Krzysztof Grabarczyk Krzysztof Grabarczyk 25.09.2021
God of War: Ragnarok - poprawność polityczna vs. oburzeni gracze
7803V

God of War: Ragnarok - poprawność polityczna vs. oburzeni gracze

W szeroko pojętej branży gier istnieje zjawisko tzw. presji tłumu. Na przestrzeni ostatnich kilku lat, przekonał się o tym niejeden deweloper. Często przywołuje się w tym kontekście przypadek Ninja Theory wraz z amerykanizacją Dantego na potrzeby rebrandu capcomowskiej sagi o pogromcach demonicznych zastępów. 

Na tle dzisiejszych debat wzdłuż internautów tamten incydent szybko wyblakł. O popularyzacji i tym samym polaryzacji w The Last of Us: Part II napisano już bardzo dużo. Jesteśmy obecnie na etapie zaszczepiania poprawności politycznej do niemal wszystkich multimedialnych koncepcji - interaktywnych lub nie. Część z nas zwyczajnie oswaja się z decyzjami twórców, natomiast wielu zarzuca podążanie tym "trendem". Nie da się ukryć, że zjawisko szybko usystematyzowano. Przypomina mi to początek rozkwitu tego przemysłu. Kiedy cenzura w grach upominała się o swoje, gdy mało kto słyszał o czymś takim jak PEGI. Czekaliśmy na minione PlayStation Showcase. Zgodnie z przewidywaniami na streamingowej scenie pojawili się Kratos wraz z Atreusem w obliczu powstrzymania nieuniknionego Ragnarok. Podtytuł idzie w parze z nordycką mitologią. Ale czy to oznacza, że studio ma obowiązek trzymać się czegoś co samo w sobie pozostaje właśnie "mitem"? 

Prawda czy mit? 

God of War: Ragnarok - Thor

Mit jak sama nazwa sugeruje, jest pewnym archetypicznym sklasyfikowaniem wyobrażeń danej kultury na temat jej bóstw i wierzeń. Mity przed wiekami niczym legendy, opierały się na ustnym przekazie, zanim kiedykolwiek je spisano lub namalowano. Dla jeszcze innych grup badaczy stanowią tzw. kategorię śmieciową czyli taką, do której można sobie wrzucić cokolwiek. Mity często tworzą interpretacje oraz reinterpretacje. To z kolei jest wypadkową różnych wyobrażeń zarówno przed wiekami jak i dzisiaj. Do czego zmierzam? God of War (2018, Santa Monica Studio) odeszło od greckiej mitologii raz na zawsze. Temat jeszcze przed 2010 rokiem stawał się już mocno eksploatowany. Cory Barlog po zakończeniu prac nad God of War II (2007) rozstał się z Sony oraz PlayStation. W międzyczasie stery przejął Stig Assmusen, natomiast o Barlogu na chwilę wszyscy zapomnieliśmy. 

Reżyser dał znać kilka dobrych lat później. Podążając narracyjnym szlakiem The Last of Us, studio zabiera odbiorców w nordyckie, półotwarte obszary z domieszką metroidvanii i co nieco szkoły From Software, z czym się zgodzą gracze spędzający przy grze kilkadziesiąt godzin. Skoro już twórcy obierają sobie za punkt odniesienia mityczne wymysły dawnych, pogańskich społeczności - czy ta interpretacja powinna być 1:1? Odpowiedzi jest równie wiele co zapytań. Dla mitologicznej sfery wykorzystanej na potrzeby danego projektu kluczowym winne być pokrycie z treścią, niekoniecznie wizualną interpretacją. Zatem pokaz God of War: Ragnarok choć mocno rozbudził oczekiwania graczy na całym globie, częściowo mógł rozczarować. Czym? Jeśli spojrzymy rok wstecz zważając na słowa Jima Ryana, tytuł w zamyśle dedykowano jedynie nowej generacji PlayStation. Dzisiaj wiemy już, że to wciąż cross-gen choć już prawdopodobnie ostatni. Z uwagi na wykorzystanie identycznej technologii i sfery wizualnej, nie widzimy znacznych różnic między poprzednikiem. W poprzednich wpisach podejmujących temat Ragnarok sugerowałem, że nowogeneracyjna kosmetyka dla God of War zaoferuje szczątkowy podgląd Ragnarok. 

I raczej się nie pomyliłem, jak również większość z Was. Dlatego o wiele większą uwagę publiczności skupiła obecność nowych postaci nordyckiego uniwersum. Upadły, tutejszy Bóg Wojny, Tyr czy przedmiot kontrowersyjnych spekulacji, Angrboda, wedle przypowieści - przyszła żona Atreusa. Rozgorzały bujne komentarze dotyczące wpychania przez Sony coraz większej politycznej poprawności w nadchodzących grach. Zdaje się, że sequel wyprawy Joela i Ellie mógł otworzyć puszkę Pandory w tej kategorii. Dla przykładu, wizerunek Aresa w genialnym rogue-lite jakim jest Hades to postać o ciemnej karnacji. Nikomu to nie przeszkadza, zapewne z racji bardziej karykaturalnego stylu i kreski. Jednak fakt jest faktem, prawda? 

Polityczny Ragnarok 

God of War: Ragnarok

God of War: Ragnarok wywołał więcej dyskusji w temacie wizerunku niektórych postaci niż faktycznego wizualnego i technicznego piękna jakie może zaoferować. Posiadacze bazowej PS4 raczej są świadomi, że tytuł będzie graficznym bliźniakiem hitu sprzed ponad trzech lat. PS4 Pro to minimalna kosmetyka. PS5 logicznie serwuje optymalne doświadczenie, z możliwością dopasowania wydajności lub grafiki. Chociaż tutaj PS4 Pro oferowało już podobne opcje, z których sam korzystałem. Graczom rzadko kiedy po prezentacji sprzed tygodni przeszkadzał identyczny model walki z usprawnieniami czy sposób narracji oraz eksploracji. Nowy reżyser nie bawi się w zbytnie kombinowanie. Podobnie jak kolejne odsłony począwszy od tej Davida Jaffe'a, które stawiały na identyczny styl przekazu. I nigdy wcześniej to specjalnie nie wadziło w uzyskiwaniu praktycznie maksymalnych not. To widoczny znak czasu wielkich, moralnych i etycznych zmian w powszechnej świadomości. 

Angrboda przedstawiona jako młoda wojowniczka ciemnej karnacji nagle staje się orężem wymierzonym w praktykę studia. A przecież mówimy wyłącznie o autorskiej interpretacji, niczym więcej. Angrboda choć przypieczętowana polityczną pieczątką, nie jest wyjątkiem. Bardziej rzeźnicki wizerunek najpotężniejszego z Asów, Thora (Ryan Hurst) również zmieszał niektórych komentatorów. Boskość nie zawsze idzie w parze z wyidealizowanym ciałem. Wizja Santa Monica jest raczej barbarzyńska. Podobnie jak cała kultura Wikingów. Wystarczy zerknąć w spojrzenie władcy piorunów aby zrozumieć istotę reżyserskiego przekazu. Na przeciw uszczypliwym komentarzom w stronę twórców gry wyszedł jeden z pisarzy Santa Monica, Matt Sophos. Wystosował serię kontrargumentów w stronę bardziej marudnej publiczności. Myślę, że wystosowując dość wyczerpujące oświadczenia, postępuje nader słusznie. Nie powinno się krytykować całokształtu pracy wyłącznie przez pryzmat jednej czy dwóch decyzji. "Naginacie presję panująca na zewnątrz" - odpowiedział na liczne komentarze zarzucające podporządkowanie się politykom. 

Zdecydowanie najskuteczniejszą i jednocześnie merytoryczną odpowiedzią stało się odniesienie do całej poprawności politycznej w grach, w tym pisaniu kolejnych linijek scenariusza. "Upolityczniacie grę" - w odniesieniu do takich komentarzy, Sophos odpowiada - "pisanie jest zawsze polityczne, przestaje być kiedy jakiś polityk się z tym nie godzi" - czasem wystarczy obrócić zarzut o 180 stopni. Innymi słowy, God of War: Ragnarok szykuje się na prawdziwy hit, lepszy i większy.

To zakończenie nordyckiej przygody dawnego Ducha Sparty, rozbudowa relacji dojrzewającego syna z ojcem na tle ostatecznego starcia upadłych bogów nordyckiej mitologii. Czy przez pryzmat innej karnacji warto psuć to uczucie wielkich oczekiwań? W końcu to God of War, marka odpowiedzialna za sukces PlayStation 2 pod koniec żywota konsoli oraz modę na umieszczanie antybohaterów w roli głównej. Politykę odłóżmy na bok. Ona i tak nigdy nie zginie, jest częścią naszego codziennego życia. Czy tego chcemy czy nie. Ragnarok, przybywaj. 

Tagi: God of War: Ragnarok Santa Monica Studio Sony Interactive Entertainment