Graliśmy w Basement Brawl! Czy Polakom udało się zmazać plamę? Twórcy gry w ogniu pytań

Graliśmy w Basement Brawl! Czy Polakom udało się zmazać plamę? Twórcy gry w ogniu pytań

Roger Żochowski | 01.08.2014, 15:37

Jedną z gier, które mieliśmy okazję zobaczyć w trakcie wizytacji w studiu Bloober Team, była nowa wersja Basement Crawl. Z miejsca nasuwa się oczywiście pytanie – czy Polakom udało się zmazać plamę po nieudanej premierze pierwowzoru? 

Już pierwsze chwile zwiastują znaczną poprawę. W starej wersji gry rządził chaos – tytuł był nieczytelny do tego stopnia, że czasami ciężko było określić, którą tak naprawdę postacią kierujemy. Ten element został poprawiony – teraz bohaterowie mają własne znaczniki, przypisani zostali do różnych kolorów, a stawiając "bombę" doskonale wiemy, jaki jest jej zasięg rażenia i gdzie znajduje się nasza postać. Tytuł jest tym samym bardziej taktyczny niż Crawl, a dzięki unikalnym umiejętnościom każdy charakter wymusza na graczu nieco inny sposób rozgrywki.

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Wrestlerka może dla przykładu strzelać swoistymi „rakietami” i wykonywać szarżę. Grało mi się nią naprawdę przyjemnie, a każdy kolejny krok był przemyślany. Z kolei nieco odpicowany Misio, maskotka Crawla, rzuca sztyletami – gdy trafi swoją ofiarę, może zamienić się z nią miejscami wprowadzając przeciwnika w zakłopotanie i kierując na pułapki. W tym jednak wypadku rozgrywka wydawała mi się już nieco chaotyczna, ale być może jest to kwestia poznania danej postaci. Dla kontrastu – w grze przewijały się jeszcze dwie fajne, nowe postacie - mim i złodziejka. Ten pierwszy może odpalić barierę, która ogranicza pole ruchu przeciwników (łatwiej ich wtedy wybić), zaś zgrabna i powabna niewiasta o lepkich łapkach potrafi znikać. 


W Brawlu pojawi się też tryb dla pojedynczego gracza, którego wcześniej brakowało. Kampania singlowa będzie zarazem swoistym samouczkiem, dzięki któremu zaznajomimy się z każdym bohaterem, jego specjalnymi umiejętnościami oraz historią. Warto w tym momencie wspomnieć, że ekipa bohaterów dzieli się na dwie grupy: Nightmares i Dreamers. Ma to bezpośredni związek z prezentowaną historią, choć tej póki co nie miałem okazji poznać.

 

Fajnym smaczkiem ma być fakt, że każda arena będzie w jakiś sposób interaktywna. Przykładowo w chińskiej można uderzyć w gong i tym samym „uruchomić” ziejącego ogniem smoka, który zada wszystkim obrażenia na danym obszarze. Na artach możecie zobaczyć też piecyk, którego inspiracją był film Kevin sam w domu. On również będzie działał na podobnych zasadach, utrudniając graczom życie. A to nie wszystkie interakcje – nie zabraknie też przedmiotów losowo pojawiających się na planszy, że wspomnę chociażby katanę. Wszystkich tych dodatków nie zaimplementowano jeszcze w kodzie gry, który ogrywałem, więc mam nadzieję, że ich natłok nie skieruje gry ponownie na chaotyczne tory. 

 

 

Basement Brawl zaoferuje także kilka nowych trybów sieciowych (poprzednia wersja miała zaledwie 2 warianty zabawy), w tym „Color Domination”, który polega na „zamalowywaniu” na swój kolor planszy za pomocą wybuchów. Tryb „sumo” natomiast sprawia, że bomby nie zabijają, a jedynie odpychają przeciwnika, więc głównym zadaniem gracza jest zepchnąć pozostałe postacie z areny. Autorzy gry obiecują także pojawienie się bossów. Więcej o sieciowych trybach przeczytacie w wywiadzie, który znajdziecie nieco niżej. 

 

Po zagraniu kilku meczów mogę śmiało napisać, że w Brawla gra się naprawdę przyzwoicie. Autorzy muszą jeszcze popracować nad odpowiednim balansem postaci i takim samouczkiem, który nauczy nas jak właściciel wykorzystywać zdolności bohaterów. Nie oszukujmy się – z crapa nie wyrośnie nam nagle hit wielkiego kalibru, ale po tym co zobaczyłem zmazanie plamy na wizerunku firmy, jaką bez wątpienia jest Basement Crawl, powinno się udać. 

 

Wywiad: Paweł Matyjewicz, Game Evangelista w Bloober Team

 
Roger: Jak się czujecie z tym, że Wasza produkcja uznana została za jedną z najgorszych gier na PS4?
 
Paweł: Nie ma co ukrywać - żaden deweloper nie lubi, jeśli jego gra jest oceniana jako bardzo zła. Dla nas było to takie samo zaskoczenie jak dla Was i graczy. Ja wracając do domu dzień przed premierą  byłem przekonany, że gdy następnego dnia przyjdę do pracy, będą dobre oceny. Pierwsze wrażenia z gry zebrane na pokazach były bardzo pozytywne i niektórzy dziennikarze oceniali Basementa na  7/10. Ta sytuacja uderzyła w nas niczym grom z jasnego nieba. Cóż, trzeba z tym żyć i po prostu działać dalej.
 
Roger: Skoro wypuszczając grę byliście pewni o jej jakość, co nie zagrało? Gdzie popełniliście błąd?
 
Paweł: Z naszego punktu widzenia to wygląda tak, że wtedy nie mieliśmy rozwiniętego całego community. Nie wyglądało to tak jak należy przede wszystkim w przypadku kontaktu z mediami i graczami. Obecnie jest znacznie lepiej. Jeśli zaś chodzi o względy techniczne - kilka razy już podkreślaliśmy - nie byliśmy w stanie przed premierą przetestować kilku rzeczy, że wspomnę chociażby sieć wewnętrzną Sony. Przed oficjalnym startem gry wszystko chodziło jak w zegarku i nagle po premierze okazuje się, że gra nie działa. Nie ma co mówić - bijemy się w pierś ale nie ma co płakać nad rozlanym mlekiem i szukać winowajców.
 
Roger: A jak po wydaniu Basementa układa się wasza współpraca z Sony? Chyba nie takiej gry oczekiwali?
 
Paweł: Akurat na tym polu nic się nie zmieniło. Sony zawsze było pomocne i nie raz już chwaliliśmy współpracę z nimi. Basement Crawl nie wpłynął negatywnie na nasze stosunki z Sony.
 
Roger: W takim razie jak przedstawiciele Sony zareagowali na to, że chcecie poprawić swoją grę?
 
Paweł: Sam zapewne zdajesz sobie sprawę, że w branży gier nie jest to częsty zabieg. Zwykle jest tak, ze zostawia się projekt i idzie się dalej.

 
Roger: Są przecież też patche?
 
Paweł: Tak, ale my wyszliśmy z założenia, że to wpłynie na kolejne nasze projekty. Cała społeczność graczy wymagała wręcz od nas tego, żebyśmy grę gruntownie poprawili. Z punktu widzenia dewelopera - zmian, jakie chcieliśmy wprowadzić było tak dużo, że przez ponad 2 miesiące robiliśmy burze mózgów. Prowadziliśmy rozmowy z dziennikarzami i fanami dochodząc do wniosku co musimy zrobić na nowo. Trzeba dać graczom produkt, którego sami byśmy sobie życzyli. 
 
Roger: A czy nie lepiej było zając się czymś zupełnie nowym? Wielu graczy po prostu źle kojarzy markę i ciężko będzie odbudować zaufanie.
 
Paweł: Z jednej strony byłoby to pewnie akceptowalne przez rynek. Mamy w studiu 3 zespoły pracujące nad tytułami, więc to nie zaburzyło w żaden sposób naszej pracy. Dzięki tej decyzji zdołaliśmy się mocno z graczami zżyć. Otrzymywaliśmy też wiele pozytywnych opinii. Gracze cały czas przysyłają nam maile, że grają i nie wiedzą tak naprawę o co chodzi w tej całej awanturze. My wiemy – stąd ta decyzja. Co najważniejsze jednak robimy coś najważniejszego chyba - przyznajemy się do błędu i robimy wszystko co możemy, aby go naprawić. Tworzymy grę dla graczy i jesteśmy naprawdę szczęśliwi, że po naszej “spowiedzi” zawiedzeni gracze nie tylko dali nam drugą szansę, ale tak naprawdę stali się współtwórcami “Basement Brawl”. Ta gra jest tak de facto tworzona nie tylko przez Bloobera, ale przez całe współpracujące z nami community!
 
Roger: Czy zespół, który pracował nad pierwsza wersją gry został przetasowany? Ktoś za to poleciał? 
 
Paweł: Konsekwencje oczywiście ponieśliśmy kolektywnie jako firma. Rotacje w dużych studiach deweloperskich są na porządku dziennym, u nas jednak nie było jakiś grubszych akcji. Nie było wielu zwolnień - w większości pracownicy zostali po prostu przydzieleni do innych projektów. Oczywiście zrobiliśmy głęboką analizę tego co było złe i wyciągnęliśmy odpowiednie wniosku. A nad nową wersją Basementa pracuje inny zespół - chcieliśmy dać projektowi maksymalnie dużo świeżości. 
 
Roger: Dzięki za rozmowę Pawle i powodzenia.
 
Paweł: Ja również dziękuje za wizytę. Skoro mam okazję  przesyłam pozdrowienia dla zespołu jak i Waszych czytelników. 
 

Wywiad: Andrzej Janicki, Game Designer Basement Brawl

 
Roger: Witaj Andrzeju. Z Pawłem porozmawiałem o starszej wersji Basementa, ty z kolei jesteś mózgiem tej nowej?
 
Andrzej Janicki, Game Designer Basement Brawl: Częścią mózgu (śmiech)
 
Roger: Na początek zadam chyba najważniejsze pytanie - co zamierzacie zmienić w gameplayu, bo ten jak zapewne wiesz, kulał w pierwowzorze. Co zachęci graczy do dania Basementowi drugiej szansy?
 
Andrzej: Największą różnicą będą postacie z różnym skillsetem. Czyli mówiąc wprost - damy graczom różne postacie z unikalnymi umiejętnościami, co zwiększy możliwości taktyczne podczas rozgrywki. Zarówno w trybach free for all jak i drużynowych. Mimo iż cała produkcja osadzona została w core’owym typie rozgrywki będącym tributem Bombermana, całość zalatuje spinn-offem wspomnianego klasyka. Nasza wariacja gry stargetowana jest bardziej na hardkorowego gracza. 
 
Roger: Podobne obietnice słyszeliśmy poprzednim razem, a produkcja okazała się po prostu chaotyczna. Jak zamierzacie to zmienić, bo na chwilę obecną granie w Basementa wiąże się z jednym wielkim chaosem?
 
Andrzej: A propo samej czytelności - w poprzedniej wersji nie mieliśmy praktycznie żadnego HUDa, teraz będzie to wyglądało zupełnie inaczej. Z pomocą indykatorów będziemy chcieli pokazać graczowi progresywne zmiany w rozgrywce. I tutaj właśnie zdecydowaliśmy się na zastosowanie Carmageddonowego feelingu - będą monitorki, będzie zawsze jakiś feedback. Wiele informacji o tym, co się dzieje na ekranie, będziemy chcieli przekazać bezpośrednio graczowi. 
 
Roger: Basement Crawl leżało też w kwestii singla, którego po prostu nie było.
 
Andrzej: Tym razem postacie będą posiadały właśnie backstory, a więc całość nabierze głębi. W grze znajdą się zarówno starzy jak i nowi bohaterowie. Postacie kontekstowo będą wykonywały różne zadania w singleplayerze i będą kierowały się różną motywacja. Ogólnie podzieliliśmy je na dwie różne grupy – Nightmares, czyli koszmary oraz Dreamers ,czyli marzycieli. Generalnie rozgrywka singlowa będzie też swoistym tutorialem, którego poprzednio nam brakowało. Ma on nauczyć gracza rozgrywki, by ten mógł potem bez przeszkód walczyć w trybach sieciowych. Chcemy, aby gracze mieli pewność, że ograli daną postać i potrafią nią skutecznie kierować.
 
Roger: Poprzednia wersja gry leżała też w kwestii różnorodności trybów sieciowych. Czy tu wprowadzicie jakieś zmiany?
 
Andrzej: Tak, już sam fakt, że damy graczom możliwość grania na zasadach zbliżonych do klasycznego Bombermaana jest pójściem nieco w stronę retro. Ponadto chcemy też prowadzić pewną symetryczność w gameplayu. Podczas gdy jeden gracz będzie wielkim gigantem, cała reszta będzie starała się z nim walczyć współpracując. Oprócz tego planujemy zaimplementowanie kilku innych trybów jak np. Color Domination. O ten aspekt gry na pewno nie musicie się martwić, bo zapewnimy mu różnorodność. Co więcej cała gra została napisana od zera na nowym silniku. Są więc podobne założenia, ale “Basement Brawl” to zupełnie nowa gra!
 
Roger: A czy postać w miarę postępów w grze będzie się wyraźnie rozwijała?
 
Andrzej: Nam nie chodzi o to, by bohaterowie uczyli się nowych zdolności. Chcemy, aby gracze po prostu nauczyli się grać danymi postaciami i wykorzystywać ich unikalne zdolności. Progresywność w grze oznaczać będzie odkrywanie nowych postaci, plansz, zakres umiejętności postaci nie będzie się zmieniał. Tego co gracz nauczy się w singlu, będzie współmierne z tym, co zrobi w multiplayerze. 
 
Roger: A co z osobami, które poświecą na multi 40, 50 godzin. Czy doświadczenie będzie w jakikolwiek sposób nagradzane?
 
Andrzej:  W tym przypadku bardziej chodzi nam o aspekt rankingowy. To nie Twoja postać będzie silna, lecz ty będziesz silny. To zresztą wpłynie też na to, jak będziemy parować graczy w trybach sieciowych.
 
Roger: Cóż, pozostaje trzymać za Was kciuki. Dzięki za rozmowę Andrzeju. 
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper