Roller Champions - graliśmy w konsolową wersję gry Ubisoftu. Konkurencja dla Rocket League?

Roller Champions - graliśmy w konsolową wersję gry Ubisoftu. Konkurencja dla Rocket League?

Roger Żochowski | 24.02.2021, 06:30

Fanem gier skaterskich jestem od czasów pierwszego Tony’ego, wszak za młodu deska i rolki były moim hobby, „dzięki któremu” nie raz wracałem do domu z pościeranymi kolanami i siniakami. Dlatego od samego początku miałem na radarze nową grę Ubisoftu.

Tytułów traktujących o rolkach i trzymających wysoki poziom było niewiele, że wskazałbym chociażby na znakomite Aggressive Inline z PS2. Dlatego do Roller Champions podszedłem z dużą dawką optymizmu mając jednak z tyłu głowy zimny prysznic jakim jest fakt, że to „tylko” sieciowa sportówka free-to-play, a nie gra nastawiona na singla. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Trudne początki

Roller Champions - graliśmy w konsolową wersję gry Ubisoftu. Konkurencja dla Rocket League?

Pierwsze wrażenie? Przyznam, że gdyby nie fakt, iż musiałem napisać ten playtest i spędzić z grą dłuższą chwilę, po trzech pojedynkach skasowałbym Roller Champions z dysku. Ale po kolei. Zaraz po zainstalowaniu bety i zobaczeniu intra trafiamy do menu. Tu możemy odpalić skatepark i swobodnie ćwiczyć jazdę lub tutorial, by dowiedzieć się o co w tym wszystkim chodzi. Pisząc łopatologicznie – to koszykówka na rolkach. Zasady są nieco bardziej skomplikowane, ale bardzo szybko można załapać schemat. Spokojnie, to nie rugby ;) W becie dostępny jest tryb, w którym dwie trzyosobowe drużyny trafiają na owalną arenę, by walczyć o zwycięstwo. Można grać szybki mecz lub rankingowy, który sumuje nasz wynik po 10 spotkaniach. Areny, choć konstrukcyjnie się nie różnią, to są w miarę urozmaicone, bo okalające je stadiony osadzono w różnych sceneriach i miastach naszego globu jak Meksyk czy Acapulco. Ale wróćmy do zasad.

Na samym starcie pojedynku walczymy z drużyną przeciwną o kontrolę nad piłką. Ekipa, która ją złapie musi okrążyć (ważny jest odpowiedni kierunek) arenę zaliczając kilka świecących bramek. Czy to samemu, czy wymieniając się podaniami. Przeciwnicy oczywiście będą nam próbowali odebrać piłkę, ale kilka prostych ruchów jak unik, skok czy hamowanie, mogą nam pomóc przetrwać, a dodatkowo możemy złapać się kolegi z drużyny, by odpalić boosta. Pozostali dwaj kompani często osłaniają nas lub torują drogę atakując czyhających na piłkę przeciwników zanim oni to zrobią. Z bara, robiąc wslizg lub skacząc i sprzedając solidnego kopa. Ale bez obaw – to komiksowa stylistyka a nie Speedball z Amigi.  Po wykonaniu jednego okrążenia bramka zostaje otwarta i można strzelić gola/kosza, co wymaga odrobiny precyzji i zachowania czujności. Nie zawsze uda się trafić, choć przeważnie to formalność. Niestety system rzutów jest bardzo prosty, a fizyka piłki nie zachwyca. Więcej frajdy daje sama próba otwarcia bramki niż strzelenie „gola”.

Jest w tym wszystkim element ryzyka, bo jedno okrążenie to jeden punkt, ale już dwa to trzy punkty, a trzy i więcej – pięć punktów. Pojedynek kończy się albo po upływie czasu, albo gdy jedna z drużyn zdobędzie właśnie pięć punktów. Tyle, że gdy rywale w trakcie prób zrobienia kolejnych okrążeń zabiorą nam piłkę nasz progres zostanie anulowany i trzeba zaczynać od początku. Działa to rzecz jasna w obie strony. Czasem lepiej więc ciułać punkty i bronić przewagi, niż od razu rzucać się na pełną pulę. Brzmi ciekawie? Dlaczego więc chciałem wyrzucić grę z dysku? Pierwsze trzy pojedynki rankingowe to porażki po 5 i 6 do zera. Kompletny chaos na arenie, w którym zupełnie nie wiedziałem co się dzieje. Dopiero później nauczyłem się nieco kontrolować środek ciężkości, rozpędzać zjeżdżając z owalnych ramp areny, unikać przeciwników zgrabnie między nimi manewrując, podawać do lepiej ustawionych kolegów lub ciskać piłkę do przodu, gdy widziałem, że za chwilę przeciwnik wjedzie we mnie wślizgiem i mogę ją stracić. Z czasem przyszły też pierwsze wygrane i strzelone bramki. To bardzo prosta zabawa, w której nie ma skomplikowanego sterowania, ale nie na tyle prosta, by każdy łapał wszystko w locie. 

W kupie siła

Roller Champions - graliśmy w konsolową wersję gry Ubisoftu. Konkurencja dla Rocket League?

Jak to w kooperacyjnych grach sieciowych bywa jakość zabawy zależy od tego kogo masz w drużynie. Bywały pojedynki, w których współpraca między członkami mojej ekipy była świetna, ustawialiśmy się na arenie tak, by szybko wymieniać podania, a gdy w ostatnich sekundach nasza paczka wychodziła na prowadzenie po efektownej akcji i umieszczeniu piłki w bramce, naprawdę można było poczuć emocje. Z kumatym teamem da się obrać taktykę, ustawić role w drużynie - kto ucieka  z piłką, kto go broni, ustawia się w odpowiedniej odległości by szybko wymienić podania i zaliczać błyskawicznie kolejne święcące bramki (sygnalizuje to też stosowny, narastający dźwięk) potrzebne do otworzenia kosza, w końcu kto czyści przedpole z przeciwników, gdy będzie można już oddać rzut. Fajny jest też patent, że jeden z członków drużyny może obstawić kosz i próbować przechwycić piłkę zmierzającą do niego i tym samym zapobiec strzeleniu przez rywala gola. 

Były jednak i takie pojedynki, w których czułem się kompletnie bezradny, a całość ciągnęła się jak flaki z olejem, bo chaos był nie do ogarnięcia. Każdy chciał być „one man army”. Trafiałem też na drużyny z takim skillem, że ich zawodnicy szybowali gdzieś nad moją głową wykorzystując różne sztuczki i fizykę gry, a piłkę to widziałem tylko jak wpadała do bramki. Frustrujące, bo póki co poziom jest bardzo nierówny. Nie ma też co ukrywać – Roller Champions będzie próbowało ugryźć tort należący do Rocket League, gry mimo wszystko bardziej przystępnej i dającej chyba więcej radochy. Szkoda, że kreator postaci jest w tej chwili bardzo marny (kolor skóry, kilka twarzy, budowa ciała). Grafika choć kolorowa, jest na mój gust zbyt karykaturalna, momentami wręcz fortnite'owa (choć znaczniki piłki w tym całym chaosie są w miarę dobrze widoczne), a fizyka i animacje nieco zbyt sztywne. 

Free to pay

Jako że będzie to produkcja free-to-play, na każdym kroku wciskane nam będą zapewne płatne dodatki i lootboksy, nazwane tutaj lootballami, z których wypadają cztery różne kategorie przedmiotów (od pospolitych po legendarne). Bo oczywiście postać można ubierać w różne fatałaszki jak ciuchy, kaski, ochraniacze czy rolki. Kupujemy je też choćby za walutę zdobywaną w grze, a możliwe jest też podpisanie kontaktów z kolejnymi sponsorami. Gdy wykonamy cele narzucone przez takie firmy możemy zdobyć kolejne, ekskluzywne łachy. Rozwój postaci też jest obecny, choć tutaj nie zdobywamy punktów doświadczenia lecz fanów, co akurat jest fajnym pomysłem i pasuje do koncepcji gry. Im więcej fanów tym wyższy nasz Tier, ale nagrody bez wykupu za realną kasę Vip Passa dostajemy przy kolejnych awansach dużo rzadziej. Niemniej statystyk postaci póki co w żaden sposób nie poprawiamy, więc liczył będzie się przede wszystkim zdobyty skill. 

Gdy trafimy na zgraną ekipę tytuł ma ten lubiany w grach sieciowych syndrom jeszcze jednego pojedynku. Wątpię jednak by produkcja Ubisoftu przebiła popularnością Rocket League, bo aby grać na poziomie trzeba naprawdę zgranej ekipy i dobrej komunikacji, a gdy jej nie ma gra staje się po prostu nudna i frustrująca. Mimo wszystko przez kilka dni bawiłem się dobrze odpalając wieczorami tytuł, by rozegrać tych „kilka” pojedynków. I zapewne po premierze wrócę sprawdzić jak się sprawy mają. Czy na dłużej? W tej chwili ciężko powiedzieć. 

Źródło: własne
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper