Dlaczego ostatnio gram dużo w gry indie?

Dlaczego ostatnio gram dużo w gry indie?

Krzysztof Grabarczyk | 25.09.2021, 10:00

Gdybym miał się doszukiwać początków niezależnej sceny gier oraz dewelopingu - wskazałbym dawne PlayStation Net Yaroze. Inicjatywa zapoczątkowana przez Sony, oferująca otwarte środowisko programistyczne dla PSX. W ten sposób zachęcano hobbystów chałturniczego tworzenia gier do publikacji na specjalnym forum dyskusyjnym. 

Zanim jednak to nastąpiło, najciekawsze propozycje trafiały na krążki CD dodawane do Oficjalnego Magazynu PlayStation. Kto sięgnie pamięcią choćby Psychona, zwracam honor. Minęły dekady, natomiast scena niezależna stanowi pewną analogię. Początki całego przemysłu gier to przede wszystkim wypadkowa powstających koncepcji. Niezależność pozwala uniknąć kompromisu na drodze kreatywnego myślenia. Skoro oprawa siłą rzeczy staje się czymś w rodzaju budżetowej, warto się zastanowić nad warstwą wizualną oraz narracyjną. Czasem techniczna umowność zmusza do imponowania odbiorcy, ponieważ kreatywność i mnogość pomysłów zastępuje nierzadko oprawę. Szeroko pojęty pixel-art robi nadal swoje, lecz nie każdy mniejszy zespół decyduje się na taką warstwę retro. Niezależnie od podjętej metody tworzenia, efekty końcowe potrafią mocno zachwycić. I w zachwyt wprawiło mnie ostatnio kilka takich ograniczonych budżetowo wizji. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Kreatywna logistyka

Dlaczego ostatnio gram dużo w gry indie?

Tormented Souls, jakiś czas temu mogliście zapoznać się z naszą recenzją hołdującej klasyczną ramę survival-horroru. To jest właśnie koncepcyjna potęga niezależnych twórców. Czy jednak możemy dywagować tutaj o neutralnej, wydawniczej pozycji? Choć nie należę do żadnego studia deweloperskiego, które należy do takiego grona, jestem w stanie zrozumieć pewne mechanizmy w segmencie AA. Wielomilionowy budżet raczej odpada, nawet w obliczu podjęcia inicjatywy crowdfundingu. Pozostaje koncept oraz cierpliwość. Z racji, że właśnie ponownie wróciłem do Tormented Souls, odwołam się do dokonania PQube Games. Żaden potentat rynku wydawniczego prawdopodobnie nie zgodziłby się na wydanie gry przeznaczonej dla rynkowej niszy. Gra, choć bardzo solidna i odpowiednio skonstruowana dla weteranów gatunku, nie zyska realnej siły przebicia na rynek stricte masowy. Jednak, sam absolutnie dałem się ponieść nostalgii związanej z tuzami pokroju Resident Evil czy przejście wewnątrz sumienia na Cichym Wzgórzu. Przewaga niezależnego dewelopingu opiera się na koncepcyjnej odwadze. 

Capcom nigdy ponownie nie wydał kolejnej odsłony w tradycyjnym stylu. Studio decydujące się na niezależność często stawia wszystko na jedną kartę. Przy Tormented Souls doskonale to widać, ponieważ gra nie trochę nie odchodzi od archaicznego normatywu drugiej połowy lat 90. Zakochałem się grze, która zawstydziłaby niejeden uwspółcześniony, interaktywny dreszczowiec stawiający wyłącznie na ucieczkę. Kiedy po nocy przychodzi światło dnia, a ja akurat jestem po całym dniu zajęć i mam garść wolnego popołudnia, wybieram się do Hadesu. Przykład tego, że mniejsze projekty stają się poważnymi konkurentami nawet dla AAA. Z własnych obserwacji zauważyłem ciekawą tendencję. Znaczna grupa odbiorców uważa, że Hades pojawił się dopiero teraz, przy okazji edycje na stacjonarne konsole. Tymczasem gra ma już na karku przeszło rok czasu. 

Świetny przykład zjawiska wykorzystania sprawdzonych rozwiązań we właściwym, zjawiskowym kierunku. Rogaliki stały się takim niezależnym dobrem. Jeszcze kilka dobrych lat wstecz, zachwycałem się Binding of Isaac. Pojawienie się gier pokroju Hadesa ilustruje widoczną w sferze indie rewolucję i ewolucję zarazem. Grecka mitologia często tworzy cykl życia i śmierci w świetle spisanych wieki temu mitów. I choć mechanika opiera się na kontrolowanej rozwałce w kolejnych biomach, gra oferuje kilka dodatkowych atrakcji. Wszystko przy urzekającej stylistyce wypełnionej bogactwem treści. Sukces odniesie tylko zaangażowanie połączone z nutą pasji. Hades jest kolejnym żywym przykładem. Wśród opinii często przewija się Hadesa jako zwycięzcę tego roku. I wbrew pozorom, konkurencja wcale nie należy do słabszych. 2021 to przede wszystkim czas cudów dla niezależnej sceny gier. Wcześniej urzekło the Pathless, a w kolejce nadal czeka Kena: Bridge of Spirits

Królestwa pomysłów

Dlaczego ostatnio gram dużo w gry indie?

Tzw. indie stało się kolebką również dla gatunków dawniej traktowanych pierwszoligowo. Bez ujmowania czegokolwiek klasycznej serii Metroid czy niemniej legendarnej Symfonii Nocy od Konami. A skoro jesteśmy przy korzeniach metroidvanii, ciężko nie wspomnieć klasycznej pary tych dwóch gier. Dzięki temu mogę od czasu do czasu przenieść się do bardzo surowego, wypełnionego ascetyzmem średniowiecza. Całość przypieczętowana cudownym pixel-artem nawiązuje do bezwzględnego posłuszeństwa wiary i pokutnej męki. W dodatku zaszczepiono tutaj nieco genów From Software. Blasphemous choć widnieje na pierwszy rzut oka tradycyjną metroidvanią - dokłada od siebie jeszcze więcej. Wszystko przez gatunkowy mariaż. A nie ma lepszego pola do skutecznego eksperymentowania niż scena niezależna. 

Wydawcy oraz studia odpowiedzialne za AAA mają z tym już nieco szerszy problem natury finansowej. Chociaż trafia się już więcej niestandardowych wizji w bardziej komercyjnych grach. Returnal czy wcześniej Death Stranding. Ostatnimi czasy, częściej sięgam po fizyczne wydania perełek takich jak prześliczne Hollow Knight czy właśnie the Pathless. Ludzie decydujący się na pracę w mniejszych zespołach nierzadko sporo ryzykują, pracując niemal na kilka etatów. W końcu często ta sama osoba odpowiada zarówno za voice-acting oraz design poziomów. A królestwo Hollownest jest pomnikiem twórczej niezależności. Spędziłem w tym makroświecie jakieś 40 godzin. Gracze doceniają wartość segmentu AA. Wydania pudełkowe często sięgają wysokich cen, zwłaszcza gier przeznaczonych dla konkretnej niszy. Spróbujcie zerknąć na Tormented Souls w detalicznym wydaniu. A takich aukcyjnych, białych kruczków jest więcej. Także nie martwmy się brakiem wysokobudżetowych premier. Mniejsze zespoły dbają o nasz czas przy konsoli. Hades w momencie premiery kosztował raptem 139 zł (PS5) lub trafił do Xbox Games Pass. 

Na zmotywowanych czeka kilkadziesiąt godzin przy konsoli lub PC. Indie musi skupić się na rozgrywce aby na stałe zachęcić gracza. Wizualne uproszczenia schodzą na drugi plan, jeśli gameplay wynagradza resztę. Stąd rosnąca popularność rogalików. Ale to jedynie przysłowiowy wierzchołek góry lodowej. Dzięki prostocie oprawy sam proces tworzenia gry jest z natury łatwiejszy. Innymi słowy, granie w indyki za niedługo wejdzie w ogólny trend. Hades jest tego kolejnym przykładem. Od czasu Binding of Isaac nie było tak głośno o sukcesie niezależnego dewelopera. Gdzieś tam przewinęły się jeszcze osiągniecia pokroju Children of Morta czy Celeste. A Wy? Dopada Was stopniowa niechęć do AAA i dajecie szansę wykazania się mniejszym studiom? 

Źródło: własne
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper