Doom i Doom Eternal to przykład na to, jak powinno się odkopywać kultowe serie

Doom i Doom Eternal to przykład na to, jak powinno się odkopywać kultowe serie

kalwa | 30.01.2021, 12:00

Doom (2016) roku oraz jego kontynuacja z tego roku w postaci Doom Eternal, to najlepsze przykłady na to, jak powinno się odkopywać kultowe serie. Niewielu twórcom udało się osiągnąć to, czego dokonało id Software.

Doom uważany jest za jednego z prekursorów gatunku FPS - zaraz po Wolfenstein 3D (którego premiera nastąpiła w 1992 roku). Gwiazda dzisiejszego tekstu narodziła się w 1993 roku za sprawą Johna Carmacka, Adriana Carmacka, Johna Romero, Kevina Clouda oraz Toma Halla - ten ostatni został odsunięty od projektu w późniejszym etapie. Zamysłem twórców było stworzenie innowacyjnej, mroczniejszej, brutalniejszej i szybszej od Wolfensteina strzelaniny. Wiele konceptów zostało odrzuconych w trakcie produkcji - takich jak licznik punktów, inwentarz, czy skomplikowany interfejs użytkownika. Porzucono też fabułę, której John Romero w grze w ogóle nie chciał twierdząc, że "fabuła w grach jest jak ta w filmach porno - niby się jej wymaga, ale nie jest tak ważna".

Dalsza część tekstu pod wideo

O produkcji tego prekursora chciałbym rozpisać się bardziej, ale nie jest to temat tego tekstu. Niemniej, pozostając jeszcze przy klasyku, wspomnę, że po premierze okazał się ogromnym sukcesem. Dzieło id Software zainspirowało wielu twórców, co dało wysyp gier potocznie nazywanych "Doomclones" - dopiero później ktoś wpadł na pomysł, aby nazywać je grami FPS. Od tamtego czasu pojawiło się wiele kontynuacji i pobocznych odsłon serii, z których najważniejsze to: Doom II: Hell on Earth, Final Doom, Doom 64, DOOM 3 oraz omawiane w tekście Doom i Doom Eternal. Te dwie ostatnie pozycje to wielki powrót po latach, udowadniający, że można trzymać się staro-szkolnych założeń, głęboko gdzieś mieć panujące trendy, a mimo wszystko dobrze się sprzedać i być docenionym.

Zatańczmy!

Doom i Doom Eternal to przykład na to, jak powinno się odkopywać kultowe serie

Doom to w swojej kategorii arcydzieło - tymi słowami otworzę ten akapit i myślę, że wielu się ze mną zgodzi. Zanim nastąpiła premiera tego kawałka kodu, na rynku królowali (i dalej królują) zgoła odmienni przedstawiciele gatunku. Od jakiegoś czasu motywem przewodnim podobnych gier były wszelkiego rodzaju wojny. Nic nie mam do Call of Duty, czy Battlefield, bo bardzo lubię w te serie pograć i dalej ubolewam nad tym, że Medal of Honor w zasadzie dokonało żywota (ostatnia odsłona przygotowana na systemy VR to nie do końca jednak to). Zabrakło po prostu zróżnicowania w temacie, tak aby każdy mógł znaleźć coś dla siebie. Nie wspominając o tym, że kolejne odsłony wyżej wymienionych serii poszły w nieco filmowym kierunku (jak zresztą wszystkie gry). Wciąż jednak (na całe szczęście) pozostały przede wszystkim grami.

Brakowało właśnie porządnego FPS, dla którego najważniejszym była po prostu moc, chaos i hordy przeciwników do rozwalenia - jak w starych dobrych grach. Żadnego emocjonalnego pitu piciu dla niespełnionych filmowców, tylko czysta zabawa, która jednocześnie stanowi pewnego rodzaju wyzwanie. Po tym jak przez wiele lat byliśmy przyzwyczajani do częstego przeładowywania broni, chowania się za osłonami i regenerującym się zdrowiem, przyszedł Doom i pokazał, że broni nie trzeba przeładowywać, zdrowie samo się nie odnowi, a chowanie się za osłonami jest niewskazane, bo kluczem do sukcesu jest ciągłe pozostawanie w ruchu.

Niby nic nowego, ale w tych czasach był to ogromny powiew świeżości. Rozgrywka w hicie id Software to (jak wielu przede mną powiedziało) taniec, w którym każdy ma swoją rolę i musi swoje działania zsynchronizować z innymi. Nasz Doomguy porusza się z dużą prędkością, sprawnie i wysoko skacze, a do tego często korzysta z ogromnej siły swoich rąk i nóg, by (mówiąc krótko) rozrywać na strzępy i miażdżyć. Do tego dochodzi stosunkowo duży i zróżnicowany arsenał, z czego każda broń ma swoje zastosowanie na odpowiedniego przeciwnika.

A demony? Demony są różne. Począwszy od powolnych zombie, poprzez skaczące po ścianach i rzucające ognistymi kulami, a na wielkich baronach kończąc, którzy nieprzerwanie szarżują i próbują naszego protagonistę zmiażdżyć swoimi ogromnymi pięściami. Rozprawianie się z nimi wszystkimi naraz daje ogromną satysfakcję, zwłaszcza jeśli sprawnie lawirujemy pomiędzy kolejnymi atakami, żonglujemy kolejnymi broniami, by w międzyczasie skorzystać z piły spalinowej, czy gołymi rękoma rozerwać któregoś na kawałki, aby odzyskać trochę utraconego HP.

W odróżnieniu do innych gier, kiedy mamy mało punktów życia, nie chowamy się za osłoną. Musimy wziąć sprawy w swoje ręce i czym prędzej udać się po apteczkę (pod warunkiem, że wiemy gdzie jest), lub właśnie wykonać "zabójstwo chwały" (rozerwać na strzępy osłabionego przeciwnika). Sprawia to, że zamiast się chować, musimy wykonać odważny ruch i wziąć co nasze. To samo tyczy się amunicji, którą możemy uzupełnić poprzez przekrojenie demona piłą spalinową - o ile mamy do niej paliwo. Nie jest jednak tak, że kiedykolwiek pozostajemy bezbronni - Doom Slayer ma do dyspozycji podstawowy pistolet z nieograniczoną amunicją.

Rozrywaj na strzępy

Doom nie byłby tak świetną grą, gdyby nie ścieżka dźwiękowa przygotowana przez Micka Gordona. Kawałek podrzucony powyżej jest moim ulubionym (nikt pewnie nie jest zaskoczony) i najczęściej do niego wracam. To też utwór, który dawał największego "kopa" podczas kolejnych starć. Ostrzejsze brzmienia są mi bliskie, ale niestety w grach nie spotykałem się z nimi zbyt często. Kolejny powiew świeżości, tym bardziej, że podobna muzyka świetnie się tutaj wpasowuje. Jednak nie tylko, bo dobrze nada się też chociażby do intensywnych rozgrywek po Sieci.

Kompozycji wartych uwagi jest tutaj od groma - są też nieco spokojniejsze, lub wzbogacone o chóry. Te wspomniane na końcu poprzedniego zdania bardziej wyeksponowane są kiedy trafiamy do piekła - bo pierwsza część gry rozgrywa się na Marsie. W tym miejscu muszę mocno pochwalić również stylistykę gry, bo twórcy niejednokrotnie pokazali kunszt. Tym samym zwiedzanie kolejnych miejscówek to sama przyjemność. Czasem, kiedy akcja się na chwilę uspokaja, można podziwiać artystyczną warstwę gry. Można oczywiście narzekać, że jest bardziej kolorowo niż w pierwszych odsłonach, ale przecież wiele wynika tutaj z możliwości sprzętu. Zresztą, świetnie pasuje to do tego, czym jest ta seria.

Żeby nie było, Doom to nie tylko krwawa sieka. To też sporo eksploracji, co zawsze było ważnym elementem w serii. Niejednokrotnie przychodzi znaleźć jakiś klucz, czy kolejny element większej układanki - tak jak w klasyku, musimy znajdować karty o odpowiednich kolorach, aby odblokować właściwe drzwi. Lokacje są bardzo fajnie zaprojektowane, zwłaszcza jeśli chodzi o sekretne miejsca, w których znajdziemy ukryte przedmioty kolekcjonerskie, czy nawiązania do poprzednich odsłon - czyli poziomy prezentujące stylistykę klasycznych części.

Dociekliwi zostają wynagrodzeni dodatkowymi punktami, dzięki którym można ulepszyć ekwipunek, czy samego protagonistę. Niby mamy tu do czynienia ze znanymi z serii broniami, ale dzięki urozmaiceniom jest tutaj sporo różnorodności. Dzięki temu mamy wybór w temacie podejścia do rozgrywki, co zdecydowanie cieszy. Gra wraz z postępem daje nam też więcej możliwości w kwestii poruszania się - poprzez dodanie choćby podwójnego skoku, który wpływa nie tylko na charakter eksploracji, ale również walki.

O czym jest ta historia i na co komu to?

Doom i Doom Eternal to przykład na to, jak powinno się odkopywać kultowe serie

Na początku tekstu wspominałem, że jeden z twórców pierwszego (choć obecny był również przy produkcji wersji z 2016 roku) nie widział zbyt wielkiego sensu w przywiązywaniu uwagi do fabuły w grach. Dzisiaj trudno się z tym zgodzić, ale to też temat na inny tekst. Fabuła w Doom jest i ma się całkiem nieźle. Jest boleśnie przewidywalna, ale na tyle dobrze napisana, że kolejne wydarzenia śledzi się z zaciekawieniem. Zdarzają się momenty, kiedy musimy chwilę odstać, posłuchać co postacie mają do powiedzenia, bo na przykład dopiero wtedy drzwi znajdujące się przed nami zostaną odblokowane. Zwalnia to trochę tempo gry, ale jednocześnie nie przeszkadza. Każdemu przyda się chwila odpoczynku.

Całość skonstruowana jest dość typowo - jest zaledwie kilka scenek, ale w dużej mierze kolejne wydarzenia poznajemy poprzez słuchanie przekazywanych nam komunikatów od współpracujących postaci. Dla bardziej dociekliwych twórcy przygotowali obszerne wpisy, które możemy sobie przeglądać w odpowiednim menu. Nasz bohater wyraża się z kolei za pomocą wszelakich gestów swoimi rękoma. Twórcy świetnie to opracowali i nadali tym zabiegiem milczącemu protagoniście sporo charakteru. Tym bardziej, że w przeciwieństwie do wielu innych bohaterów nie słucha za bardzo tego, co inni mają do powiedzenia lub robi im na przekór. On sam nie wie najlepiej.

Wszystkie te elementy sprawiają, że Doom powrócił po latach w wielkim stylu. Kampania dla jednego gracza to też przecież nie wszystko, co gra ma do zaoferowania, bo jest też tryb wieloosobowy, który dał mi ponad 100 godzin świetnej zabawy. Nie ma może tutaj odkrywczych trybów, ale charakter rozgrywek odpowiada mi w pełni. Tym bardziej, że na próżno szukać czegoś podobnego - no chyba, że nie mówimy tylko o nowszych grach i spoglądamy również w kierunku PC. Jestem jednak przede wszystkim konsolowym graczem, którego interesują też nowości.

 

Doom po wieki, wieków

Doom i Doom Eternal to przykład na to, jak powinno się odkopywać kultowe serie

Tym samym przechodzimy do drugiej części tekstu, która traktować będzie o najnowszej odsłonie serii, czyli Doom Eternal. Jeszcze zanim zagrałem, sporo naczytałem się o zmianie formuły i znacznie większym nacisku położonym na elementy platformowe. Szczerze mówiąc nie zmartwiło mnie to ani trochę, choć mimo wszystko i tak obawiałem się, że gra nie dorówna moim wygórowanym oczekiwaniom. Na szczęście byłem w sporym błędzie, bo deweloperzy z id Software tylko potwierdzili, że wciąż wiedzą co robią.

Obie części zaczynają się stosunkowo spokojnie, choć odnoszę wrażenie, że druga odsłona jest znacznie bardziej intensywna i stosunkowo częściej rzuca nas w wir krwawych walk. Sekwencje platformowe pomiędzy starciami trwają bardzo krótko (no chyba, że sobie z nimi nie radzimy), czego o walkach już powiedzieć nie można. Może wynika to z tego, że tutaj więcej musimy kombinować, aby pozostać przy życiu. Wciąż oczywiście musimy rozrywać przeciwników, aby uzyskać trochę leczenia. Większe znaczenie ma jednak piła spalinowa, której zapasy automatycznie uzupełniają się w niewielkim stopniu.

Ma to pewnie związek z tym, że tutaj Doomguy nie posiada już pistoletu z nieskończoną amunicją. Jego zapasy ogólnie są znacznie mniejsze niż w poprzedniku, dlatego ołowiu i plazmy ciągle brakuje. Tym samym tak ważne jest przekrajanie kolejnych mniejszych przeciwników. Wpływa to też na to, że gra zdaje mi się po prostu trudniejsza, zwłaszcza w późniejszych etapach. Jest coraz więcej przeciwników, których ataki trudne są do uniknięcia, bo ich pociski za nami podążają - z pomocą przychodzi tutaj unik, który możemy wykonywać w ograniczonych ilościach (choć regeneracja tej umiejętności trwa zaledwie 2 sekundy).

Warto wspomnieć też o tym, że demony są tutaj bardziej bezlitosne i znacznie częściej otaczają naszego protagonistę. Rzadko kiedy jakiś przeciwnik czai się gdzieś w tle ostrzeliwując nas dalekosiężną bronią. Niestety tym samym bardziej odczuwalne jest to blokowanie się na przeciwnikach, czy elementach otoczenia, które obecne było już w poprzedniku, ale nie tak dotkliwe jak tutaj. Mimo podwójnego skoku dostępnego od początku, często nie udawało mi się wydostać z sytuacji, kiedy za mną była ściana, a przede mną kilku bijących mnie "chochlików". Zrodziło to trochę frustracji.

♫ Skacz głupi, skacz! Powierzchniami się baw! ♫

Doom i Doom Eternal to przykład na to, jak powinno się odkopywać kultowe serie

Tak jak myślałem przed zagraniem, znacznie ważniejsze elementy platformowe nie były dla mnie kłopotliwe. Nie wybijały mnie też z rytmu. Widzę to w ten sposób, że standardowa, stosunkowo spokojna eksploracja w poprzedniku, została zastąpiona tą bardziej rozbudowaną, jaka została zaprezentowana w Doom Eternal. Oprócz samego biegania i okazyjnego wskakiwania na podesty czy skrzynie, mamy tutaj też drążki na których możemy się rozbujać i wydłużyć skok (co da się zrobić jeszcze dodatkowo unikiem). Są też ściany po których się wspinamy. Poza tymi elementami jest wszystko to co było wcześniej - wszelkich trampolin tutaj nie zabrakło.

Oczywiście są sekwencje skupiające się na skakaniu - jak ta podczas końcówki gry, gdzie zostajemy wyrzucani w przestrzeń i podczas długiego lotu musimy trafić w kolejną "bramkę", która wystrzeli nas jeszcze dalej. Takie momenty są oczywiście wzbogacone krótkimi starciami, żeby nie było zbyt nudno. Szczerze mówiąc jestem nieco rozdarty i nie potrafię jednoznacznie określić, który rodzaj zabawy bardziej mi odpowiada. Wiem, że przy obu produkcjach bawiłem się wyśmienicie, ale trochę inaczej.

Przed zagraniem bardziej obawiałem się swoistej bazy wypadowej (noszącej tu miano Fortress of Doom), z której rozpoczynamy kolejne misje. Martwiłem się, że ujemnie wpłynie to na szalone tempo gry, czy nieudolnie sprawi, że będę musiał spędzić z fabułą więcej czasu niż bym chciał. I znów się okazało, że byłem w poważnym błędzie. Faktycznie jest to miejsce spokojne, dalekie od zagrożeń (czy aby na pewno?), ale to jak czasu w niej spędzamy zależy jedynie od nas samych. Możemy tu trochę poszperać, odblokować zdobytymi punktami ulepszenia, czy posłuchać zdobytych utworów. Jeśli nic z tych rzeczy nas nie interesuje, możemy po prostu zacząć kolejną misję.

Piekło na ziemi

Doom i Doom Eternal to przykład na to, jak powinno się odkopywać kultowe serie

Kiedy poprzednik niejako opowiadał na nowo historię z pierwszej klasycznej odsłony, Doom Eternal mocno nawiązuje do Doom II: Hell on Earth. Znów wcielamy się oczywiście w Doomslayera, który stara się ratować ludzkość przez zagładą - tym razem na ich rodzinnej planecie, jaką jest oczywiście Ziemia. Nie jest to co prawda wierna kopia konceptu pierwowzoru, ale obie produkcje opowiadają o tym samym. Co ciekawe w odróżnieniu od poprzednika możemy tutaj rzucić faktycznie okiem na twarz protagonisty, czy nawet usłyszeć jego głos - choć tylko raz. Można powiedzieć, że ujemnie wpływa to na tajemniczość postaci, ale przecież już w klasykach wiadomo było jak wygląda twarz naszego protagonisty. Zresztą, w całej okazałości mogliśmy oglądać go w średnio cenionym Doom 3.

Fajnie rozwiązano też interakcje ze zwykłymi śmiertelnikami - jest taki moment w grze, kiedy lądujemy w bazie ludzi walczących o przetrwanie. Kapitalnie ukazano to jak się przed nim cofają, lekko się potykając i w zdumieniu zakrywając usta dłonią. On tymczasem niewzruszony, choć zdaje się zniecierpliwiony kroczy korytarzem i się po prostu rządzi. Ci co mają okazję do niego przemówić mocno się jąkają i ogólnie mówiąc nie potrafią opanować zakłopotania i podziwu. W grze mocno nastawionej na temat "power fantasy" świetnie się to sprawdza. Do tego jeszcze możemy odsłuchać "wiadomości" nadawanych przez ludzi, w których wypowiadają się o naszym protagoniście - rzuca to sporo światła na jego postać.

Obecność większej ilości scenek nie gryzła mi się z ideą gry. Co więcej, wolę to, niż stanie w miejscu i odsłuchiwanie wypowiadanych kwestii, jak miało to miejsce w poprzedniku. Zrealizowane są poprawnie, ale fabuła to oczywiście nic odkrywczego, co żadnym zaskoczeniem nie jest. Sprawdza się równie dobrze, co ta z poprzednika. Na pewno pozwala bardziej poznać legendarną postać, bo mamy też okazję nieco zerknąć na jego przeszłość.

Biada demonom

Doom i Doom Eternal to przykład na to, jak powinno się odkopywać kultowe serie

Nawiązania do drugiej klasycznej części Doom przejawiają się nie tylko w fabule, czy nazwach misji, ale również w tym jak wyglądają przeciwnicy. Z nimi wiąże się kolejna kwestia. Są bossowie, którzy po pierwszym pokonaniu pojawiają się jako zwykli przeciwnicy, co też pierwotnie było wprowadzone właśnie w drugiej części. Nie byłem na początku fanem tego rozwiązania, bo po pierwsze: trochę spadł mi szacunek do tego przeciwnika. Po drugie: stracony szacunek przeciwnik zaraz odzyskał, bo niejednokrotnie mocno mi nakopał, zwłaszcza kiedy towarzyszyły mu mniejsze demony. Dopiero pod koniec gry nauczyłem się jak skutecznie sobie z nim radzić. Do tego czasu wiele razy miałem ochotę rzucić padem.

Wspomnianym demonem możemy też pokierować w rozgrywkach wieloosobowych - co nie jest żadną nowością. Tryb wieloosobowy to w sumie inna bajka i w moim odczuciu jedna z ważniejszych wad Doom Eternal. Zdecydowanie wolę mieć do wyboru kilka różnych trybów, aniżeli tylko jeden. To nie tak że Battlemode mi się nie podoba, bo dobrze bawię się w tym trybie - ja po prostu lubię sobie skakać pomiędzy różnymi rodzajami rozgrywek. Mogę to niby obejść grając w poprzednika, gdzie wciąż da się znaleźć graczy, choć trzeba trochę poczekać. Nie mam jednak nieograniczonego miejsca na dysku konsoli (a to niespodzianka). Nie miałbym najmniejszego problemu, gdyby wszystkie tryby obecne w poprzedniku zostałyby po prostu przeniesione.

Tak to się robi!

Doom i Doom Eternal to przykład na to, jak powinno się odkopywać kultowe serie

Warto też kilka słów powiedzieć o muzyce, która jest równie świetna co w poprzedniku, ale znów nieco inna. Obecne tu chóry nie są nowością, bo były już w poprzedniej części. To jakie są to chóry jest już całkiem inną kwestią. Chór składający się z metalowych wokalistów i wokalistek w teorii brzmi ciekawie, ale jeszcze lepiej wypada w praktyce. Sporo jest takich momentów w grze, kiedy chciałem zostać w lokacji nieco dłużej, bo tak spodobał mi się przygrywający w tle utwór.

Jeśli chodzi o kawałki ambientowe, te spodobały mi się bardziej niż w poprzedniej odsłonie i tyczy się to niemal każdego poziomu. Ta muzyka świetnie buduje nastrój, a przy tym wpada w ucho. Najbardziej w pamięć zapadły mi ścieżki z końcówki gry, choć jeszcze przed powrotem na ziemię. Nie mogę pominąć też udźwiękowienia, które stoi na jeszcze wyższym poziomie niż miało to miejsce w poprzedniku, choć różnice są dość subtelne. Nic jednak nie brzmi tak cudownie jak Heavy Cannon, którego brzmienie doskonale oddaje jego nazwę.

Doom Eternal wygląda też lepiej niż jego starszy brat, a przy tym jest doskonale zoptymalizowany. Cieszy mnie obecność trybu fotograficznego, choć na ten moment jest w fazie beta (o ile tak nie pozostanie) i można go używać jedynie podczas powtarzania misji. Widać jednak, że nie wszystkie funkcje działają jeszcze tak jak powinny.

Słowem podsumowania: mam nadzieję, że udało mi się przedstawić swój punkt widzenia. Uważam te obie gry za obecnie najlepszy przykład udanego odświeżenia kultowych produkcji, bo w dużym stopniu trzymają się ich pierwotnych założeń, a przy tym wszystkim są odpowiednio uwspółcześnione. Szkoda, że inni twórcy nie poszli w tym kierunku.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do DOOM (2016).

cropper