Historia konsol: Nintendo 64

Historia konsol: Nintendo 64

Roger Żochowski | 01.11.2014, 13:00
Na początku lat 90. Nintendo, które dorobiło się już takich systemów, jak NES, SNES i Game Boy, nie miało sobie równych na rynku konsol wideo i nic nie wskazywało na to, aby coś się w tej kwestii miało zmienić. Jednak Japończycy trochę przecenili swoje siły. Po raz pierwszy bowiem w wyścigu o portfele klientów, Ninny musiało zmierzyć się z prawdziwym gigantem elektronicznego rynku - Sony.
Po zaprezentowaniu specyfikacji Nintendo 64, jasne było, że będzie to najmocniejsza konsola na rynku. Niestety, jak się potem okazało jej potencjału nigdy do końca nie wykorzystano, na co wpływ miało wiele czynników. Zacznijmy jednak od samego początku. O Project Reality (tak miał się nazywać 64-bitowiec Nintendo), usłyszeliśmy po raz pierwszy w roku 1993, kiedy to Ninny zawarło umowę z Silicon Graphics na mocy której miała powstać konsola nowej generacji. Niespełna rok później na rynku pojawiły się automaty arcade (Killer Instinct i Cruis’n USA), wykorzystujące stworzoną na jej potrzeby technologię. Patrząc z perspektywy czasu trzeba szczerze napisać, że porty na N64 okazały się znacznie gorsze od swoich pierwowzorów, jednak wówczas nikt nie mógł przecież o tym wiedzieć, a zainteresowanie konsolą wzrastało z dnia na dzień.


Ultra 64 to nazwa, jaką pierwotnie nosiło Nintendo 64

W listopadzie 1995 roku system zmienił nazwę na Ultra 64 i po raz pierwszy w historii został zaprezentowany światu na corocznej wystawie Shoshinkai w Tokyo. "Podczas prezentacji na pokażemy 11 gier, na blisko 100 konsolach. Część z nich pojawi się tylko w formie demonstracyjnej, po to byście mogli zobaczyć co potrafi ten sprzęt. Nie mogę jednak nic więcej zdradzić. Wszystkiego dowiecie się na pokazie od pana Yamauchiego" - zapowiadał przed imprezą Yasuhiro Minagawa z Nintendo. Ostatecznie okazało się, że tylko dwie produkcje były grywalne - Kirby Bowl i Super Mario 64. To jednak wystarczyło, aby przekonać uczestników pokazu do swojej konsoli. Hiroshi Yamauchi, ówczesny prezes Nintendo, wygłosił wielką przemowę, podczas której dowiedzieliśmy się, że kolejna odsłona Dragon Quest zawita tylko i wyłącznie na nowej konsoli Big N. Zebrana publiczność nie kryła ekscytacji, choć nie miała jeszcze pojęcia o tym, że niespełna rok później Square "ofiaruje" PlayStation Final Fantasy VII.
Dalsza część tekstu pod wideo
 
Sporo emocji wzbudził też nowy kontroler zaprojektowany przez Genyo Takedę, a w szczególności gałka analogowa, która w tamtych czasach była prawdziwym "rarytasem". Ponadto na wspomnianej prezentacji padła masa nowych terminów technologicznych takich jak “Z-buffering” czy “Cieniowanie Gourauda”, nad którymi branżowe periodyki rozpisywały się w kolejnych miesiącach, tłumacząc przeciętnemu Kowalskiemu o co w tym wszystkim chodzi. Warto również dodać, że show jakie zrobiło Nintendo zapisało się na stałe w historii elektronicznej rozgrywki. Ubrani na biało pracownicy Ninny, wyglądali jak naukowcy, którzy pojawili się na pokazie, aby zaprezentować światu technologię przyszłości. Między innymi dzięki temu branżowi eksperci mówiąc o starcie konsoli używali słów "lunch dekady", budując tym samym i tak ogromny już hype. "Jednym z głównych powodów, dla których chciałem pracować na N64, była możliwość tworzenia precyzyjnych, realistycznych obrazów 3D (...) Tworzenie gier na SNES-a było uzależnione od specyfikacji konsoli. Musieliśmy liczyć się z tym ile spritów możemy maksymalnie wykorzystać. W przypadku N64 nie ma takich ograniczeń, a projektanci gier mogą je tworzyć bez martwienia się o podobne rzeczy" - powiedział podczas jednego z wywiadów twórca legendarnego Mariana, Shigeru Miyamoto. Niestety, mimo iż konsola na papierze robiła spore wrażenie, jej producenci popełnili kilka kardynalnych błędów. Jednym z nich był wybór nośnika.
 
Jeden z pierwszych screenów dema technicznego Final Fantasy VII
 
"Jako nośnik wybraliśmy kartridże, ponieważ są one znacznie szybsze od płyt CD. Dążyliśmy do tego, aby proces wgrywania przebiegał płynnie, dlatego było to najlepsze możliwe rozwiązanie" - mówił z dumą Yoshio Hongo z Nintendo. Jeszcze inny powód zastosowania tego nośnika wskazał George Harrison z amerykańskiego oddziału firmy. "Kartridże stały się dla nas pewnego rodzaju ograniczeniem, jednak zrobiliśmy to w co wszyscy wierzyliśmy, mając ku temu powody. Tylko w ten sposób byliśmy w stanie skutecznie walczyć z piractwem. Niestety, gdy przyszło nam zabiegać o developerów third-party, a Sony rozpoczęło agresywną kampanię dążącą do obniżenia cen, Playstation znalazło się w dużo lepszej pozycji." Przed premierą systemu nikt jednak nie brał pod uwagę czarnego scenariusza, a niektórzy wręcz wyśmiewali się z nośnika wykorzystywanego przez rynkowych rywali. "Płyta CD oferuje dużą pojemność, jednak póki co żadna firma nie będzie w stanie jej w pełni wykorzystać. Można to przeanalizować na przykładzie wspaniałej produkcji, jaką bez wątpienia jest Donkey Kong Country. Gdybyśmy chcieli ją wydać na CD, gra zajęłaby tylko niewielką część krążka. Dlatego cały czas powtarzam - nie potrzebujemy CD, aby robić dobre gry" - tłumaczył Minagawa. Co ciekawe, w buńczucznych wypowiedziach przodował sam Hiroshi Yamaushi, prezes Nintendo, który zapytany oto, czy nie boi się, że zastosowanie kartridży znacznie wydłuży proces produkcji gier, stwierdził: „Jeśli użytkownikom rzeczywiście będzie zależało na dobrym oprogramowaniu - poczekają". Kilka lat później wyszło na jaw, że Nintendo już w roku 1994 zachęcało developerów thrird-party do swojej nowej konsoli.

Na "liście życzeń" Japończyków znalazły się między innymi takie firmy jak Paradigm, Acclaim, Sierra, Lucasarts czy Electronic Arts. Jak zapewne już zauważyliście, w stawce nie ma żadnego developera z KKW. Przypadek? Niekoniecznie. Włodarze Nintendo byli pewni, że japońscy developerzy automatycznie znajdą się w ich obozie, dlatego skierowali swoje kroki w kierunku zachodnich korporacji. Warto w tym momencie wspomnieć, że demo techniczne Final Fantasy VII powstało w studiach należących do Silicon Graphics, dlatego prasa była przekonana, że zdjęcia z owego dema pochodzą z Nintendo 64. Jako że poprzednie części gry regularnie pojawiały się konsolach Big N, włodarze firmy byli pewni, że podobnie będzie i tym razem. Niestety, rezygnacja z CD oznaczała, że Square musiałoby dostosować swoją grę do kartridża, zmieniając niemal całą koncepcję i rezygnując z efektownych animacji i mocarnego soundtracku. Innego wyjścia nie było - siódma odsłona Final Fantasy obrała kurs na PlayStation. To oczywiście rozwścieczyło Ninny, a na złośliwe komentarze nie musieliśmy długo czekać. "Większość naszych klientów nie doceniłaby tak powolnej i nudnej gry, jaką jest Final Fantasy VII" - próbował marginalizować całą sprawę George Harrison.
 
 
 
Niedługo przed planowanym startem system ponowie zmienił nazwę tym razem na Nintendo 64. Konsola pojawiła się w Japonii w czerwcu 1996 roku (PlayStation było już wówczas dostępne od 18 miesięcy). Na launch przygotowano zaledwie dwa tytuły - Super Mario 64 i Pilotwings 64. Nie byłoby w tym nic złego (w końcu Marian zarządził) gdyby nie fakt, że do dnia wydania konsoli w USA nie pojawiła się już żadna nowa produkcja, co z marketingowego punktu widzenia było bardzo niepokojące. To też spowodowało, że Super Mario 64 kupił wówczas niemal każdy użytkownik konsoli. Tymczasem amerykańskiej premierze systemu towarzyszyła kampania reklamowa, w której motywem przewodnim stał się slogan "Dinosaurs Will Fly!". Phill Harrison z Sony nie szczędził jednak cierpkich słów odnośnie spotów telewizyjnych Ninny. "Wiecie co jest ciekawego w spotach reklamowych Nintendo? One zawsze są takie same, niezależne od kraju czy regionu. Pokazują widok na kanapę zza telewizora oraz rodzinę i znajomych - wszystkich siedzących na tej kanapie." Okazało się jednak, że premierze w Stanach towarzyszyło straszne zamieszanie. Najpierw Nintendo przyspieszyło start systemu o jeden dzień (na niedzielę) nie chcąc dopuścić do tego, aby ktokolwiek musiał zwalniać się z pracy bądź szkoły chcąc zakupić sprzęt. Niedługo potem gracze dowiedzieli się, że zmianie ulegnie również cena, która spadła z 249$ do 199$, po tym jak podobne obniżki wprowadziło Sony. Jednak prawdziwy sajgon zaczął się trzy dni przed planowanym lunchem, bowiem sieć sklepów Kay-Bee Toy bez uzgodnienia z Nintendo zaczęła sprzedawać konsole. Japończycy nie wiedząc do końca co zrobić, wydali oświadczenie, które pozwalało pozostałym placówkom uczynić podobnie, jednak tylko część z nich zastosowała się do tych zaleceń. 
 
Mimo tego wciągu 4 kolejnych miesięcy 500tys. konsol rozeszło się jak ciepłe bułeczki. Gorzej było w Japonii, gdzie gracze narzekali na brak tak uwielbianych w tym kraju erpegów i bijatyk. Trzeba jednak przyznać, że gdy wydawane przez Nintendo, bezwzględnie zasługiwały na przysłowiową „pieczęć jakości” i potrafiły przyciągnąć do konsoli nawet zwykłych gapiów. "Sony i Sega tworzą masę konwersji z automatów, chcąc, aby ludzie grający w salonach kupili ich sprzęt i przenieśli się do domów. Jednak większość tych gier skierowana jest do starszych graczy. Są ciężkie w opanowaniu i trzeba mieć niezłego skilla aby móc w nie z powodzeniem grać. My natomiast oferujemy konsole dla całych rodzin i każdy, niezależnie od wieku będzie mógł usiąść i grać" - tłumaczył Minagawa. Wtórował mu George Harrison, który mocno zachwalał unikalność gier produkowanych przez Ninny. "Nintendo 64 wprowadziło wiele innowacji w dziedzinie oprogramowania. Takich tytułów jak Mario Tennis, Mario Golf czy GoldenEye próżno było szukać na PlayStation, nie mówiąc już o możliwości grania we cztery osoby w standardzie". I tu trzeba mu przyznać rację, bowiem tytuły takie jak Super Smash Bros. gwarantowały zupełnie nowe doznania. "Od początku wiedzieliśmy, że aspekt gry we cztery osoby będzie kluczowy. W poprzednich latach ciężko było wprowadzić takie rozwiązanie, jednak w Nintendo zawsze uważaliśmy, że nie wystarczy tylko stworzenie lepszej maszyny. Trzeba cały czas dostarczać graczom czegoś nowego, czegoś przełomowego w kwestii samej rozgrywki, aby zachęcić ich do kupna sprzętu. I to jest o wiele ważniejsze niż bardziej smukłe modele postaci czy kolejne miliony wielokątów" - kontynuuje Harrison. 
 
"N64 to bardzo ciekawa i ekscytująca maszyna. Obrazy 2-D stworzone na N64 mogą być bardziej interesujące niż grafika 3-D" - mówił Sheigeru Miyamoto, który stworzył na N64 kolejne, niezapomniane produkcje.
 
Niestety, ze względu na zastosowanie kartridży większość developerów third party wolała tworzyć gry na PlayStation, gdzie mieli do dyspozycji nośnik o znacznie większej pojemności, a i koszty produkcji były o wiele niższe (Sony w porównaniu z Nintendo nie windowało opłat licencyjnych). Ponadto wielu zarzucało Ninny, że w porównaniu z konkurencją zaniedbało aspekt multimedialny. "Szczerze mówiąc, na miejscu konsumentów nie byłbym tym specjalnie zainteresowany. Póki co nie musimy martwić się o rzeczy, które są melodią przyszłości. Moim zdaniem, nasilające się dyskusje na temat Internetu mają głownie na celu zagwarantować zysk producentom sprzętu i sklepom. Japonia nie jest jeszcze na to gotowa" - tłumaczył Shigeru Miyamoto.

W pewnym momencie jednak firma zdecydowała się na wydanie 64DD, specjalnej przystawki obsługującej dyski magnetyczne, która miała wyzwolić ją od rosnących kosztów produkcji kartridży, pozwalając jednocześnie na połączenie z Siecią. Urządzenie jednak do tanich nie należało a technologia okazała się przestarzała (Ninny pracowało nad urządzeniem ponad 5 lat) i szybko zakończono jego produkcję. Jakby tego było mało, na rynku jak grzyby po deszcze zaczęły pojawiać się urządzenia umożliwiające zrobienie kopii zapasowej gry z kartridża. "Zabezpieczyliśmy naszą konsolę jak tylko się dało, jednak dobrze wiecie, że zawsze znajdą się drogi, które będą w stanie to obejść" - tłumaczy Minagawa. Mimo iż Nintendo poniosło porażkę w starciu z Sony, Nintendo 64 w żadnym wypadku nie można uznać za nieudaną konsolę. Wręcz przeciwnie - takie tytuły jak The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Super Mario 64 czy hity, które tworzyło w czasach swojej najlepszej świetności Rare, są ponadczasowe i nawet dziś warto po nie sięgnąć. "Uważamy że Nintendio 64 odniosło spory sukces. Udało nam się sprzedać sporą ilość sprzętu i wydaliśmy na rynek kilka przełomowych produkcji. Czujemy się z tym bardzo dobrze" - oświadczył po latach George Harrison i myślę, że jest to idealna puenta zamykająca pewien rozdział w bogatej historii Nintendo... 

 

TOP 10 gier na Nintendo 64

 

10. Wave Race 64

 
Świetnie zrealizowane wyścigi na licencjonowanych skuterach wodnych. W pamięć zapadała zwłaszcza dopracowana do perfekcji fizyka, rewelacyjne jak na tamte czasy odwzorowanie wody, pomysłowo zaprojektowane trasy z masa hopek i przeszkód do wykorzystania oraz tryb dla dwóch graczy na podzielonym ekranie. Prawdziwy klasyk. 
 

9. Mario Kart 64

 
Mimo iż była to produkcja, która czerpała garściami ze SNES-owego pierwowzoru, zaoferowała graczom jedne z najlepszych multiplayerowych doświadczeń na N64. I pomyśleć, że całość opierała się jedynie na wyścigach kartów, za kierownica których zasiadały kultowe postacie kojarzone z Nintendo, że wspomnę chociażby o Mario, Luigim i Bowserze. 
 

8. Conker's Bad Fur Day

 
Jeden z niewielu tytułów na N64, przeznaczony dla starszych graczy. Jej głównym bohaterem jest wiewiór, niestroniący od sprośnych żartów, wulgaryzmów, złośliwych aluzji oraz ogólnego robienia trzody. Do tego zakręcona fabuła naśmiewająca się z wytworów popkultury oraz bryzgająca po ścianach jucha - idealny prezent dla fanów klozetowego humoru. I znowu Rare.  
 

7. Banjo-Kazooie

 
Leniwy miś i dzielny struś, czyli tytułowy duet Banjo & Kazooie, to kolejny dowód na to, że N64 było idealną maszynką dla wszystkich fanów platformówek. Podczas przemierzania 15-stu zróżnicowanych światów, czekała na nas masa skakania, zagadek, puzzli i elementów typowo przygodowych, w towarzystwie przepięknej, kolorowej oprawie. Kudosy lecą do Rare. 
 

6. Paper Mario

 
Idealna propozycja dla wszystkich osób szukających RPG-owych doznań. Mario zdobywa punkty doświadczenia, kolejne levele, rozprawia się z przeciwnikami (w tym świetnie zaprojektowanymi bossami), zbiera przydatne itemsy, a nawet rekrutuje przyjaciół do pomocy. A wszystko to w oryginalnej oprawie przywodzącej na myśl papierową wycinankę (płaskie modele postaci, trójwymiarowe środowisko).  
 

5. Perfect Dark

 
Kolejny świetny FPS, który wyszedł spod dłuta Rare. Branżowa prasa zachwalała nie tylko oryginalną, cyberpunkowa stylistykę, ale również genialne jak na tamte czasy tryby multiplayerowe. Uwagę przykuwała też seksowna Joanna Dark ( główna bohaterka), która skradła serce niejednego gracza. Średnia ocen na poziomie 97% (Metacritics), to chyba wystarczająca rekomendacja.
 

4. The Legend of Zelda: Majora's Mask

 
Bardziej rozbudowana i dorosła wersja "Okaryny". Wprowadzenie czasu do gry (cykl trzydniowy) jeszcze bardziej urozmaiciło rozgrywkę, a mroczny scenariusz mocno angażował gracza w opowiedzianą historię. Mimo iż wiele elementów takich jak tekstury czy modele postaci przeniesiono żywcem z poprzedniej odsłony gry, tytuł wart był swojej ceny.
 

3. GoldenEye 007

 
Pierwszy FPS stworzony przez Rare i prawdziwa gratka dla wszystkich fanów brytyjskiego agenta. "Inteligentna" rozgrywka, akcje żywcem wyjęte z filmu (ucieczka z pociągu, rozbijanie się czołgiem ulicami Petersburga), specyficzny, „bonzowski” klimat oraz rewelacyjny tryb multiplayer, który praktycznie nigdy się nie nudził. Jedno z wielu świadectw geniuszu dawnego Rare.
 

2. Super Mario 64

 
Tytuł startowy, który zrewolucjonizował gatunek gier platformowych i po raz pierwszy pozwolił posmakować włoskiemu hydraulikowi grafiki 3D. Intuicyjne sterowanie, nowatorski system kamer, 15 olbrzymich, świetnie zaprojektowanych poziomów, cała masa popierdółek do zebrania oraz ogromna ilość zadań pobocznych - 11mln. sprzedanych kopii mówi samo za siebie.  
 

1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time

 
Kamień milowy rynku gier wideo i pierwsza odsłona serii stworzona w 3D. Shigeru Miyamoto ponownie stanął na wysokości zadania, a tak renomowane magazyny jak Famitsu, Edge czy EGM wystawiły nowym przygodom Linka perfekcyjną notę. Świetna oprawa, możliwość podróżowania w czasie oraz wspaniały, magiczny świat wykreowany na potrzeby gry - produkt ponadczasowy. 
 
 

Top 5 akcesoriów

 

Transer Pak

Urządzenie, za pomocą którego można było przesyłać dane pomiędzy grami z Nintendo 64 i Game Boyem (również wersji Color). Wtykało się je w slot umieszczony w padzie do konsoli. 

 

 

 

 

 

 

 

 

Controller Pak 
 

"Standardowa" karta pamięci, choć w przypadku takich gier jak  Turok: Dinosaur Hunter czy Pokémon Stadium była niezbędna, aby zapisać stan gry.

 

 

 

 

 


Nintendo 64DD 



Przystawka do Nintendo 64, podłączana do dolnego slotu w konsoli wykorzystująca jako nośnik danych dyski magnetyczne. Urządzenie okazało się komercyjną klapą i nigdy nie opuściło oficjalnie granic Japonii. 
 

Rumble Pak

 
 
Urządzenie to po podłączeniu do pada, pozwalało na uzyskanie wibracji podczas gry. Na rynek trafiło w roku 1997 wraz z premierą Star Fox 64. Było zasilane trzema bateriami AAA i kompatybilne z blisko dwustoma produkcjami.

 

 

 

 

 

Expansion Pak

 
Rozszerzenie pamięci RAM o 4 MB, które pozwalało na poprawienie jakości grafiki w blisko 40 tytułach. Było też niezbędne do uruchomienia takich gier jak Donkey Kong 64 i The Legend of Zelda: Majora's Mask.
Źródło: własne
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper