Gra jako usługa. Dlaczego nowy model biznesowy podbija branżę gier?

Gra jako usługa. Dlaczego nowy model biznesowy podbija branżę gier?

Igor Chrzanowski | 13.11.2021, 14:00

Branża gier wideo rozwija się w bardzo szybkim tempie, dzięki czemu co chwilę jesteśmy świadkami narodzin nowych gatunków, sprzętów, rozwiązań technologicznych oraz biznesowych. Jednym z nich jest zupełnie nowy model rozwoju znany pod nazwą "gra jako usługa". 

Termin ten coraz częściej pojawia się we wszelkiego rodzaju komunikatach, informacjach prasowych oraz oświadczeniach największych wydawców. Ale co on tak praktycznie oznacza i dlaczego coraz więcej firm jest nim zainteresowane? Dziś odpowiemy sobie na te właśnie pytania i postaramy się przewidzieć w jakim kierunku może pójść nasza branża dalej. Bo to, że zmiany nadchodzą jest pewne, nie wiemy jednak w jakim momencie się zatrzymają i czy w ogóle się utrzymają przy życiu.

Dalsza część tekstu pod wideo

Game as a Service - Gra jako usługa

Określenie Game as a Service wywodzi się z branży software'owej, gdzie największe korporacje zaczęły przemieniać swoje programy w regularnie opłacane usługi, które to nie są już wydawane w formie konkretnych pakietów jak to było kiedyś. Najlepszym przykładem jest chociażby Microsoft Office - wszyscy pamiętamy jak w szkole czy to w pracy korzystaliśmy z pakietów 98, 2003, 2007 i tak dalej. W pewnym momencie amerykański gigant stwierdził, że lepszym rozwiązaniem będzie danie nam jednego Worda czy PowerPointa, który będzie stale aktualizowany. Tak powstał Microsoft Office 365 - Software as a Service od ojców Windowsa. W podobnym modelu dystrybuowane są chociażby pakiety Adobe czy Autodesk dla artystów i specjalistów technologicznych. 

W branży gier zjawisko to jest jednak znacznie młodsze, choć jego korzeni można by się doszukiwać już na przełomie mileniów. Zanim jednak do tego dojdziemy, musimy zrozumieć czym tak naprawdę jest gra-usługa i jak możemy odróżnić ją od innych produkcji. Po pierwsza jest to tytuł, który już w swoich pierwszych założeniach opracowywany jest z myślą o tym, aby deweloperzy wspierali go przez co najmniej kilka lat od dnia premiery - tutaj nie ma reguły czy są to 2 lata czy też wiosen tych będzie 20. Ponadto gra-usługa musi być aktywnie rozwijana o nowe elementy, a więc nie może to być produkcja raz wrzucona na rynek, którą autorzy będą aktualizować o jakieś pierdoły raz na kilka miesięcy. Jak sama nazwa wskazuje takie dzieło ma nam zapewniać jakąś konkretną usługę rozrywkową, czyli ciągle dostarczać nowych, świeżych wrażeń oraz ciekawą zawartość.

Pierwsza gra-usługa

No dobrze. Skoro wiemy już czym tak naprawdę jest gra-usługa cofnijmy się o 21 lat i przyjrzyjmy się jednej z najpopularniejszych gier tamtego okresu. Simsom. Pierwsze The Sims zostało wydane na rynek w dość okrojonej formule, aby w następnych latach Maxis rozwijało tytuł o szereg ciekawych pakietów rozszerzeń. Dzieło Electronic Arts wydane zostało 4 lutego 2000 roku, a swojego pierwszego dodatku, The Sims: Światowe życie doczekało się już 27 sierpnia, czyli nieco ponad pół roku później. Ostatnie rozszerzenie do gry The Sims: Abrakadabra pojawił się zaś 28 października 2003 roku, czyli prawie 4 lata po premierze podstawki. Duża regularność w planie wydawniczym oraz spora liczba udostępnionych pakietów sprawia, że produkcja Maxis może śmiało zostać nazwa pierwszą poważną grą usługą.

Model Game as a Service (GaaS) jest jednak najbardziej popularny w grach sieciowych, bo to one są najbardziej podatne na taki plan rozwojowy. Ale jaki tytuł możemy uznać za branżowego prekursora w tej dziedzinie? Tutaj również należy przenieść się w przeszłość, bo odpowiedź znajdziemy już 23 listopada 2004 roku, kiedy to na rynku zadebiutowało najważniejsze MMORPG w dziejach, World of Warcraft. No dobra, ale przecież inne, nawet starsze MMORPG również spełniają warunki do bycia nazwanymi mianem gry-usługi, nieprawdaż? No powiedziałbym, że nie do końca. O ile każde MMO charakteryzuje się wieloletnim wsparciem i jest tworzone w taki sposób, aby być poszerzanym o nową zawartość, tak nie każdy taki tytuł robił to odpowiednio.

W naszej branży dzieje MMORPG dzielimy na dwie główne ery - czasy w jakich powstawały takie klasyki jak Tibia, Ultima Online, EverQuest czy Phantasy Star Online oraz czasy zapoczątkowane przez WoW-a. Zanim na rynku pojawił się hit Blizzarda, gry MMO rozwijane były dość ślamazarnie - ot dorzucono jakiś mały dungeon, jakieś itemki, ze 3 misje fabularne na krzyż i to było w sumie na tyle. W rezultacie przez cały okres życia takiego tytułu zbyt wiele się nie działo, więc ludzie zaczynali po prostu zabawę na nowych serwerach. To dopiero World of Warcraft wprowadził do gatunku taki system rozwojowy jaki znamy teraz. Gdy w 2004 roku Blizzard wrzucił swój hit na rynek, też długo wprowadzał pomniejsze zmiany pokroju nowych dungeonów, itemów, zadań czy trybów PvP. To wszystko było jednak podyktowane tym, że przez cały ten czas firma pracowała nad gigantycznym dodatkiem The Burning Crusade. Gdy ten pojawił się na rynku 16 stycznia 2007 roku, na zawsze odmienił sposób w jaki myślimy o grach MMORPG.

TBC dosłownie podwoiło rozmiar WoW-a, pokazało graczom, że jeśli tylko ma się odpowiednie środki i plan, można ze swoim dziełem zrobić prawdziwą rewolucję. Od tego momentu wszyscy rywale byli porównywani do molocha Zamieci, żeby więc przetrwać i utrzymać się na powierzchni musieli bardzo mocno zainwestować w duże DLC o skali podobnej do The Burning Crusade. Model ten przyjęło między innymi pierwsze Guild Wars czy też Lineage II. Sam Blizzard od tego czasu zaczął co 2 lata rozwijać swoje dzieło o równie wielkie i rewolucyjne pakiety dodatków, robiąc z siebie pierwszą sieciową grę-usługę.

Fortnite odmienił naszą branżę

Przez blisko kilkanaście lat taki model biznesowy pozostawał domeną gier MMORPG, aczkolwiek od czasu do czasu niektórzy deweloperzy mieli jakieś tam zakusy ku temu, aby przemienić swoje sieciowe produkcje w tego typu tytuły o wieloletnim wsparciu. Najciekawsze takie przypadki to bez wątpienia Team Fortress 2 od Valve, które to w skutek wysokiej popularności tytułu zmieniło go w produkcję F2P i próbowało jakoś fajnie rozwijać jej zawartość, co niestety skończyło się dość miernie. Podobnie swego czasu Electronic Arts próbowało zmienić Battlefielda 3 w taką niby grę-usługę, gdzie przez 2,5 roku regularnie wypuszczało do gry tematyczne dodatki - oczywiście tytuł musiał ustąpić miejsca Battlefieldowi 4.

Termin gry jako usługi jakim posługujemy się dziś wywodzi się jednak od gry Fortnite: Battle Royale, która to wprowadziła i spopularyzowała podział zawartości na sezony opakowane przy okazji tak zwanym Battle Passem, czyli Przepustką bojową. Dlaczego akurat Fortnite, a nie jakieś inne sieciowe klasyki wspierane przez wiele lat? Mamy przecież League of Legends, DOTA 2, Paladins, Overwatch, Diablo 3. No właśnie ze względu na wprowadzenie tych przepustek bojowych i podział gry na sezony o odmiennej zawartości.

O ile taki LoL, Paladinsy czy Diablo 3 są wspierane od wielu lat, tak ich model rozwojowy bardziej przypominał starusieńkie gry MMORPG, gdzie co jakiś czas dorzucano jakieś małe pierdoły - W League of Legends i Paladinsach mamy nowe postacie, w Diablo 3 mamy zaś zwykłe resetowanie progresu z każdym kolejnym sezonem. No nic szczególnego bym powiedział. Fortnite zaś pokazał zupełnie nowy i rewolucyjny model zarabiania oraz udowodnił, że jeśli gra ma jeden określony motyw, nie musi trzymać się go do samego końca, a bez problemu może eksperymentować ze swoją zawartością.

To właśnie produkcja Epic Games z każdym kolejnym sezonem dodawała do swojej formuły zupełnie nowe motywy, nowe mechaniki rozgrywki, zmieniała świat wedle własnej kreatywnej wizji. Kiedyś coś takiego było obecne tylko w największych grach MMORPG, gdzie taki Cataclysm rozdupczył cały świat WoW-a. Dodatkowo Battle Pass udowodnił, że nie wszystko co fajne musi być schowane za pay-wallem i za samą zabawę gracze mogą otrzymać dużo bardzo fajnej zawartości. Przez co oczywiście angażowali się w zabawę i sami byli skorzy wydać swoje pieniądze tylko po to, aby dostać jeszcze więcej tych bajeranckich nagród.

Motyw ten został bardzo szybko podłapany przez innych wydawców, przez co swoje Battle Passy ma dziś prawie każdy większych tytuł sieciowy - tyczy się to Destiny 2, PUBG, Rocket League, Neverwintera, Counter-Strike'a, Valoranta, czy też Apex Legends. Dodatkowo spopularyzowano podział gier na tematyczne sezony. Dzięki temu co kilka miesięcy nową i dość nietypową zawartość prezentują takie hity jak SMITE, World of Tanks, wspomniani wyżej reprezentanci gatunku Battle Royale, czy nawet World of Tanks. Kiedyś mało kto by pomyślał, że gra o czołgach wprowadzi do siebie zabawki z G.I. Joe, motywy z Girls und Panzer, czy nawet skórki inspirowane Hot Wheelsami. Podobnie SMITE nigdy wcześniej nie wprowadzał takich zmian, a teraz współpracuje z Avatarem, czy też Transformersami. Rocket Leaguje co sezon zmienia klimat - mieliśmy futuryzm, teraz mamy Dziki Zachód.

Niektóre gry dzielą swoją zawartość na sezony o długości 3-4 miesięcy, inne zaś stawiają na roczne wersje. Ubisoft wraz z For Honor czy Rainbow Six: Siege prezentuje nam roczne przepustki na dodatki pokroju Year 1, Year 5 itd. The Elder Scrolls Online również stawia na taki system, dlatego rok 2021 jest utrzymany w klimacie Blackwood. Destiny 2 z kolei ma roczny plan, ale w jego ramach realizuje krótsze sezony, etapowo wprowadzające nas w fabułę kolejnego wielkiego DLC.

Co daje gra-usługa

Pozostaje jednak jedno bardzo ważne pytanie. Dlaczego teraz każdy chce mieć grę-usługę? Odpowiedź jest prosta - pieniądze. Wydawcy zauważyli, że taki model rozwoju gry daje nieograniczone wręcz możliwości zarobkowe, co udowodnił Fortnite zarabiając w dwa lata aż 9 miliardów dolarów. Inne tytuły tak dużej kasy nie zyskują, ale w ich skali również są to bardzo duże przychody. Dodatkowo podział na sezony daje opcję eksperymentowania z nowymi motywami, a co za tym idzie łatwą opcję wprowadzenia cross-overów i dotarcie do zupełnie nowej bazy klientów. Jak myślicie, dlaczego WoT zbratał się z Hot Wheelsami? Dla kasy i fanów zabawek Mattela - dzięki temu World of Tanks zaistniało w świadomości milionów miłośników resoraków, a co za tym idzie jakaś część z nich została z grą na dłużej.

To samo robi Fortnite, SMITE, Rocket League, czy nawet For Honor - no kto by kiedyś pomyślał, że pojawią się tam motywy z Dead by Daylight czy Shovel Knighta? To wszystko daje ogromne możliwości, których żaden wydawca nie zrezygnuje. Jest przy tym jednak jeden bardzo duży problem - stworzenie i utrzymanie gry-usługi jest cholernie drogie i może sobie na to pozwolić tylko nieliczna grupa najbogatszych wydawców.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper