Roger Żochowski Roger Żochowski 01.02.2015
Playtest: Pierwsze 3 godziny z Wiedźmin 3: Dziki Gon na konsolach za nami! Będzie hit?
4084V

Playtest: Pierwsze 3 godziny z Wiedźmin 3: Dziki Gon na konsolach za nami! Będzie hit?

Przesunięcie daty premiery trzeciego Wiedźmina zabolało fanów na całym świecie. Jak pokazał przykład Assassin's Creed: Unity, czasami lepiej jest dać sobie trochę więcej czasu, niż wypuszczać na rynek produkt, który nie powinien na niego trafić. Po pierwszych 3 godzinach gry upewniłem się, że CD Projekt RED podjęło właściwą decyzję. 

Wiedźmin 3: Dziki Gon to największa produkcja w historii polskiego studia i ten rozmach czuć od samego początku. Swoją drogą dość zaskakującego, bowiem po krótkim komiksowym prologu i świetnym intrze, które doskonale już znamy, naszym oczom ukazuje się nagi Geralt kąpiący się w towarzystwie równie nagiej Yennefer wylegującej się na krześle. Zanim zdążyłem w ogóle nacieszyć się detalami i ocenić poziom graficzny konsolowej wersji, moje oczy zwróciły się w stronę jej pośladków. Zdecydowanie warte grzechu. Prolog jest zresztą swoistym tutorialem, w którym szkolimy młodą Ciri. Widać więc od razu, że jest on osadzony w dość odległej przeszłości. Dziewczynka jest pełna zapału do treningów i uciekania z lekcji teoretycznych prowadzonych przez Vesemira. Po kilku minutach i zapoznaniu się z klawiszologią, okazuje się, że jest to tylko kolejny powracający koszmar Geralta, przywołujący beztroskie wspomnienia. Tak naprawdę wraz z Vesemirem podróżuje on po bezkresnych landach śladami wspomnianej czarodziejki Yennefer, która pojawia się tu i tam i zdaje się ma to związek z tajemniczą legendą.

Wiedźmin w  piaskownicy

 

 
Tak jak wspomniałem, po kilku minutach tutorialu trafiamy do sporej wielkości krainy. Już na samym początku wrzuceni jesteśmy na głęboką wodę. Możemy podążać za głównym questem, możemy zwiedzać świat, wykonywać poboczne misje, szlachtować potwory, podziwiać przyrodę - czego dusza zapragnie. Jeśli cała produkcja zaoferuje tak urozmaicone atrakcje jak pierwsze trzy godziny, to jesteśmy w domu. Zadania są bowiem oryginalne, nie wałkują po raz setny schematu "przynieś, podaj, zakończ misję". Spora w tym zasługa trybu detektywistycznego, w którym Geralt może ujrzeć niewidzialne na pierwszy rzut oka tropy czy wykonać sekcję zwłok znalezionego potwora. Miałem jednak wrażenie, że taka zabawa pojawia się teraz praktycznie w każdej misji i jest leciutko nadużywana. 
 
Od razu wspomnę, że cholernie podobają mi się za to walki z bossami, a w zasadzie z jednym. Podążając za Yennefer, trafiamy do fortecy wojskowej (w regionie trwa walka o wpływy pomiędzy dwiema nacjami), w której dostajemy zlecenie zabicia Gryfa, skrzydlatej bestii, która terroryzuje mieszkańców okolic. Aby tego dokonać, wpierw trzeba poczynić przygotowania. Odwiedzamy choćby urodziwą zielarkę z obfitym biustem zdradzającą nam miejsce, w którym znajdziemy pewien składnik do zwabienia bestii. Ten rośnie tylko pod wodą, więc dość szybko możemy zobaczyć, jak prezentuje się nurkowanie. Nie zrobiło ono na mnie jakiegoś piorunującego wrażenia, ale fajnie urozmaiciło misję. Odwiedzamy też miejsce, w którym zabita została samica Gryfa (to właśnie to wydarzenie sprowokowało stwora do zabójczych ataków na ludność). Odpowiednio przygotowani zgarniamy z tawerny Vesimira i zastawiamy pułapkę. Nie trzeba długo czekać na pojawienie się bestii. Rozpoczyna się zacięta walka, w której niezbędna okazuje się nowa broń - kusza. Gdy po zebraniu batów, stwór wzbija się w powietrze i ucieka, możemy wystrzelić kilka strzał w jego skrzydła i sprowadzić go z impetem do parteru. W pewnym momencie potworowi udaje się jednak uciec. Wówczas po raz kolejny z pomocą przychodzi wiedźmiński zmysł. Okazuje się, że możemy dzięki niemu nie tylko znaleźć niewidoczne na pierwszy rzut oka ślady, ale również nasłuchiwać dźwięków z otoczenia, w tym wypadku łopoczących skrzydeł Gryfa. Wsiadamy więc na konia i ruszamy w pogoń niczym w Shadow of the Colossus. Jak dla mnie - bomba. 

Ogrom możliwości 

 

 
Druga cześć pokazu rozgrywała się na Skellige, gdzie niczym w Grze o Tron byliśmy świadkami walki o przywództwo w jednym z ogromnych zamków położonych w przepięknej zimowej scenerii. Intrygi, zamkowe biesiady, zabójstwa, przepychanki na szczytach władzy - to lubimy. Nie zdradzając szczegółów fabularnych, napiszę tylko, że misję można było ukończyć na dwa różne sposoby. W zależności od naszych wyborów zwiedzaliśmy zupełnie inne miejsca w towarzystwie zupełnie innych towarzyszy. Krajobrazy rozpościerające się po horyzont z zamkowych tarasów były obłędne. Wiedźmin 3: Dziki Gon w tym temacie jest po prostu niesamowity. Podczas jednej z misji odpaliłem mapę świata i oniemiałem. To będzie naprawdę ogromna produkcja. W dodatku już od samego początku możemy używać opcji fast-travel (przy znakach) i przenosić się do odkrytych lokacji. Choćby po to, by wykonać masę zadań pobocznych. Zostały one świetnie wpisane w fabułę. Nie mamy uczucia, że historia idzie swoją drogą, a subquesty swoją. Nawet gdy korzystasz z lokalnej tablicy ogłoszeń, przyjmując różnego rodzaju zlecenia zabójstw. 
 
Podczas zwiedzania świata gry mogłem: pomóc pewnemu biedakowi zaatakowanemu przez wilki; wykonać misję dla krasnala, któremu ktoś zniszczył chatę; zabrać się za eliminację pewnej zjawy z cmentarzyska. Wziąłem też udział w misji odnalezienia zwłok brata jednego z NPC-ów, w czym pomagał mi jego pies. Wspominałem już, że zarówno misje główne, jak i poboczne zostały świetnie zaprojektowane? Ostatecznie okazało się, że braciszek żyje, ale został uratowany przez żołnierza przeciwnej frakcji, z którym teraz się ukrywa. Mogliśmy poradzić naszemu zleceniodawcy, by za uratowanie życia bratu, przyjął pod swoje skrzydła osobnika z przeciwnej frakcji, lub stanowczo mu to odradzić. Z pewnością wybór ten będzie miał w przyszłości konsekwencje. Wiedźmin ponownie został bowiem napakowany niejednoznacznymi wyborami moralnymi, co jak zwykle cieszy. Wracając zaś do opcjonalnych aktywności - w tawernie można było też zagrać w całkiem rozbudowaną karciankę składającą się z 3 rund. Nie miałem okazji się w nią zagłębić, ale karty postaci, żywiołów i oręża szybko uświadomiły mi, że bez strategicznego podejścia wygrywać nie będzie łatwo. I oto chodzi.  

Ogniem i mieczem 

 

 
Walka prezentuje się nieźle. Miałem trochę problemów z używaniem wiedźmińskich granatów (dość niewygodne celowanie), ale widać, że autorzy gry idą coraz bardziej w stronę konsolowego interfejsu. Czuć, że gra od samego początku powstawała z myślą o wykorzystaniu pada. Potwory szlachtuje się z przyjemnością, a nowa broń – wspomniana kusza - znakomicie uzupełnia nasze dwa zabójcze ostrza. Nowe jest drzewko umiejętności (wydaje się bardziej przejrzyste), część zdolności działa oczywiście aktywnie, część pasywnie. Trochę drażniło mnie, że w przypadku używania znaków, trzeba je zatwierdzać przyciskiem. Trochę burzy to dynamikę starć i na dłuższą metę denerwuje. Podczas pojedynków świat zabarwia się pięknie na czerwono - kolejne potwory padają jak muchy, a Wiesiek z gracją porusza się pomiędzy kolejnymi ofiarami, zadając śmiertelne ciosy.  
 
Na chwilę zatrzymam się na grafice, bowiem gra wypada w tej kwestii bardzo dobrze. Cykl dnia i nocy naprawdę robi wrażenie, a podróż na koniu o wschodzie słońca nie pozwala oderwać oczu od ekranu. Rewelacyjnie prezentują się też w ruchu wrogowie - ci mają 4 razy więcej animacji niż w dwójce i to widać. Fauna i flora zachwyca. Galopując przez polanę wypełnianą kwiatami i kwitnącymi drzewami, aż chce się na chwilę zatrzymać i pomedytować. Sceneria Białego Sadu, jednej z pierwszych wiosek, również może się podobać. Tak jak okoliczne bagna, pole bitwy usłane trupami, równiny z rosnącą pszenicą czy stary cmentarz, na którym możemy się natknąć na dziwne zjawy. A przecież będzie jeszcze zmienna pogoda, sztormy, wichury, nocne eskapady - nie mogę się już tego wszystkiego doczekać.

B jak bugi, O jak optymalizacja

 

 
Cieszą wnętrza domów. Dopracowane, szczegółowe i przede wszystkim różnorodne, co jak na tak ogromny świat jest bardzo ważne. Twarze postaci oraz kostiumy ozdobione dyndającymi akcesoriami to również bardzo wysoka półka. Podczas rozmów bohaterowie gestykulują, strzelają miny, da się wyczytać z ich twarzy emocje. Nie mamy już do czynienia z lalkami. Tytuł graficznie nie wyznaczy nowych standardów (jakości z pierwszych pokazów niestety nie doświadczymy), ale polska ekipa nie ma się czego wstydzić. To piękna produkcja i już cieszę mordkę na myśl o korzystaniu z przycisku Share. Widokówki z trzeciego Wieśka z pewnością zajmą sporo miejsca na dysku mojej konsoli. Czy gra jest ładniejsza od nowego Dragon Age: Inkwizycja? Z racji tego, że grałem na małym monitorze, ciężko jest mi na tę chwilę obiektywnie to ocenić. 
 
Skłamałbym jednak, gdybym napisał, że wszystko jest idealne. Nie jest i mam ogromną nadzieję, że ekipa RED-ów wyeliminuje większość błędów. Bolą przede wszystkim bugi w ilościach hurtowych. Pamiętacie słynne twarze bez tekstur z Unity? Tutaj również natrafiłem na takie "kfiatki", całe szczęście sporadycznie. Zdarzało się, że postacie lewitowały w powietrzu, elementy otoczenia doczytywały się tuż przed moimi oczami, a koń NPC-a, za którym jechałem, nie przeskoczył przez mostek i zawiesił się pod nim. A właśnie – koń. Fajnie, że gdy zagwiżdżemy, "kuc" zjawi się w ciągu kilku sekund. Super, że możemy na jego grzbiecie przemierzać ogromny świat. Warto byłoby jednak trochę dopracować jego interakcję z otoczeniem. Roślinność potrafi dać się we znaki, blokując nas w najmniej oczekiwanym momencie. Również skoki nad mniejszymi przeszkodami raz wychodzą, a raz nie do końca. To akurat kosmetyka, gorzej wygląda zwalniająca animacja. Nie ma dramatu, ale przy okazji większej zadymy klatki wyraźnie uciekały. Nie do końca podobało mi się również to, że roślinność nie uginała się pod naciskiem ciała Geralta (ten po prostu przez nią przenika). Pal licho jakieś małe chwasty, ale już gęste kszaczory powinny jakoś reagować na nasze poczynania. Dość nienaturalnie wygląda też animacja skoku - czegoś jej wyraźnie brakuje. Obstawiam, że sesji motion capture.
 
Wiedźmin 3 na chwilę obecną bardzo mi się podoba. Deweloperzy zapewniali, że jest to tylko build, nad którym cały czas pracują i wszelkie niedociągnięcia (których bądźmy szczerzy - trochę jest) zostaną do premiery wyeliminowany. Oby. Nie chcielibyśmy chyba mieć powtórki z Unity. Gdybym miał ocenić Wiedźmina po pierwszych trzech godzinach gry, wierząc, że bugi zostaną do premiery wyeliminowane, wystawiłbym solidną dziewiątkę. Pytanie, czy gra będzie równie atrakcyjna przez kolejnych kilkadziesiąt godzin? O tym dowiemy się już niedługo. 
 
Obszerny playtest wraz z wywiadem z twórcami gry oraz ciekawostkami znajdziecie również w najnowszym numerze PSX Extreme.  

Tagi: cdp red playtest Wiedźmin 3: Dziki Gon