiast udać się w konkretnie wyznaczone przez wywiad miejsce. Pamiętaj, że cały proces rekrutacji to raptem wciśnięcie jednego przycisku przy pozbawionym przytomności przeciwniku. Ot, cała robota.

47. Wojab: Czy dało się wywnioskować jak długi może być tytuł w singlu, by po prostu ukończyć historię?

Komodo: Trudno ocenić jak rozbudowane będą kolejne fragmenty gry, ale wydaje mi się, że przeciętny czas przebrnięcia przez wątek główny (z oczywistym liźnięciem rozbudowy bazy matki i zajrzeniem w kilka misji pobocznych pomocnych w fabule) będzie oscylował wokół 30 godzin.

48. Wojab: Czy można było sprawdzić działanie małych mechów? Jak się sprawdzają w akcji i jaki mają wpływ na rozłożenie sił (Snake vs. Wrogie Jednostki)?

Komodo: Naturalnie, mechy można uprowadzić jak każdy inny pojazd w grze. Mech jest skuteczny w walce, choć nie tak bardzo jak pojazdy pancerne – kilku typów z karabinami maszynowymi lub 1-2 inne mechy w zupełności wystarczą, by z maszyny poszedł dym.

49. Wojab: Czy kuriozalne sytuacje (np. pierdzący żołnierze w trakcie misji stealth, ciapowaci komandosi itp.) psują odbiór i powagę zdarzeń w The Phantom Pain?

Komodo: Nieszczególnie, przede wszystkim dlatego, że natężenie podobnych „japońszczyzn” jest teraz niższe niż dotychczas.



50. MKW69: Na filmie z E3 widziałem żołnierzy wroga ubranych inaczej niż reszta którzy przyjechali jeep'em, miałem skojarzenie z inżynierami bojowymi. A na filmie z TGS 2014 byli żołnierze przypominający Juggernaut'ów z Call of Duty lub ciężkozbrojnych z Far Cry'a lub Watch Dogs. W Ground Zeroes występowały tylko oddziały Marines, ewentualnie Seal's jak alarm trwał długo. Jaka jest różnorodność przeciwników?

Komodo: Przez większość czasu jak zwykle ganiamy się ze standardowy szeregowcami, choć do „przeciwników” należy zaliczyć też wszelkiej maści pojazdy. Szeregowiec w wozie pancernym czy mechu bojowym to nie to samo co przeciętny piechur. Znajdą się też jednak przeciwnicy „wyżsi rangą”, ci opancerzeni, których łatwiej obezwładnić z zaskoczenia niż zwyciężyć w otwartej walce.

51. MKW69: Rozwijamy postać czy tylko sprzęt. Można rozwijać prędkość sprintu, udźwig gadżetów, czy trzeba wynaleźć specjalny kostium.

Komodo: Możliwości rozwoju samego bohatera nie odnotowałem. Nie byłby on w tym rodzaju mechaniki potrzebny.

52. MKW69: Czytałem, że występują w grze „czaszki'', biomechaniczni żołnierze dowodzeni przez kogoś znajomego. Podobno trzeba skorzystać z wyrzutni aby ich załatwić. Jakie jest ich nastawienie do Sowietów? Podejrzewam, że wrogie. Jeśli tak to czy można rozpętać alarm w jednej grupie, a potem wbiec drugą? Zaczną ze sobą walczyć, czy może to będzie spotkanie Working Joe z Obcym.?

Komodo: Owszem, występują i nazywają się The Skulls. Każdorazowe spotkanie z nimi napina nerwy jak jasna cholera, głównie dlatego, że wydają się niemal niezwyciężeni. Ich pojawienie jest jednak zawsze z góry ukartowane i nie można wykorzystać ich do własnych celów. Zresztą, w takich chwilach z całym otoczeniem dzieje się coś dziwnego. I niepokojącego. Momentami strasznego, brrr.

53. MKW69: Co można robić w Mother Base oprócz wzięcia prysznicu, czy pójścia na strzelnicę?

Komodo: Na pierwszy rzut oka niewiele, warto jednak „lizać ściany” (pamiętając, że Snake potrafi się wspinać!), a przede wszystkim – odwiedzać bazę przy każdej sposobności. Ma to bezpośredni związek z fabułą i opcjonalnymi wątkami/postaciami pobocznymi, zamknę więc już lepiej paszczę.

54. MKW69: Czy system Fulton jest mniej ,,super''? W filmach, widziałem, że przeciwnicy zwrócili uwagę dopiero jak jeep wzniósł się na wprost nich. Mogą usłyszeć jak wznoszą się, czy ciągle są głusi.

Komodo: Są bardziej cwani niż kiedykolwiek wcześniej i wyniesienie nieprzytomnego kolegi w przestworza na pewno zwróci uwagę tych urzędujących w pobliżu. Podobnie jak spadochronowy zrzut zamówionych z bazy dóbr. Trzeba o tym pamiętać by nie zwalić sobie na głowę uzbrojonego patrolu.

55. MKW69: Snake od razu potrafi się wspinać po skałkach czy trzeba czekać na fabularny rozwój wydarzeń, aby się tego nauczył?

Komodo: Potrafi od razu. Nie tylko po skałkach zresztą.

Dziękujemy wszystkim za zadane pytania. Dajcie znać czy taka forma zapowiedzi interesuje Was w przyszłych publikacjach.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper