Cyberpunk 2077 – jaka piękna katastrofa [opinia]

Cyberpunk 2077 – jaka piękna katastrofa [opinia]

Maciej Zabłocki | 29.01.2021, 22:30

W ostatnich tygodniach Cyberpunk 2077 jest na ustach całego świata i mimo ciągłych aktualizacji i poprawek, grze bardzo daleko do tego, co było wcześniej prezentowane w zapowiedziach. Już teraz wiemy, że produkcja polskiego studia będzie miała niebagatelny wpływ na całą branżę. Historia developingu tej gry obrosła legendą, a ilość błędów, wpadek i skasowanej zawartości zasługuje na odrębny artykuł. 

Zanim zacznę wymieniać, czego zabrakło, napiszę kilka zdań wprowadzenia. Jestem wielkim fanem Wiedźmina 3. Gram w niego od premiery, regularnie przechodząc na PC, korzystając z dziesiątek modów poprawiających grafikę, animacje, walkę czy poziom trudności. Grę z dodatkami ukończyłem też swego czasu na podstawowym PlayStation 4, grałem na Xboxie One X oraz próbowałem wersji na Nintendo Switch. Bawiłem się ustawieniami w plikach konfiguracyjnych. Tworzyłem swoje filtry, paczki z modami czy prężnie udzielałem się na forach dyskusyjnych w tematach dotyczących tego tytułu. Pomagałem przy zoptymalizowaniu ustawień graficznych dla słabszych konfiguracji. W świecie Wiedźmina jestem zakochany – chociaż nie przepadam za Andrzejem Sapkowskim, autorem powieści, to muszę oddać mu to, co królewskie. Stworzył z Geralta prawdziwego bohatera światów fantasy. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Nic zatem dziwnego, że po tylu latach oczekiwania, kosmicznego marketingu i niewyobrażalnych pieniądzach przeznaczonych na produkcję Cyberpunka 2077 miałem absurdalnie wysokie oczekiwania. Nie tylko przez pryzmat doskonałego Wiedźmina 3 – CDP, jak żadne inne studio, potrafiło stworzyć wokół siebie ciepłą, przyjazną atmosferę. Podążało w tym samym kierunku, co gracze. Mogłem oczekiwać, że Cyberpunk, gdy wreszcie wyjdzie, będzie tytułem przetestowanym z każdej strony. W końcu trzykrotnie przekładano premierę. Nikt natomiast nie mógł spodziewać się aż takiej katastrofy. Nie od gości, których porównywano do najlepszych, do Rockstara czy Naughty Dog. 

Ogromny wpływ na całą branżę 

Cyberpunk 2077 – jaka piękna katastrofa [opinia]

Jestem przekonany, że historia Cyberpunka mocno wpłynie na podejście wielu deweloperów do produkcji swoich gier. Widać, że niektórzy z nich wyciągają wnioski i odraczają premiery, a nawet rozważają, czy warto jeszcze inwestować w „stare” platformy jak PS4 i Xbox One. Tak jest choćby w przypadku Hogwarts Legacy albo najnowszych przygód Golluma w świecie Władcy Pierścieni. Podejrzewam, że producenci Halo: Infinite również podejmą taką decyzję, chociaż będzie ona trudna i bolesna dla wielu posiadaczy Xboxów One, którzy czekają na nowe Halo od kilku lat. Historia jednej z najdroższych gier w historii branży, Cyberpunka 2077 pokazuje jednak, jak wiele szkód może wyrządzić sztucznie pompowany marketing, oparty na fragmentach rozgrywki niemożliwych do zrealizowania na niektórych urządzeniach. 

Według mnie jednym z największych błędów przy planowaniu produkcji była decyzja o tworzeniu wersji docelowej na mocnych PC. W starej szkole tworzenia gier komputerowych nauczyłem się, że zawsze równamy do najsłabszej maszyny i to od niej zaczynamy, bo wtedy dużo łatwiej nam dodać pewne rzeczy niż potem je odejmować. W przypadku Cyberpunka kadra zarządzająca popełniła katastrofalny w skutkach błąd. Zastanawia mnie też sam proces rozwoju – skoro zapowiedziano ją w 2012 roku, a pierwsze prace programistyczne zrealizowano dopiero w 2016, to po co ta zapowiedź cztery lata wcześniej? W sieci znalazłem informacje, że Cyberpunk 2077 kodowany był tylko nieco ponad 36 miesięcy. Na tak wielką grę to zdecydowanie za mało. 

Rozumiem, że doszły tutaj zobowiązania wobec wydawcy – Warner Bros, zobowiązania wobec inwestorów, a może nawet wobec instytucji udzielających dofinansowań, które CDP otrzymał na rozwój wielu elementów produkcji. Tego do końca nie wiemy. Mogę tylko przypuszczać, że w kwietniu 2020 roku, gdy gra miała trafić do sklepów, była w koszmarnym stanie i przesunięcie premiery na wrzesień to najlepsza decyzja, jaką zarząd mógł wtedy podjąć. Tyle tylko, że powinni to odroczyć o rok, jak nie dłużej – dokładnie tak, jak zrobili twórcy Halo Infinite. Stało się, trudno – przynajmniej teraz mają świadomość, że dodatkowe 365 dni pozwoli na dostarczenie produktu, którego oczekują gracze na całym świecie. 

Najbardziej w Cyberpunku 2077 zawiodły… niespełnione obietnice

Cyberpunk 2077 – jaka piękna katastrofa [opinia]

Daleki jestem od stwierdzenia, że Cyberpunk 2077 to w całości fatalna produkcja. Wręcz przeciwnie. Ma olbrzymi potencjał, fabularnie rozkręca się żwawo, chociaż nie brakuje kilku wpadek logicznych. Miasto robi niesamowite wrażenie. Jego konstrukcję i design śmiało można zaliczyć do najlepszych w historii naszej branży – przez większość czasu nie mamy ekranów wczytywania, wszystko to pakuje nam się do pamięci operacyjnej w jednym momencie i zgodnie z tym, co mówił Adam Kiciński albo Marcin Iwiński – takie rozwiązanie zrodziło wiele problemów technicznych. Dlaczego ktoś wziął pod uwagę PS4 czy Xboxa One? Dla liczby graczy? Tych przestarzałych konsol w mojej ocenie w ogóle nie powinni uwzględniać. Nie przy tak wielkim tytule. Cyberpunk 2077 był i dalej jest tak olbrzymią marką, że sprzedałby mnóstwo komponentów komputerowych i next-genów. Gdy te wrócą do normalnej sprzedaży oczywiście.  

Strzelanie, model jazdy, konstrukcja świata czy modele postaci są na szalenie wysokim poziomie. Niestety, liczba błędów i techniczne niedoróbki niemal „zabiły” ten tytuł w oczach niektórych graczy, a zdecydowana większość mediów okrzyknęła Cyberpunk 2077 mianem największego bubla w dziejach. Nie byłoby w tym jeszcze takiej tragedii, gdyby nie ogromne hasła sprzedawane nam przed premierą, porównania do serii Grand Theft Auto czy wzięte z kosmosu teksty, jak to sztuczna inteligencja na nowo zdefiniuje zachowanie NPC w grach komputerowych. W końcu CDP otrzymał na to dodatkowe pieniądze – prawie 10 mln złotych na wniosek „City Creation”. W udostępnionym produkcie nie widać wykorzystania nawet niewielkiego procenta tych środków. 

Największym problemem okazał się jednak 48 minutowy gameplay z Cyberpunka opublikowany w sierpniu 2018 roku. Właśnie wtedy, na obszernym materiale, mogliśmy zobaczyć jak cudownie ta gra porusza się i wygląda – jak wiele mamy możliwości i jak bardzo cały świat żyje. Dodatkowe, subtelne ale też wyraźne i konkretne animacje, sekwencje czy cut-scenki utwierdzały mnie w przekonaniu, że będzie to olbrzymia produkcja, pełna smaczków, detali i możliwości o których wcześniej nie śniło się nawet samemu Rockstarowi. Wszystko wskazywało na to, że będący ówcześnie przez 6 lat w produkcji (tak myśleliśmy) Cyberpunk spełni wszystkie pokładane w nim nadzieje. Niestety, niewiele z tego wyszło. 

W internecie powstały dziesiątki materiałów, które obnażają słabość wydanej wersji polskiej gry. Porównania do GTA III, do tytułów mobilnych, zestawienia z innymi produkcjami sprzed 15 czy nawet 20 lat, które w zakresie sztucznej inteligencji czy interakcji w swoich światach wyprzedzają to, co widzimy w Cyberpunku. Często wyprzedzają tak drastycznie, że ciężko mi było uwierzyć w niedbalstwo twórców. Po co te porównania do serii GTA? Po co te nawiązania do wielkiego, otwartego, żyjącego świata? To tylko kolejne gwoździe do trumny tej marki. 

Przykłady, które aż przykro przytaczać

Cyberpunk 2077 – jaka piękna katastrofa [opinia]

Wersja gry zademonstrowana w 2018 roku, a to co wypuszczono do sklepów w grudniu 2020 roku to dwie kompletnie różne produkcje. Wygląda to tak, jakby dwa lata temu kompletnie inna ekipa siedziała nad fragmentem kodu stworzonego na potrzeby materiału, a potem oddała to amatorom, których zadaniem było uzyskać możliwie najbardziej zbliżony kształt. Za sprawą sztuczek programistycznych, ułatwień, gotowych fragmentów kodu, modułów ściągniętych z internetu – jakkolwiek tylko to możliwe, byleby się udało. Dokładnie tak wygląda ostateczna wersja gry. Jest zlepkiem pomysłów, wielkim chaosem, kompilacją bez większego ładu i składu. Sam prolog na to wskazuje – gdzie te kilka godzin mające nas wprowadzić do świata o których mówili twórcy? Gdzie to odkrywanie Jackiego? Wpadamy w sam środek akcji jakbyśmy wszystko już doskonale wiedzieli. Tak, jakby w ostatniej chwili wycięto spore fragmenty rozgrywki. 

Nie wspomnę o tym, jak dalece słaby jest konfigurator postaci, ograniczony w swoich wyborach i mocno niedopracowany graficznie. Mam też poczucie, że za interfejs odpowiadał świeżo zatrudniony student – tak koszmarnie zrealizowanego menu postaci i wyboru przedmiotów dawno już nie widziałem. Skoro po wielu aktualizacjach w końcu dopracowali menu w Wiedźminie (początkowo też było słabe), to dlaczego nie wyciągnęli wniosków przy produkcji Cyberpunka? 

Oglądając ten 48-minutowy materiał łatwo zauważyć, jak wielu elementów dzisiaj brakuje. Jedna z pierwszych scen. Zakradamy się do wroga od tyłu, chwytamy go, zanurzamy jego głowę w lodowatej wodzie razem z naszym pistoletem i oddajemy wystrzał, by zredukować hałas i nie zaalarmować towarzyszy. Prawda, że efektowne? Gdzie to się podziało w ostatecznej wersji gry? Takich przykładów jest mnóstwo. Odpadający tynk ze ścian czy dynamiczna wymiana ognia wygląda realistycznie i bardzo efektownie. W pełnej wersji gry wymiany ognia są dużo bardziej statyczne. Chociaż wrogowie biegają, to jednak łatwo przewidzieć ich ruchy, a jeszcze łatwiej zabić. Nie wspominając o policji, która z nieznanych powodów potrafi w jednej sekundzie pojawić się na dachu wieżowca, tuż obok nas. W końcu w roku 2077 każdy ma przy sobie przenośny teleporter. 

Cyberpunk 2077 – jaka piękna katastrofa [opinia]

Chwilę później w tym materiale widzimy, jak Jackie siłuje się z zamkniętymi drzwiami, a przeciwnik strzela do nas przez ściany z potężnego działka, które bez trudu przebija murowaną konstrukcję. Gdzie podziały się NPC jeżdżące na wózkach inwalidzkich? Oczywiście nie wspomnę o rozmowach ludzi między sobą czy samej ilości tych osób w mieście, gdy tylko na nagraniu główny bohater opuszcza mieszkanie. To jakaś przepaść względem tego, co widzimy obecnie. Miasto zaprojektowano ewidentnie pod pojazdy latające i skakanie po ścianach. Wycięto te pomysły w ostatnim momencie. Postacie niezależne nie mają swoich mózgów. Nie licząc tego, że znikają w bliżej nieokreślonych momentach, nie potrafią odpowiednio zareagować na nasze działania. Omijać korków ruchu drogowego, uciekać od wystrzałów, wdać się w bójkę czy myśleć o sobie. Chodzą bez większego celu po określonych, zamkniętych okręgach. 

Pojazdy również odporne są na interakcje. Nie możemy przebić opony, doprowadzić do wybuchu strzelając we wlew od baku, uszkodzić określonych elementów w dowolny sposób. Samochód zawsze wybucha w ten sam sposób, w identycznej formie, paląc się od strony silnika. Nie ma też animacji określonych dla poszczególnych czynności. Zawsze wyskoczymy z pojazdu w ten sam sposób, stając jak wryci w asfalt. Woda pozbawiona jest jakiejkolwiek interakcji, zachowuje się niemal tak, jakby była jedynie niebieską, pofalowaną teksturą bez dogranych żadnych praw fizyki. W ogóle fizyka w tej grze to temat na powieść, jak wiele elementów jest tutaj kompletnie oderwanych od realiów ich zachowania w prawdziwym świecie. 

Zmieniono niemal wszystko… na gorsze 

Cyberpunk 2077 – jaka piękna katastrofa [opinia]

Zaprezentowany dwa lata temu gameplay pokazuje dzisiaj, jak wielkich zmian doczekał się Cyberpunk 2077. Wszystkie z nich dalece odbiegają od tego, co prezentowano. Jedynie warstwa wizualna uległa znacznej poprawie i rzeczywiście – na mocnym PC uchwyciłem tak pięknie wyglądające sceny, że czasem trudno było mi uwierzyć w to, jak dobrze Cyberpunk może wyglądać. Szkoda, że grafika to tylko jeden z bardzo wielu elementów składowych i nawet najpiękniejsze produkcje, bez właściwego wsparcia skończą co najwyżej na śmietniku historii. 

Zastanawiam się, co poszło nie tak? Dlaczego jeszcze w październiku CDP informował w swoim materiale, że wszystkie pojazdy mogą przejść choćby podstawowy tuning (jak zmiana koloru), a w ostatecznej wersji gry w ogóle nie ma o tym mowy? Dlaczego zrezygnowano z tak wielu elementów interfejsu, jak pojawiający się przed twarzą, olbrzymi ekran wyboru kolejnych implantów? Dlaczego wycięto tak olbrzymie fragmenty zawartości, pozbawiono nas rozbudowanego prologu, wycofano się z obszernych planów dot. hakowania? Dlaczego wszystko zostało sprowadzone do pustej, nudnej, parszywej wydmuszki, która broni się co najwyżej ciekawą fabułą i dobrze napisanymi postaciami? Bo akurat fabularnie Cyberpunk 2077 jest bardzo dobry. Tylko niesamowicie irytuje, że chcemy czasem zrobić nawet najbardziej banalną rzecz w stylu GTA i… to po prostu nie działa.

Jak można wydać na rynek produkt, którego zapisy kasują się po przekroczeniu 8MB? Jak można zignorować limity pamięci RAM i VRAM w komputerach, zostawiając w plikach gry stare konfiguracje pochodzące z konsol? Jak można było nie uwzględnić obsługi wielowątkowości w procesorach AMD w dniu premiery produkcji, chociaż PS4 czy Xbox One wyposażone są w komponenty tego producenta? Jak można było w oficjalnych przeprosinach skrytykować swój własny dział QA, który nie wychwycił tak rażących i tak katastrofalnych błędów? Jakie to im wystawia świadectwo? Jak można było wciskać tak wiele kitu przez te wszystkie lata? 

Jeszcze tu wrócę 

Cyberpunk 2077 – jaka piękna katastrofa [opinia]

Jestem potwornie rozczarowany. Nie pamiętam, czy którakolwiek produkcja tak bardzo mnie zawiodła jak Cyberpunk. Gdybym próbował przymknąć oko na niedoróbki i po prostu bawić się grą, to… nie mogę. Bo w wyniku błędu straciłem zapis. Wczytując ten poprzedni też po jakimś czasie go uszkodziłem. A wracając do starszych fragmentów gry trafiałem na znikające postacie fabularne, zwiechy czy wywalanie gry do pulpitu. Szkoda mi nawet słów, by opisać jak bardzo różnią się od siebie wersje konsolowe i PCtowe. Ta druga jest po stokroć lepiej dopracowana. Tak jakby za edycję na PS4 i Xbox One odpowiadał jakiś gorszy, słabszy zespół. Ale pisząc „po stokroć” nie oznacza to, że bugi nas w tym środowisku omijają. 

Po co mi ten rozwój postaci (szalenie nieintuicyjny) skoro niektóre z bonusów są kompletnie nieprzydatne? (jak możliwość swobodnego oddychania pod wodą). Po co mi te wszystkie przedmioty czy pancerze, skoro dochodzi do takich absurdów, że krótkie spodenki i kapelusze mają lepszą ochronę od rozbudowanych kombinezonów? Po co mi tworzenie wyglądu postaci w edytorze, skoro jej w ogóle nie widzę w świecie gry, a przecież w 2018 roku pokazywano wiele cut-scenek, które często przedstawiały naszego głównego bohatera. Takich pytań mógłbym zadawać całe mnóstwo i wylewam tutaj wiadro frustracji, pisząc jak bardzo zawiodłem się na Cyberpunku. Szkoda mi tej gry, szkoda mi CDP, które zmaga się z lawiną wściekłych graczy oraz inwestorów i szkoda mi tak zmarnowanego potencjału. Ciekawe jak sobie poradzą ze zbiorowymi pozwami. Jeżeli wyjdą jakieś darmowe dodatki, patche które naprawią ten tytuł czy wreszcie rozszerzenia na większą skalę, to być może wrócę do tego tematu i napiszę wtedy jeszcze jeden tekst, który zacznę w kompletnie innym tonie.

Na ten moment premiera Cyberpunk 2077 to jeden z największych falstartów w dziejach naszej branży i wspaniały przykład dla wszystkich deweloperów i wydawców, jak nie należy tego robić. Jak nie można prowadzić marketingu i jak bardzo łatwo uniknąć wpadek i problemów. CDP lubi przecierać szlaki. W przypadku Wiedźmina 3 na nowo wyznaczyli standardy w gatunku RPG. W przypadku Cyberpunka… też wyznaczyli standardy tylko w drugą stronę. Mam nadzieję, że dzięki temu wielu twórców pójdzie po rozum do głowy i zaproponuje bardziej realne terminy publikacji gier – oby nigdy nie przytrafiła się już tak spektakularna wpadka jak Cyberpunk 2077. Tego Wam wszystkim życzę. A ja wrócę do tej gry na PS5 czy Xbox Series X, gdy po wyeliminowaniu większości błędów wreszcie wydana zostanie łatka next-genowa. Miała być pierwszej połowie 2021 roku, teraz będzie w drugiej połowie. A kto wie, czy nie wyjdzie w 2022. 
 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Cyberpunk 2077.

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper