Assassin's Creed: Valhalla - kiedy odpowiedni setting rekompenuje wszystko

Assassin's Creed: Valhalla - kiedy odpowiedni setting rekompenuje wszystko

Krzysztof Grabarczyk | 21.08.2021, 18:00

Początek skrytobójczego cyklu był skazany na sukces począwszy od jesieni, 2007 roku. Twarz uroczej Jade Raymond widywaliśmy regularnie na stronach ówczesnej prasy, jeszcze na chwilę przed dzisiejszą dominacją internetowych serwisów. 

Prasa stanowiła najbardziej rzetelny i nadal tradycyjny środek przekazu. Assassin's Creed nie pozostawało złudzeń co do obecności licznych błędów na drodze rozgrywki. Wtedy zachwycano się animacjami oraz sposobem prezentacji głównego bohatera, przynależącego do szeroko znanego dziś w świetle medialnym bractwa. Repetytywność misji, brak większego urozmaicenia, defensywny styl walki - rzeczy teoretycznie poważnej wagi. Przeszły pod radarem ambicji oraz settingu, ascetycznego w myśl historycznej epoki wypraw krzyżowych.

Dalsza część tekstu pod wideo

Setting wobec marki Ubisoftu jest często ratunkiem i jednocześnie receptą sukcesu. Seria przeszła dość głęboką metamorfozę, lecz zdaje się zataczać (bez)błędne koło. Nowe korzenie zawdzięcza szkole trzeciego Wiedźmina, czego pierwszym dowodem okazało się Origins sprzed prawie czterech lat. Valhalla faktycznie przynależy do Asasynów nowej oraz starej generacji. Jak niegdyś Black Flag, ratujący wizerunek cyklu dzięki rozwinięciu mechaniki bitew morskich. Czy nordycka perspektywa ujęcia świata czyni to samo? 

Wszechojciec patrzy

Assassin's Creed: Valhalla - kiedy odpowiedni setting rekompenuje wszystko

Historia Normanów inspiruje twórców gier, jak niegdyś robił to grecki dorobek kulturalny oraz historyczny. Ubisoft po latach okazał się jednym z ostatnich, dużych wydawców podejmujących temat panteonu starożytnych bogów, greckich wojowników czy piękna skupionego na powierzchni Morza Egejskiego. Assassin's Creed: Oddysey wydawał się dla mnie nieco wyeksploatowany. Dość już miałem oglądania panoramy starożytnych budowli, nawet jeśli w innym klimacie. To w sumie odpowiedni recykling tego, co oglądałem w Origins. Tytule ciekawszym ze względu na totalnie świeżą mechanikę, lekko naśladującą gatunek RPG. Przenikanie różnych myśli deweloperskich wzdłuż "dużych" projektów to rzecz normalna gdzieś od 2012 roku, kiedy ratowaliśmy przyjaciół na Rook Island, miejscu akcji Far Cry 3. I również zaczęło się od Ubisoftu. Dla wielu opiniotwórców, Kredo Asasynów wyszło poza ramy zdecydowanie w trakcie premiery części trzeciej, mocno odchylonej od poprzedników.

Wdrożono aspekty ekonomiczne, budowanie mikrospołeczności, zderzenie kultur rdzennej Ameryki oraz kolonialnego imperatywu. Jeszcze inni widzieli w tym inspiracje sukcesem Red Dead Redemption (2010, Rockstar SanDiego). Owe zmiany okazały się katalizatorem dla następstw budowania nowego monolitu Assassin's Creed. Starano się o zachowawczość pewnych wspólnych mianowników, lecz niczym okręt - seria znacząco odbiła od korzeni. Vallhalla nie stosuje nowatorskiej mechaniki, jak kiedyś opowieść o Connorze oraz Edwardzie Kenwayu. Black Flag oraz część trzecia choć mechanicznie bardzo zbliżone, wyprowadziły cykl na nowe wody, dosłownie oraz w przenośni. Nawet Unity nie czyniło takich postępów, mimo że stanowił typowo nowogeneracyjną odsłonę. Docenioną szerzej dopiero po latach, wskutek pożaru zabytkowej katedry Notre Dame.

Aby pojąć znaczenie odpowiedniego settingu, musiałem wykonać osobistą retrospekcję drobnych oraz drobniejszych zasług poszczególnych gier marki, na przestrzeni tych wszystkich lat. Po greckiej hegemonii w grach wideo, przyszedł czas na nordyckie mity, legendy oraz wierność historyczną. Assassin's Creed, jak żadna inna wysokobudżetowa seria, bierze się za bary z odpowiednim przedstawieniem dawnych wierzeń oraz obyczajów. Nordycka siła przebicia obecnie wygrywa z jakimikolwiek innymi epokami. Spopularyzowano ją zarówno w grach, jak innych, starszych gałęziach domowej rozrywki. Inaczej wierny od samego początku istnienia, God of War - nie zmieniłby dotychczasowego nurtu starożytnej Grecji. Odyn patrzy, uważniej jak nigdy wcześniej. 

Podwójny horyzont

Assassin's Creed: Valhalla - kiedy odpowiedni setting rekompenuje wszystko

Spędzając w skórze Eivora kilkanaście godzin, ponownie dostrzegłem wady, jakie niosą ze sobą wybory oferowane przez twórców tak rozległych projektów. Wprawdzie gracz liczy się tutaj z dawkowaną swobodą, lecz wszystko ma swoją cenę. Cierpi na to również nasza utopia mrocznej przyszłości, pod okładką z napisem Cyberpunk 2077. Przykład Assassin's Creed Origins sugeruje, że podążanie śladem reszty, nie zawsze jest wskazane. Eivor, postać wydająca się wręcz archetypicznym przykładem dotkniętego osobistą stratą i powinnością zemsty wojownika...i wojowniczki. Brak płciowego doprecyzowania ucina możliwość dokładniejszego utożsamienia się z głównym bohaterem/bohaterką. Niestety, w moim odczuciu to zdecydowana wada, choć na pierwszy rzut oka powinno się wydawać zgoła inaczej. W czym tkwi problem?

Przypomnijmy wcześniejsze odłamy Asasynów. Introwertyczny Altair, uwodzicielski Ezio, wojowniczy Connor czy rozrywkowy Edward Kenway. Każdy z nich posiadał indywidualną charyzmę, został jednoznacznie zdefiniowany pod kątem charakteru. Vallhalla cierpi na brak własnego bohatera, chociaż twórcy jednoznacznie sugerują, aby wybrać płeć żeńską pod kątem fabularnym. Rdzenni przedstawiciele gatunku RPG od zarania dziejów oferowali możliwość selekcji. Ubisoft najwyraźniej podażą tą drogą. Oprócz tego, robi to całkiem dobrze. Vallhalla to piękno wcielone. Nawet jeśli zraziliście się do licznych błędów obecnych w chwili debiutu. Setting maskuje tutaj wszystko. Od zachowawczej powtarzalności obecnej w tych samych, rytualnych czynnościach wedle standardów cyklu po system walki. Dopracowana wspinaczka po norweskich skałach, w celu upragnionej synchronizacji mapy, morskie podróże, konwersacje z możliwością wyboru. To wszystko już gdzieś widzieliśmy.

Ciekawostką stały się dla mnie opcjonalne rymowanki, których zręby napotykaliśmy już w Beauclair (Krew i Wino - Wiedźmin 3). Niby mała rzecz, a jednak trochę cieszy. Historia trzyma się luźno wszystkich pogańskich faktów oraz mitów wikińskiej utopii. Ubisoftowi można zarzucać wrzucanie tej samej kliszy w kodzie źródłowym, brak zmiennych aspektów rozgrywki na dłuższą metę. Cykl ma w tej chwili kolejny urlop, ostatni był na chwilę przed pojawieniem się na horyzoncie Bayeka z Siwy, protagonisty ważnego Origins. Vallhalla otrzymała najtrudniejsze zadanie na tle reszty "nowej trylogii", tj, pisanej już bardziej eRPeGowym językiem. Z mnóstwem opcji, gwiazdozbiorami umiejętności, pętlą progresji. Słowem, wszystko co już dobrze znamy. Gatunkowa ewolucja lub ciekawy eksperyment? Na to pytanie odpowiedź znajdziecie sami. Wszystko zależy czy Assassin's Creed: Vallhalla, będący na generacyjnym rozdrożu porwie Was wikińskim światem przedstawionym. Bo w tym tkwi siła tej produkcji. Setting tworzy sukces marki, Assassin's Creed to książkowy przykład, które uparcie idzie w stronę mitycznej Vallhalli. Skol! 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Assassin's Creed Valhalla.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper