Fenomen World of Warcraft, który wraca do żywych. Niebawem premiera TBC!

Fenomen World of Warcraft, który wraca do żywych. Niebawem premiera TBC!

Maciej Zabłocki | 06.04.2021, 20:30

Nie mam pojęcia, jak wielu naszych czytelników miało kiedyś styczność z World of Warcraft. Z pewnością znajdą się tutaj osoby, które podobnie jak ja, spędziły przy tej grze długie miesiące czy lata. Dzisiaj chciałbym wrócić nieco wspomnieniami do roku 2007, gdy na półki sklepowe trafiał właśnie pierwszy, duży dodatek do WoWa - The Burning Crusade. Po blisko 14 latach historia zatacza koło, a Blizzard wprowadzi TBC do sklepów raz jeszcze. 

Oczywiście amerykanie zrobią to na nieco innych zasadach niż wcześniej. Dzisiaj mamy już dostęp do World of Warcraft Classic, co w mojej ocenie było doskonałym ruchem biznesowym. Wielu graczy z całego świata namawiało Blizzard do podjęcia tego kroku, sam również byłem jego dużym zwolennikiem. Stało się tak dlatego, że podstawowy WoW zaczął zmierzać w kompletnie nieoczekiwanym kierunku. Z pracy odeszło wielu czołowych pracowników odpowiedzialnych za dawne przygody, a do koryta dorwali się ludzie, których zadaniem za wszelką cenę było uproszczenie zabawy i przystosowanie jej do zmieniających się warunków i oczekiwań. Do nowego pokolenia osób, które chciałyby wszystko zobaczyć i niemal wszystko dostać od pierwszych godzin spędzonych w grze.

Dalsza część tekstu pod wideo

Fenomen World of Warcraft, który wraca do żywych. Niebawem premiera TBC!

Klasyczny WoW, a także wydany później TBC to była prawdziwa udręka. Tygodnie zmagań z farmieniem nowych ciuchów, setki godzin testowania nowych taktyk, podejść i prób do pokonania jakiegoś bossa, a potem wielotygodniowa radość, gdy świeżo zdobyty item okazywał się wyjątkowym unikatem. Za czasów The Burning Crusade, gdy jakaś gildia na serwerze zdołała pokonać Illidana w Black Temple, a rogal założył słynne, zielone Warglaive'y, stawał się obiektem westchnień dla setek osób. Ludzie specjalnie przylatywali do danego miasta, by móc takiego jegomościa po prostu zobaczyć i stanąć obok, często zrobić screena. Potem dodano niezwykle popularną Isle of Quel'danas, na której zaoferowano jeden z najtrudniejszych rajdów w historii World of Warcraft - Sunwell Plateau. Tam również, po pokonaniu wszechmocnego Kil'jaedena, piekielnie trudnego bossa końcowego całego rajdu, bohaterowie tego wyczynu stawali się legendarni w skali całego świata. 

Przygoda z WoWem stała się dla mnie wspaniałym wspomnieniem

Moja przygoda z World of Warcraft rozpoczęła się nieco ponad rok po wydaniu The Burning Crusade. Zrobiłem wtedy paskudnego alianta, maga Draenei i przemierzałem nowe obszary, których poziom skomplikowania i skala trudności przechodziły najśmielsze oczekiwania. Często musieliśmy kombinować razem z innymi graczami, a wbicie 70 poziomu, najwyższego wtedy w tym dodatku, wiązało się z prawdziwą drogą przez mękę. Szczególnie do czasu wbicia 58, gdy mogliśmy iść albo do Silithus, albo lecieć bezpośrednio do Mrocznego Portalu i przenieść się do Hellfire Peninsula. Nie wiem czy pamiętacie, ale przejście przez portal wiązało się wtedy z dotarciem do Fortu Nethergarde po stronie aliantów, a droga stamtąd często była trudna i wyboista. Samo Hellfire wymagało zresztą dużego doświadczenia, znajomości swojej postaci i przede wszystkim sprytu, chociaż oferowało dużo więcej expa za questy i znacznie, ale to znacznie lepszy ekwipunek. 

To, co szczególnie urzekło mnie w World of Warcraft w tamtych czasach, to stopień trudności wszystkich zadań w tej grze, samych mechanik i zawiłości instancji oraz taktyk. To było prawdziwe wyzwanie, żeby nie tylko zdobyć lepszy sprzęt, ale przede wszystkim opanować postać w stopniu, który pozwalał normalnie rajdować. Nie było wtedy wyszukiwarki ludzi i łączonych serwerów. Jeżeli podpadłeś komuś znaczącemu, kto miał dobre znajomości i np. przewodził danej gildii, nie miałeś czego szukać pośród graczy kompletujących ekipę do instancji. Plotki rozchodziły się błyskawicznie, a twój sprzęt był często dokładnie sprawdzany i analizowany.

Fenomen World of Warcraft, który wraca do żywych. Niebawem premiera TBC!

Do 5-osobowego dungeona wymagane były profesje, szczególnie gemy i enchanty, a zdarzało się również, że lider grupy pytał o to, jakie zainstalowałeś addony. Początkowo grałem magiem, którym potrafiłem wykręcić bardzo solidny DPS. Wtedy było to niezwykle cenne, a magowie, szczególnie ognia (potem Arcane) dostarczali solidnego boosta dla wszystkich graczy. Nie musiałem długo czekać na ekipę, ludzie czasem sami do mnie podbiegali i pytali, czy zechcę z nimi skoczyć do którejś z instancji. Pamiętacie te kamienie (dodane w TBC), którymi przywoływało się całą grupę? Dwóch śmiałków musiało najpierw przemierzyć cały świat, by dostać się do wejścia. Musieli wiedzieć, dokąd mają lecieć i gdzie dokładnie wylądować, by nie zbłaźnić się przed resztą. Wtedy wymagana była znajomość lore i Azeroth.

W czasach TBC dopiero uczyłem się tej gry, ale prawdziwy rozkwit uzależnienia od WoWa dopadł mnie, gdy zachorowałem na mononukleozę. To taka paskudna bakteria, która sprawia, że jedyne co można robić, to siedzieć w domu, łykać antybiotyk i... grać. Niestety mocno wpływa na śledzionę i wątrobę, uniemożliwiając bieganie czy podnoszenie czegokolwiek. Znacząco ogranicza kondycję. Skoro w prawdziwym świecie byłem przykuty do łóżka, to zorganizowałem sobie stanowisko w taki sposób, by grać w WoWa praktycznie bez przerwy. 

Idealnie zbiegło się to w czasie z wydaniem drugiego dodatku - Wrath of the Lich King. Uważam, że do tej pory to najlepsze, co spotkało WoWa w jego historii. Wtedy jeszcze Blizzard chwalił się ochoczo wynikami sprzedaży i liczbą graczy na serwerach, których w pewnym momencie było ponad 12 mln. Gra przeżywała właśnie swój największy rozkwit w dziejach, kolejki do zabawy sięgały tysięcy osób, a możliwość stoczenia epickiej walki z Królem Liszem nakręcała do wielkiego wysiłku. Arthas pojawiał się dosłownie wszędzie, nie tylko przy questach fabularnych, ale również podczas przechodzenia niektórych instancji. Jego głęboki, przerobiony głos wywoływał ciary na plecach, a niezrównana potęga i cała historia dosłownie przyklejały nas przed ekran monitora. Fantastycznym uzupełnieniem był również nowy kontynent - Northrend, będący doskonale przemyślanym, rozbudowanym i skonstruowanym światem dla MMORPG. Zimowy klimat idealnie pasował do tej gry. 

Fenomen World of Warcraft, który wraca do żywych. Niebawem premiera TBC!

Moje nawyki, których nauczyłem się jeszcze za czasów TBC, bardzo pomagały w czasach WoTLK. Jako mag, miałem pewną przewagę nad pozostałymi graczami. Moja postać nie tylko dostarczała buff na intelect, ale potrafiła też wyczarować portal dla wszystkich ludzi w grupie oraz postawić stolik z jedzeniem, które uzupełniało życie i manę. Do tego świetnie kontrolowała tłum, zamieniając jednego z przeciwników w owcę, wykluczając go z walki na 60 sekund. W czasach WoTLK do zabawy wkroczyła nowa profesja - inskrypcja. Za wszelką cenę chciałem rozwinąć ją do maksymalnego poziomu, mając pod ręką jeszcze herbalism. Dzięki glyphom, moje czary nabierały nowego wymiaru, pozwalając na wiele więcej. Umiejętna i skuteczna kombinacja wszystkich elementów, w tym gemów, enchantów i setów klasowych sprawiała, że droga do rajdów stanęła przede mną otworem. Ale musiałem do tego dążyć przez wiele miesięcy, licząc na pomoc przyjaciół z gildii oraz życzliwych ludzi na serwerze. 

Powrót TBC po latach, to dla mnie jak powrót do 2008 roku

Mogę powiedzieć, że nałogowo grałem w WoWa przez cztery lata. Do momentu, gdy pojawił się Cataclysm - trzeci dodatek, codziennie odwiedzałem Azeroth. Regularnie rajdowałem z moją gildią - Husarią. Szczególnie dobrze wspominam czyszczenie Naxxramas i dodanie w jednym z pierwszych patchy systemu osiągnięć, które całkowicie odmieniły podejście do WoWa. Wbicie niektórych "achievów" wiązało się z konkretnymi nagrodami, w tym np. unikalnymi wierzchowcami czy tytułami, które mogliśmy wyświetlić nad głową, przy naszym imieniu. To dodawało prestiżu i uprzedzało innych graczy, że mają do czynienia z jakimś starym wyjadaczem. Niektórzy ludzie, których poznałem przez WoWa, piszą ze mną do dziś, chociaż mają już swoje rodziny, dzieci i pochodzą z różnych części świata. Podobnie jak ja, zrezygnowali z grania niedługo po premierze Cataclysmu. Teraz jednak zbierają się na nowo, bo wraca to, co każdy z nas tak bardzo pokochał. 

Cataclysm był dla WoWa prawdziwą katastrofą. Przyniósł odświeżenie starych kontynentów, których każdy oczekiwał, ale powoli nakreślił zupełnie nowy kurs rozwoju całej produkcji. Znaczne uproszczenie zabawy, zmiany mechanik i przede wszystkim wycofanie systemu talentów, którego do dzisiaj nie rozumiem. Te drzewka pozwalały na wiele więcej, niż obecny wybór zaklęcia czy umiejętności. Kombinowanie z wyborem odpowiedniego talentu, późniejsze testy i tłumaczenie swoich wyborów dostarczało ogromnej satysfakcji. Twórcy tłumaczyli się tym, że każdy robił drzewka według wzorców dostępnych w sieci, bo przecież określona klasa miała tylko dwie lub trzy skuteczne ścieżki rozwoju. Ja uważam, że to bzdura. Drzewka talentów pozwalały na dostosowanie postaci do określonego rajdu, bossa czy sposobu zabawy. Ich wyeliminowanie w Cataclysmie przyczyniło się do zachwiania znaczenia niektórych klas. 

Fenomen World of Warcraft, który wraca do żywych. Niebawem premiera TBC!

Potem było tylko gorzej. Twórcy postanowili ujednolicać buffy, wycofywać się z niektórych statystyk, kasować bonusy setowe czy marginalizować znaczenie gemów i enchantów. W Pandarii doszedł system automatycznego wyszukiwania graczy do danej instancji, a potem wprowadzono to także do rajdów. Dzisiaj, chcąc zobaczyć pełen content w nowym dodatku, tak naprawdę możemy grać wyłącznie singlowo. A to było kiedyś największą magią World of Warcraft - społeczność, która budowała MMORPG - pisane wielkimi literami. Zabawę dla graczy online w której zmuszeni są kombinować i łączyć siły, by wspólnie wypracować sukces. 

Dzisiaj nie ma już takiego znaczenia twój ekwipunek, bo za pomocą transmogryfikacji możesz wyglądać dokładnie tak, jak chcesz. Zaaplikować sobie dowolne statystyki do dowolnego itema. Nie ma już gemów. Wycofano 3/4 statystyk, zostawiając tylko te podstawowe. Wszelkie próby przywrócenia tej gry do stanu "używalności" sprzed Pandarii spełzły na niczym. Gracze stali się rozleniwieni, a wszyscy Ci, którzy grali za czasów WoTLK, dawno już odpuścili zabawę. Ja również. Miałem do WoWa kilka powrotów, lecz nie byłem w stanie wytrzymać dłużej niż kilku dni, bo rozbrajały mnie dosłownie jakieś banały wprowadzone przez twórców. Klasy przestały pełnić określone znaczenie. Kiedyś brało się Druida healera na konkretną walkę, bo miał najmocniejsze HoTy, leczące przez określony czas. Wybieraliśmy rasy dostosowane pod rajdy, bo ich buffy rasowe pozwalały na więcej. Mój spell leczący u Dranei, chociaż słaby, kilka razy uratował komuś życie, bo niesforny healer spóźnił się z interwencją. 

Nie cierpię obecnego WoWa, nie podobają mi się rozwiązania, które zaaplikowano do tej gry. Nie podobają mi się Garnizony, uproszczenia, nowe światy nie przemawiają tak, jak Northrend czy Outland. Nie ma tej magii, która kiedyś przyciągała miliony graczy do zabawy. Dlatego tak bardzo cieszę się na myśl o powrocie The Burning Crusade w wersji Classic. 

Blizzard poszedł po rozum do głowy, zaoferował dodatek za darmo dla wszystkich opłacających abonament, a przy tym nie zamyka serwerów dla Classica. To oznacza, że każdy kto będzie chciał zostać przy starych i archaicznych mechanizmach z gry z 2004 roku, może to dalej robić. Wszyscy chętni natomiast odwiedzą Mroczny Portal raz jeszcze, by dobijać 70 poziom gdzieś w odmętach Netherstorm, a później ponownie wybiorą się do Black Temple i stawią czoła jednej z najtrudniejszych walk w historii WoWa. Nie ukrywam, że powrót do tej gry po latach kusi mnie niesłychanie. To taki trochę skok w przeszłość, jakbym wsiadł do DeLoreana i wybrał rok 2008 na zegarze. Dlatego na początku wspomniałem, że decyzję o przywróceniu klasycznego WoWa uważam za doskonałą. Wystarczy spojrzeć co działo się po premierze Classica - kolejki na serwerach sięgały kilkunastu tysięcy osób, a ja byłem jednym z tych graczy, który czekał godzinami na swoją kolej. 

Mogę być pewien, że wrócę przed wydaniem WoTLK. Tylko dzisiaj, w przeciwieństwie do historii sprzed lat, nikt nie zabierze mi już dostępu do talentów, do Northrend i nie będzie mnie zmuszał do wskoczenia do Cataclysmu. Zostanę przy Królu Liszu, pokonując go po raz pierwszy. Bo za czasów oryginalnego WoTLK miałem dziesiątki podejść, ale nigdy nie zdołałem tego dokonać. Wspominam walkę do dzisiaj - jej epickość i stopień trudności przekraczał najśmielsze wyobrażenia. WoTLK ma wszystko to, za co pokochałem świat World of Warcraft. Niech już nadejdzie 2023 rok, bo chciałbym ponownie swoim magiem na 70 levelu, przemierzyć ocean w drodze do zimowej krainy. Stanąć przed Icecrown Citadel i powiedzieć pod nosem - "to jest miejsce, do którego bardzo chciałem wrócić". 

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper