Historia Sonica. Jak powstał najszybszy jeż świata

Historia Sonica. Jak powstał najszybszy jeż świata

Igor Chrzanowski | 11.09.2021, 12:59

W czasach gdy na rynku konsol wojowały ze sobą Sega i Nintendo, nasza branża nie była jeszcze tak uformowana jak teraz i każdy szukał swojego sposobu na pozyskanie graczy. Pojedynek Sega Master System z NES-em pokazał, że ludzie wolą jednak platformówki, a więc Sega stwierdziła, że również musi mieć swojego "Mariana".

Umiarkowany sukces Sega Master System pozwolił japońskiej korporacji na kontynuację działań i wejście w kolejną generację konsol, gdzie firma chciała na poważnie rzucić rękawice Nintendo, które absolutnie zmiażdżyło zespół "niebieskich" różnicą aż 50 milionów sprzedanych konsol. SMS uzyskał bowiem wynik od 10 do 13 milionów, zaś Nintendo Entertainment System mógł pochwalić się prawie 62 milionami nabywców. Co było powodem aż takiej różnicy? A no to, że Sega nie miała żadnej prawdziwej maskotki pokroju Mario.

Dalsza część tekstu pod wideo

Zróbcie mi naszego Mario!

Gdy na rynku miał zadebiutować next-genowy system "niebieskich" włodarze firmy wezwali do siebie duet najlepszych swoich specjalistów w postaci Naoto Oshimy oraz Hirokazu Yasuhary - byli oni do tej pory odpowiedzialni między innymi za serię Phantasy Star oraz Altered Beast, które były jednymi z najważniejszych system-sellerów Master Systemu. Doświadczeni panowie dostali jedno, bardzo proste zadanie, a mianowicie przygotowanie nowej maskotki dla Segi - i to takiej, która zmiecie kultowego już Mario z powierzchni Ziemi.

Trzeba przyznać, że otrzymali twardy orzech do zgryzienia, aczkolwiek poradzili sobie z nim praktycznie bezbłędnie. Ich głównymi założeniami było to, aby postać była kojarzona z kolorami Segi, aby każdy mógł łatwo się z nią zapoznać i zaprzyjaźnić, a także aby wykorzystała na swoją korzyść jeden z największych mankamentów konsol tamtego okresu - brak możliwości zapisu gry. W 1990 roku dość powszechne stawało się już zjawisko speedrunowania gier i jak się okazywało, wielu graczy po prostu przebiegało przez takie gry jak na przykład Mario, aby dostać się w nich w takie miejsce jakie docelowo chcieli. Oshima i Yasuhara dostrzegli w tym świetną okazję do złamania pewnej konwencji i zamiast tworzenia powolnej, zachowawczej platformówki, postawili wszystkie karty na jak najszybszy możliwy gameplay.

A mieli do tego spore pole do popisu, albowiem debiutujący właśnie Genesis naprawdę przenosił branżę na nowy poziom 16 bitów. Oznaczało to, że projektanci mogli zaszaleć z projektem poziomów, ich kolorystyką, szczegółowością oraz sposobem ładowania - zamiast pociętego na małe fragmenty większego levelu, mieli zaserwować nam dynamiczne plansze, na których ich przyszły bohater mógł się rozpędzać do szalonych prędkości.

Sonic miał być łysym wąsaczem

Zanim zdecydowano się na ostateczny design postaci jaką dziś znamy jako Sonica, Sega chciała przetestować aż 3 różne warianty. Po pierwsze chcieli mieć jeża, bo mógłby zwinąć się w kulkę i atakować kolcami, po drugie chcieli mieć "starszego faceta z wąsami" na wzór Mario, ostatnią zaś alternatywą miała być postać psa. Oshima przygotował zatem szkic dla każdego z nich i pojechał do Central Parku w Nowym Jorku, aby zapytać się losowych przechodniów, która postać podoba im się najbardziej. Okazało się, że najpopularniejszy był jeż, potem stary wąsacz, a najmniejszą aprobatę zyskał piesek.

Oshima nie ukrywał swojego zadowolenia, albowiem kolczasty zwierzaczek był jego faworytem. Dlaczego? Artysta uważał, że najlepiej jest przygotować postać, którą będą mogły narysować nawet dzieciaki. Z perspektywy czasu trzeba przyznać, że było to niezwykle rozsądne podejście, albowiem nawet i dziś Sonic robi furorę wśród najmłodszych w każdym wieku. Nic w tym dziwnego, patrząc na fakt, że inspiracją przy pierwszych projektach super szybkiego jeża była Myszka Miki, kot Felix oraz Doraemon.

Największym wyzwaniem było dla deweloperów także zaprojektowanie Sonica w taki sposób, aby jak najlepiej reprezentował to czym jest Sega - firma z dużą amerykańską częścią historii, która pragnie pokonać giganta jakim jest Nintendo. Podczas pracy nad nim zespół postawił sobie trzy główne hasła, jakie musiały opisywać bohatera. Były nimi Coolness, Challenger oraz History - oznacza to, że bohater musiał być po prostu fajny, wyglądać jak rasowy sportowiec bądź zawodnik rzucający wyzwanie mistrzowi, a także reprezentować pewną historię, z jaką można się utożsamić.

Może ciężko w to uwierzyć, ale postać Sonica bazowana jest na nieco zmyślonej legendzie o amerykańskim pilocie wojskowym z lat 40., który to zyskał przydomek "Sonic the Hedgehog", albowiem uwielbiał latać z dużymi prędkościami, przez co jego włosy zawsze wyglądały jak kolce jeża. Włodarze Segi bardzo szanowali swoje na wpół amerykańskie korzenie, więc pozwolili Oshimie na stworzenie bohatera z dużym "zachodnim" wpływem. Stąd też logo pierwszej gry zawiera obrazek nawiązujący do lotnictwa.

Ekologiczny bohater

Początek lat 90. był także początkiem rosnącej świadomości ekologicznej, która miała ogromny wpływ na fabułę jaką mogliśmy ujrzeć w oryginalnym Sonic the Hedgehog z 1991 roku. Scenariusz miał się bowiem opierać na walce natury z rozwojem technologicznym, dlatego też zdecydowano się na wariant, w którym niebieski bohater miał uratować małe leśne zwierzątka przed dr. Eggmanem, który to pragnął pozamieniać je wszystkie w roboty. Była to nie tylko ważna historia ze względu na szerzenie świadomości ekologicznej, ale również dlatego, że mógł ją zrozumieć absolutnie każdy dzieciak w każdym możliwym wieku. Jeż ratuje zwierzątka przed złym doktorem - brzmi jak idealny pitch na kreskówkę.

Zarówno dla Oshimy, Yasuhary jak i całego zespołu odpowiedzialnego za Sonica najważniejsze chyba jednak było to, że Sega naprawdę uwierzyła w ich pomysł i oparła swoją całą marketingową strategię dla Sega Mega Drive i Sega Genesis wokół szykowanego w kuluarach niebieskiego bohatera. Gdyby nie tak duży nacisk na promocję konsol za pomocą takiej maskotki i efektywna wojna cenowa z Nintendo - system kosztował w tamtym czasie 149 dolarów, dziś moglibyśmy patrzeć na całą branżę gier jak i na platformówki zupełnie inaczej.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper