Czy kolejny rok bez Asasynów oznacza mocne zmiany w serii?

Czy kolejny rok bez Asasynów oznacza mocne zmiany w serii?

Krzysztof Grabarczyk | 13.11.2021, 16:00

Vallhalla nadal wzywa. Ubisoft mocarnie wstrzelił się w hegemonię nordyckiego settingu w mediach. Najpierw wyprodukowana przez History saga Michaela Hirsta, następnie sukces God of War sprzed 3,5 roku. O tym, że "Wikingowie" otrzymują kolejną wariację ulokowaną sto lat po dziejach rodu Lotbrooków wiemy już od dawna. Assassin's Creed Valhalla pojawiło się niemal dwanaście miesięcy temu będąc pomostem między generacjami. 

Niczym lata wcześniej solidny Black Flag, gdy pirackie wyprawy jeszcze chętnie odtwarzano na dużym ekranie. Wszystko przemija, przeminie i Vallhalla. Teraz jest zdecydowanie najpopularniejszym wyborem z całego katalogu wydawcy. Większość komentatorów słusznie wskazuje, że pomogła sceneria. Nordycka mitologa czy skandynawska historia jeszcze nie zostały wyeksploatowane na tyle aby publiczność odczuwała zmęczenie materiału.

Dalsza część tekstu pod wideo

Tego samego nie powiemy już o greckiej starożytności, której czas definitywnie minął, z małym wyjątkiem pokroju genialnego Hadesa. Wydawca nie zwalnia tempa z promowaniem oraz dalszym wspieraniem gry. Pozytywny odbiór na świecie pozwolił na kolejny rok przerwy, chociaż mówi się o nawet dwóch latach postoju, co w dotychczasowej historii marki byłoby rekordem. Czy dla Asasynów oznacza to kolejny próg fundamentalnych zmian? Gracze lubią kosmetykę, lecz do tego szybko się przyzwyczajamy. 

Dziki Gon nadciąga po raz drugi 

Czy kolejny rok bez Asasynów oznacza mocne zmiany w serii?

Jednym z promowanych eventów zmierzających do aktualnego Asasyna jest ten związany z Dzikim Gonem. Bynajmniej niekoniecznie ten znany z największej produkcji CDPu. Dziki Gon (dzikie łowy) to bardzo stary i powszechny mit. Występuje w licznych podaniach oraz mitologiach, nie tylko w naszej słowiańszczyźnie. Pomimo tego, skojarzenie z bandą mrocznych elfów pędzących w okresie łowów nasuwa się mimowolnie. Trzeci Wiedźmin zaakcentował swoją obecność w serii Ubisoftu już cztery lata temu. Zwiastujące szereg nowości oraz fundamentalną zmianę koncepcji Assassin's Creed: Origins to jedna wielka inspiracja grą warszawiaków. Ówcześni przedstawiciele francuskiego wydawcę niespecjalnie się z tym kryli. Ku temu wystarczyła raptem dwuletnia absencja w okienku wydawniczym. Pierwsza dłuższa przerwa nastąpiła po premierze oryginału w 2007 roku. 

Średniowieczne oraz mocno ascetyczne perypetie Altaira zasłynęły przede wszystkiem na polu technologicznym. Kiedy urocza Jade Raymond uwodziła wzrokiem redaktorów zagranicznej prasy, tworzyły się marketingowe podwaliny dzisiejszej potęgi Ubisoftu. Assassin's Creed posiada liczne braki warsztatowe na stopie zróżnicowania rozgrywki, lecz zasłynęło dzięki mocnej intensyfikacji świata przedstawionego. Jerozolima, Damaszek czy Akka tętniły od NPCów zdających się podążać we własnym kierunku, ku swoim codziennym zmaganiom ze średniowieczną rzeczywistością. Czasem zastanawiam się co byłoby z dalszym losem cyklu gdyby Patrice Desilets nadal pozostał w firmie. Kapitalnie rozwinął koncepcję Raymond w wydanym dwa lata później sequelu opiewającym na historię XV-wiecznej Florencji. Do tego swoje trzy grosze dorzucił Jesper Kyd komponując wyborną ścieżkę audio. Krucjata Ezio Auditore da Firenze jest pierwszym i jednocześnie najbardziej stonowanym przykładem postępującej ubifikacji gier. O ironii tego "zjawiska" wspominaliśmy kilka wpisów wcześniej. 

Tam jeszcze zadbano o stonowanie ilości ikonek z aktywnościami pobocznymi. Prawdziwa zmora miała dopiero nadejść. W dodatku na nowej generacji konsol. Rewolucja francuska, której analogią miało być uruchomienie licznych nowości w Assassin's Creed: Unity jednym słowem nie osiągnęła niebotycznym rozmiarów w średniej ocen. Dopiero po latach, tragiczny pożar katedry Notre Dame spowodował przypływ wielu pozytywnych opinii. Kiedy po Syndykacie nastąpiła pierwsza tak widoczna przerwa od lat, cykl odnalazł się w realiach gry RPG lepiej niż zakładano. Bayek z Siwy, któremu daleko charyzmą do Białego Wilka, również był specjalistą w rozwiązywaniu problemów. Konstrukcja mapy, system walki, styl prowadzenia konwersacji - Dziki Gon jak się patrzy. Identycznej receptury użyto w hołdującej grecką kulturę Odyseji. Plus rozmiar gry był jeszcze większy. Wisienką na torcie jest obecny sukcesor - Vallhalla. Takiego entuzjazmu nie mieliśmy od czasów Black Flag. 

Czas na przerwę

Czy kolejny rok bez Asasynów oznacza mocne zmiany w serii?

Czy kogoś zastanawia nieobecność w treści dzisiejszego wpisu Assassin's Creed III? (2012). Wielu uznaje historię Connora Kenwaya mianem najgorszej. Osobiście mocno kibicowałem tej grze. Jako fanatyk grania o europejskich korzeniach ciekaw byłem ubifikacyjnej interpretacji wojny secesyjnej. Historia Starego Kontynentu to kopalnia wiedzy o przeszłości, więc wybór amerykańskiej strony był interesujący. Część zachodnich recenzentów wystawiła grze maksymalną notę wskazując immersję do stopnia pierwszego Red Dead Redemption (2010, Rockstar SanDiego). Warto odnotować, że system rozgrywki nie stanowił fundamentalnej nowości. To wszystko już kiedyś było. Nowością okazuje się pierwsze zastosowanie Anvil Engine. Inne działanie gry obserwujemy w nowych animacjach. Historia desperackiej próby wyzwolenia indianśkiej społeczności odznaczyła się jeszcze czymś innym. 

Z jednej strony, niepokojącym chociaż nie do końca. Opowieść coraz mniej zaczynała przypominać klasycznego Asasyna. Więcej bezpośrednich starć z użyciem prototypowego tomahawka niż zabójstw z ukrycia. Praktykowanie skrytobójczych rytuałów utrudniła konstrukcja świata. Bardziej zaludnione obszary to niższe zabudowania, bez dachów jeden obok drugiego. Jeszcze bardziej od pierwotnej natury odszedł Edward Kewnay w czwartej, teoretycznie najlepszej odsłonie zbudowanej na kanwie starszej formuły. Chociaż Skull and Bones jeszcze się nie doczekaliśmy. Ten projekt ma kontynuować idee morskich bitew, zapoczątkowanych w trzeciej a mocno rozbudowanych w czwartej części. Vallhalla trwa w najlepsze. Ubisoft nie ukrywa zadowolenia, natomiast gracze wciąż spędzają z tytułem niejeden weekend. Od kilku lat otwarcie mówi się o obraniu samurajskiej drogi przez twórców. Problem w tym, że na horyzoncie pojawiła się w tej dziedzinie bardzo silna konkurencja. Ghost of Tsushima choć wyraźnie inspirowane Red Dead Redemption 2 oraz Dzikim Gonem stanowi pokaz tego czym powinny być gra akcji ulokowane w otwartym świecie, z poczuciem satysfakcjonującej eksploracji przy minimum "ikonizacyjnego" przekazu. 

Problem z obecnym wizerunkiem cyklu jest zgoła odmienny niż możliwość wyczerpania koncepcji. Brakuje tego charakteru jaki przystoi skrytobójstwu. Arkane Studios tworząc trzy gry spod znaku Dishonored zademonstrowało jak powinna przebiegać narracja takich historii. Ta narracja zależy wyłącznie od poczynań gracza. Dishonored nie mówi gdzie się udać, daje po prostu wolną rękę, we wszystkim. Cel mogliśmy unicestwić lub oszczędzić skazując nawet na coś gorszego. Pozyskiwaliśmy informacje we własnym zakresie, wczytując treść dokumentów, listów czy notatek. Półotwarty świat, bardziej skradankowe podejście i liczne możliwości dotarcia do celu. Assassin's Creed powinno przy kolejne okazji podążyć tą drogą. Za archetyp gier skrytobójczych uznaję Tenchu. Dzisiaj jego duchowym spadkobiercą jest Aragami. Niestety, tytuł bardzo dobry choć nadal w niszy. Ubisoft ma tę przewagę, że marka jest bardzo silna. Jeden taki eksperyment zapewne nie zaszkodzi. Ale o tym przekonamy się dopiero w 2023 roku, jeśli czeka nas dwuletnia przerwa. 

Źródło: własne
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper