Graliśmy w Dying Light! Pierwszy hit 2015 roku?

Graliśmy w Dying Light! Pierwszy hit 2015 roku?

JaMaJ | 20.12.2014, 18:26

JaMaJ miał okazję sprawdzić pierwsze kilka godzin Dying Light. Jak wypada nadchodząca wielki krokami gra wrocławskiego Techlandu? Czy to najzwyklejszy żer na zgniłej, trupiej tkance, czy też może znad odoru rozkładającego się ciała unosi się rześki zapach świeżości?

Życie w Wieży dalekie jest od komfortowego, ale przynajmniej jest spokojnie. Resztki społeczeństwa po wybuchu epidemii gnieżdżą się w odgrodzonym od reszty świata Harranie w nielicznych budynkach nieskażonych obecnością zombie. Ludzie, którym udało się przeżyć, starają się zachować pozory normalności - w Wieży znajdziemy bowiem sklep, ambulatorium, prywatne pokoje, a nawet pseudo-przedszkole. Prawdziwe życie rozbija się jednak o zdobywanie niezbędnych surowców (głównie leków), organizację zabezpieczeń przed nocnymi koszmarami czy pomoc potrzebującym. A wszystko to wymaga opuszczenia bezpiecznych ścian Wieży.
Dalsza część tekstu pod wideo
 
Wersja preview Dying Light ukazuje początkowe godziny gry, w których to jako Kyle Crane przemierzamy slumsy Harranu. Przemierzamy je z gracją parkourowca i spieszę donieść, że ten element jest wykonany i-de-al-nie. W odróżnieniu od takiego Mirror's Edge, gdzie najszybsze/najlepsze ścieżki były z góry pre-definiowane, w Dying Light postawiono przed nami setki budynków i dachów, dziesiątki płotów, hale, magazyny, ulice, samochody, bocznice kolejowe, szopy i - wolna wola, wolna droga. Podczas kilku godzin biegania, skakania i wspinania ani razu nie zdarzyło mi się, aby postać o coś się zahaczyła wstrzymując płynność, złapała się nie tego elementu, którego chciałem czy wskoczyła nie tam gdzie oczekiwałem. O ile w takim Assassin's Creed najważniejsze jest na przykład samo wspinanie się - nie za bardzo mamy wpływ na to, którego dokładnie elementu pochwyci się bohater, w Dying Light - wręcz przeciwnie.

Jego zwinność, płynność ruchów oddano wyśmienicie i samo najzwyklejsze bieganie i pokonywanie przeszkód terenowych sprawia niebywałą frajdę. A to, że Crane łapie się elementu, na który musimy patrzeć sprawia, że postać zmierza dokładnie w pożądane przez nas miejsce. W każdym momencie możemy zmienić kierunek ruchu - kontrolę nad ruchami bohatera mamy praktycznie przez cały czas, nic tutaj nie dzieje się automatycznie i niezwykle szybko reaguje on na nasze decyzje. Świetnie oddano również "fizyczność" bohatera. Nie miałem wrażenia, że steruję tylko "widokiem fpp", a że mam pod kontrolą całą postać - tylko widok akcji ukazano mi z jego oczu. Dobrze czuć to podczas chodzenia po wąskich obiektach, takich jak deska rozpięta między dachami. Postać balansuje wtedy ciałem, ale nie jest to tylko ukazane przez przechylającą się na boki kamerę, ale ma się wrażenie, że postać przenosi ciężar ciała, aby utrzymać równowagę.


 
Następną rzeczą, która rzuciła mi się w oczy, a w zasadzie w uszy, były dźwięki. Delikatnie przygrywająca muzyka nadawała tempo rozgrywce, cutscenkom klimat, a podczas eksploracji slumsów często pozostawała zminimalizowana na rzecz dźwięków otoczenia. Wrażenie zrobiło na mnie moment, kiedy wysoko przedzierałem się po kładce z jednego budynku na drugi. Wicher zagłuszał wszystkie pozostałe efekty. Ogromny przeciąg nie pomiędzy otwartymi na oścież oknami, a między budynkami. Myślałem, że to efekt towarzyszący grze w momentach, kiedy znajdujemy się po prostu na odpowiedniej wysokości. Ale w momencie zbliżania się do krawędzi dachu - odczuwanie podmuchów malało. Wracałem na środek kładki jeszcze kilkukrotnie żeby utwierdzić się, że przeciąg nie jest generowany przypadkowo, a zależy od miejsca, w którym faktycznie się znajdujemy. Niby taki szczegół - a kupił mnie od razu. Dźwiękowo Dying Light prezentuje się zatem wyśmienicie. Na zewnątrz wiejący wiatr, targane liście, papiery. Wewnątrz - stukot kroków, szeleszcząca firana, szepty - wszystko brzmi bardzo sugestywnie i kojąco - do czasu usłyszenia skowytów, rzygań, gulgotów, stękań czy jakichkolwiek innych dźwięków wydawanych przez zombie.


 
Zombie a'la Romero - nieruchawe i w pojedynkę nie stanowiące praktycznie żadnego wyzwania, ale zgodnie ze starożytnym powiedzeniem o Herkulesie - potrafią sprawnie uprzykrzyć życie. Przyznam szczerze, że nie raz drgnąłem w fotelu, kiedy podczas przeszukiwania sklepu czy apteki w drzwiach czekało na mnie już pięciu podgnilców. Nie ma jednak tego, czego nie można by rozwiązać dobrym kopnięciem. Tak samo bowiem, jak Crane używa kończyn do przemieszczania się, tak robi z nich użytek w przypadkach samoobrony czy korzystania z broni białej maści wszelakiej. Wszystkie ruchy - zarówno "zwinnościowe" czy "bijatykowe", a także generalną zdolność surwiwalu (bardziej pojemny plecak, negocjacje w sklepie) podlegają rozwojowi za pomocą trzech odrębnych drzewek. Początkowa nieporadność bohatera objawia się niemrawym wspinaniem czy niezbyt wygórowaną liczbą ciosów, co samo w sobie stanowi wyzwanie w pojedynkach z zombie, czy nie daj Boże, z innymi poszukiwaczami spragnionymi łakomych kąsków.

Zombiaka łatwo ubić nie jest, dzięki czemu bardziej opłaca brać się nogi za pas, aniżeli stawać z nimi w szranki. Tym bardziej gdy nadejdzie noc! Cykl dnia i nocy jest bowiem dynamiczny, chociaż zdarzają się misje, w których owa noc (czy też równie dobrze każda inna pora dnia) nas zastaje - a to zmienia sposób rozgrywki. Z naznaczonego niepewnością wypadu "na miasto" system gry zmienia się na stricte skradankowy. Do gry wstają porozrywane, zniekształcone volatile polujące na nieszczęśników, którzy nie zdążyli dotrzeć do Wieży przed zmrokiem. Unikanie drapieżników, baczne wybieranie ścieżki to podstawa, chociaż przyznam szczerze, że nie było aż tak intensywnie jak to sobie wyobrażałem. Była to moja pierwsza noc w Harranie, swego rodzaju tutorial więc może wespół z pojawianiem się nowych jakościowo i ilościowo przeciwników będzie bardziej hardkorowo? Chociaż nie zauważyłem również, żeby na volatile'ach robiło wrażenie również światło latarki czy głośne skakanie po falistej blasze - przyjdzie bliżej się przyjrzeć temu elementowi przy okazji recenzji. Tak czy siak - przynajmniej na początku - łatwo nie jest. Mała ilość materiałów potrzebnych do produkcji niezbędnych do przeżycia rzeczy, obecność bandytów czy "świeżutkich" zombie biegających szybciej od Ciebie - i uwaga - wspinających się, nie pozwala czuć się bezpiecznie.



 
Jest wiele rzeczy, o których chciałbym wspomnieć - a to tylko preview. Random encountery, świetne modele postaci z drewnianą mimiką, bogactwo detali, płynność rozgrywki, odbijanie safe house'ów, tworzenie wymyślnych broni z jeszcze bardziej wymyślnymi nazwami (water current - rura od wody plus elektryczność - fachowa gra słów), zastawianie pułapek - jest co robić i jest na co czekać. W wersji preview poznałem również zalążek fabuły i o ile prezentuje się ona póki co dość standardowo, tak Techland w tej kwestii trzyma karty szczelnie przy orderach więc pozostaje czekać. Jest na pewno poważnie i dość mrocznie, z nielicznymi elementami rozluźniającymi atmosferę, co dobrze wróży temu, że otrzymamy dorosłą opowieść opierającą się na bohaterach, zamiast taniego pastiszu wszelkich możliwych klisz dotyczących zombie.
 
Techland skutecznie reanimuje nieumarłych, nie pozwalając nam na przejedzenie się zombiakami. Podstawowy element gry - parkour - wykonany został bezbłędnie. Szlachtowanie zombie na dziesiątki sposobów w takiej jakości chyba nigdy się nie znudzi. Widoki, grafika i płynność robią wrażenie. Trzon rozgrywki, ze względu na rotację dzień/noc, jest odpowiednio urozmaicony. Już teraz jest lepiej niż dobrze, a niech jeszcze Techland "dostarczy" w temacie innych niż slumsy lokacji, fabuły, długości gry, multiplayera i jak najmniejszej ilości patchy na start, a już za miesiąc otrzymamy pierwszy hit 2015 roku! I to z Polski, kurde!
 
Na koniec mała zagadka: "Jak nazywa się, obecny w Dying Light, palmowy krem do twarzy?"
cropper