Blizzconline 2021. Twórcy Hearthstone'a opowiadają o atrakcjach Roku Gryfa

Blizzconline 2021. Twórcy Hearthstone'a opowiadają o atrakcjach Roku Gryfa

Igor Chrzanowski | 23.02.2021, 22:00

Tegoroczny Blizzcon był wyjątkowy nie tylko ze względu na swoją unikatową sieciową formułę, ale także i dlatego, że Blizzard wreszcie porządnie ożywi umierającego powoli Hearthstone'a, o czym mieliśmy okazję porozmawiać z twórcami po samej ceremonii.

Na wstępie warto od razu zaznaczyć, że wywiad jaki przeprowadziliśmy miał charakter spotkania grupowego, więc nie wszystkie nasze pytania zdołały się przebić, a niektóre kwestie omówione zostały przy okazji pytań innych redakcji - dlatego też całość podzielimy na dwie sekcje. Odpowiedzi na nasze pytania oraz całą resztę.

Dalsza część tekstu pod wideo

PPE: Jak dużo kombinacji rozgrywek będziemy w stanie zobaczyć w trybie Najemników?

Blizzard: Jeśli chodzi o samą liczbę kombinacji, będzie ona wprost ogromna. Najemników, których planujemy dodać na premierę będzie aż 40, a zespół z jakim rozpoczniemy rozgrywkę będzie mógł być rozszerzany poprzez postacie zdobywane podczas meczów. Każdy z nich będzie miał swoje własne umiejętności oraz ekwipunek rozszerzający te moce, więc liczba możliwych permutacji jest wprost nie do ogarnięcia.

Czy istnieje możliwość wyłączenia trybu PVP w trybie Najemników, aby cieszyć się nim solo?

Sposób w jaki myśleliśmy o tym trybie zakładał, że PVP i tak będzie opcjonalne, więc jeśli nie chcesz się mieszać w takie walki, nie musisz tego robić. Jeśli jednak chcesz poczuć jeszcze większą rywalizację, ten tryb wciąż tam na ciebie czeka. Obecnie zakładamy, że nie będziemy wprowadzać wymuszanego PVP.

Jakie było największe wyzwanie pod kątem projektowania, jakie napotkaliście podczas prac nad pierwszym dodatkiem Roku Gryfa?

Myślę, że jedno z największych wyzwań dotyczyło tematu procesu levelowania wśród graczy, czyli jak sprawić, aby cała ta podróż wbijania poziomów dawała jeszcze większe poczucie mocy. Podeszliśmy do tego na kilka sposobów. Po pierwsze na przestrzeni całego roku i kilku dodatków skupimy się na historii 10 bohaterów i pokazaniu tego jak stają się coraz potężniejsi, przy jednoczesnym zachowaniu poczucia tego, że w przyszłości będzie jeszcze lepiej. Jeśli graliście w klasycznego WoW-a pamiętacie zapewne jakie uczucia towarzyszyły Wam przy zdobywaniu kolejnych poziomów poszczególnych czarów. W tym dodatku wprowadzamy karty, które zwiększają swoją rangę wraz z tym jak gracz wchodzi w posiadanie większego limitu many. Na przykład Imp Swarm daje nam na początku 1 Impa, zaś na kolejnych rangach da nam 2 lub nawet 3 takie jednostki.

Co jeśli społeczność nie będzie zadowolona z mechaniki Frenzy. Jak zamierzacie poradzić sobie z takim problemem?

Myślę, że generalnie ryzyko zajścia takiej sytuacji z mechaniką kluczowych słów jest dość niskie. Jedyne co mogłoby pójść nie tak, to że taka mechanika będzie po prostu zbyt słaba, ale nie jest to raczej rzecz, która mogłaby spolaryzować naszą społeczność. Oczywiście jeśli coś będzie źle działać, zareagujemy na to i postaramy się to naprawić, jednakże cykl naszej rotacji mechanik wynosi aż 2 lata, więc myślę, że gracze odbiorą to jako powiew świeżości i mam nadzieję, że będą cieszyć się tym systemem.

Hearthstone: Rok Gryfa - Blizzard ma wielkie plany

Blizzard przyznaje, że baza użytkowników Hearthstone jest bardzo wierna i około 75% wszystkich aktywnych graczy jest z tytułem od ponad 4 lat, co tworzy niezwykle dobre warunki rozwojowe dla gry. Firma spodziewa się, że nowi gracze zainteresowani grą dzięki trybowi Najemników mogą poczuć się nieco zmieszani, gdy na starcie przywita ich typowo karciankowy samouczek, dlatego będą się starać, aby wejście w nowego Hearthstone'a było jak najbardziej płynne i przyjemne.

Oczywiście dołączenie do karcianki Zamieci w najbliższym okresie ma być "najlepszym momentem na wejście do Hearthstone'a w historii", albowiem sporego odświeżenia doczeka się nie tylko standardowy zestaw kart, ale miłośnicy retro wrażeń otrzymają także opcję wskoczenia do tradycyjnej formuły zabawy w formie zestawu Klasycznego. Dodatkowo teraz będziemy mieli idealną okazję do tego, aby poczuć prawdziwą moc i efektowność gry, czemu przysłużą się między innymi bardzo silne karty smoków.

Jeśli zaś chodzi o problematykę balansu rozgrywki, deweloperzy doskonale zdają sobie sprawę z tego, że to niezwykle delikatny temat, ale jednocześnie znają jego wyjątkową specyfikę. Przede wszystkim uważają, że to co dla jednych jest mechaniką zbalansowaną, dla innych jest tego dokładnym przeciwieństwem, zaś perfekcyjnie zbalansowana rozgrywka jest zdaniem Benjamina Lee po prostu nudna. Dlatego też główną filozofią przyświecającą twórcom jest to, abyśmy na koniec dnia zakończyli zabawę z myślą, że gra traktuje nas po prostu uczciwie.

W aktualnym roku prac nad Hearthstonem Blizzard zamierza skupić się motywie podróży gracza przez rozwój postaci, tak jak to ma miejsce w World of Warcraft, co związane będzie głównie z levelowaniem i tworzeniem swojego idealnego builda. Zazwyczaj jednak wybierając konkretny motyw dla nadchodzącego dodatku zespół kieruje się danymi lokacjami czy klasami postaci, występującymi w wykreowanym przez siebie uniwersum.

Dodatkowo ważną informacją jest to, że system zarządzania kolekcją kart sam pokaże nam, którą wersję danej karty możemy używać w danym trybie rozgrywki, co powinno rozwiązać wszystkie wątpliwości w przypadku kart zduplikowanych w wersji Classic oraz nowej. W przypadku kart znajdujących się w Dziczy, a otrzymały swoje duplikaty, w meczach online będzie można korzystać z obu wersji.

Rok Gryfa wprowadzi do rozgrywki kolejną nową mechanikę, a mianowicie tak zwane "słowa-klucze", którym w pierwszym rozszerzeniu ma być hasło "Frenzy" (po polsku powinien to być "Szał"). System ten nada wybranym kartom specjalne umiejętności odpalane w momencie, gdy ta przeżyje wyprowadzony w nią atak - gdy karta przetrwa, natychmiastowo uaktywni swoją odwetową mechanikę. Na szczęście będzie to efekt wyłącznie jednorazowy, więc nie będzie mógł być nadużywany. Wybór Szału na pierwszą taką mechanikę wynika z tego, że skupiamy się tym razem na motywie opartym na terytorium Hordy.

Dodatkowo czary będą teraz podzielone na poszczególne klasy takie jak Ogień, Lód i inne temu podobne. Pozwoli to na budowanie decków skupionych na konkretnym motywie, co jeszcze bardziej powinno wzbogacić rozgrywkę i podsycić pojedynki na przykład pomiędzy magiem ognia a magiem lodu.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper