Pandemia zmieniła rynek gier wideo. Na zawsze

Pandemia zmieniła rynek gier wideo. Na zawsze

Roger Żochowski | 21.01.2021, 18:00

Nóż otwiera mi się w kieszeni gdy czytam komentarze o tym, że koronawirusa nie ma, a wszystko to spisek Sorosa, Masonów, Billa Gatesa i masztów 5G, które wyrastają na naszej płaskiej ziemi zapewne nawożone chemitrailsami zrzucanymi przez samoloty.

Można polemizować z tym jak powinny wyglądać ruchy rządów poszczególnych państw, jak powinny funkcjonować lockdowny i czy w ogóle powinny, metodologii liczenia zgonów oraz braku wsparcia dla wielu gałęzi gospodarki, które dziś bankrutują, bo nie dostały odpowiedniej pomocy. Niestety zbyt dużo osób w moim otoczeniu umarło bądź doświadczyło bardzo ciężko zakażenia COVID-em, by przechodzić obojętnie obok teorii, że koronawirus to bajka. 

Dalsza część tekstu pod wideo

I czy nam się to podoba czy nie, pandemia diametralnie zmieniła naszą branżę. Nie tylko drastycznie przyspieszyła niektóre trendy, ale zmieniła też podejście do wielu kwestii tak samych deweloperów jak i graczy. A niektóre znane nam elementy z krajobrazu naszego poletka zapewne znikną na dobre.

Cyfrowa rewolucja

Pandemia zmieniła rynek gier wideo. Na zawsze

Już od kilku lat mówiło się o tym, że cyfrowa dystrybucja powoli acz systematycznie wypiera z rynku tą klasyczną, a gracze coraz częściej wolą grę ściągnąć ze sklepiku cyfrowego, niż kupować fizyczne wydanie. Pandemia tę transformację znacznie przyspieszyła i nie tylko w odniesieniu do gier, ale całego przemysłu i jego cyfryzacji. Wydawcy widzą co się dzieje patrząc na słupki sprzedaży i choć prezes Take-Two, Strauss Zelnick, nie wierzy, że pudełka całkowicie znikną z rynku, to jest pewien, że ze względu na COVID zmiany które zaszły są nieodwracalne. 

Coraz większa przewaga cyfrowej dystrybucji widoczna jest zwłaszcza na rynku PC, gdzie nawet pudełkowe wydania gier zamiast płyty mają w środku kod do ściągnięcia, że wspomnę pierwszego z brzegu Cyberpunka. To raz. Dwa. Za pośrednictwem Steama zakupiono w ubiegłym roku aż o 21,4 proc. więcej gier niż w 2019 i podobne wzrosty zaliczyła zapewne reszta sieciowych sklepów. Call of Duty: Modern Warfare oraz GTA V zarobiły w zeszłym roku na cyfrowych dodatkach rekordowe sumy, a sukcesy takich gier jak Genshin Impact pokazują, że nawet darmowe tytuły udostępniane przez cyfrę mogę ocierać się o jakość pudełkowych hitów AAA. W tę stronę to idzie.

Ograniczony dostęp do galerii handlowych i punktów stacjonarnych podczas pandemii tylko zwiększył zaufanie do cyfrowej dystrybucji, gdzie nie trzeba było czekać na kuriera i obawiać się o kontakt z wirusem. A coraz szybsze łącza internetowe (choć oczywiście nie wszędzie, co trzeba zaznaczyć), sprawiają, że na ściągnięcie zakupionego tytułu nie musimy już czekać pół dnia. Wszystko wskazuje na to, że COVID nie zniknie w 2021 roku i jestem pewien, że za 12 miesięcy padną kolejne rekordy jeśli chodzi o cyfrową sprzedaż gier. 

Zmiany zawodowe

Pandemia zmieniła rynek gier wideo. Na zawsze

Pandemia wymusiła też niejako na wielu firmach wprowadzenie zupełnie nowych modeli pracy opartych o zdalne zatrudnienie. W studiach produkujących gry w 2020 dominowała praca z domu i nawet tworzenie takich gier jak The Last of Us Part II czy Cyberpunk 2077 odbywało się w dużej mierze poprzez wymianę danych w chmurze, konferencje na Skypie, Zoomie czy innych komunikatorach. Najciekawsze jest jednak to, że niektóre firmy zauważyły, że taki model… zwiększył efektywność pracy niektórych pracowników. A nawet całych działów! Taka wymuszona przez lockdowny sytuacja otworzyła oczy na niektóre kwestie.

Na efekty nie trzeba było długo czekać. Takie firmy jak Microsoft czy Square Enix zadowolone z efektywności pracy zatrudnionych osób wprowadziły specjalne programy, które pozwalają wybrać pracownikowi czy chce działać z domu czy z biura. Taka polityka ma zresztą obowiązywać już na stałe nawet jak świat upora się z pandemią. Okazuje się bowiem, że nie tylko szefostwo było z takiego obrotu spraw zadowolone – aż 80% pracowników Square Enix pozytywnie oceniło pracę zdalną. Oczywiście nie wszystko da się zrobić przez sieć i konferencje, ale zwiększenie produktywności poprzez pracę w kapciach z domu dało wielu gigantom do myślenia.

Eventowy marazm

Pandemia zmieniła rynek gier wideo. Na zawsze

W pozytywnym tonie na pewno wypowiadać nie mogą się organizatorzy eventów, którzy z dnia na dzień pozbawieni zostali możliwości zarobku. Takie imprezy jak E3 mogą zostać na dobre zakopane i wcale nie jest pewne, czy show kiedykolwiek wróci do kalendarza, bo już przed pandemią przeżywał problemy. Brak gamescomu i innych dużych eventów sprawiła, że wiele firm decydowała się na mniejsze, sieciowe imprezy, jednak z pewnością nie dorównywały one rozmachem i skalą konferencjom na największych branżowych targach. I gigantycznych ekspozycji, które gracze mogli zwiedzać ciesząc się z testowania nowych gier. Nie mówiąc już o całym środowisku cosplayowym (które przecież po części żyło z eventów) oraz czasopismach o grach. Te ze względu na zamknięcie części punktów fizycznej sprzedaży przeżywają jeden z największych kryzysów w swojej historii walcząc co miesiąc o byt. 

Ucierpiał też po części esport, bo nie organizuje się już wielkich imprez z tysiącami graczy na trybunach, co zresztą odczuliśmy również w Polsce, gdy odwoływano IEM czy Poznań Game Arena. Z perspektywy dziennikarskiej również zaszły ogromne zmiany – zamiast eventów, wywiadów na żywo, możliwości fizycznego obcowania z grami i ich twórcami, mamy w zamian konferencje online, łączenie się z deweloperami bezpośrednio do ich domów (co ma swój urok i pozwala zobaczyć ich w bardziej naturalnej, niewypaczonej stojącym na głową marketingowcem formie) i ogrywania dem nadchodzących produkcji przez takie programy jak Parsec lub poprzez dostęp do zablokowanych publicznie dem. Niby nie wychodzimy już z domu, nie trzeba prasować koszuli, mamy wszystko pod ręką, ale jednak nic nie zastąpi żywego kontaktu z drugim człowiekiem. 

Jedną z niewielu imprez premierowych w naszym kraju, którą mimo pandemii zorganizowano, był launch Star Wars: Squadrons. I nawet nie wiecie jaką radość sprawiła mi możliwość wyjścia do ludzi, zobaczenia, co przygotował polski odział EA i testowania gry w X-Wingu, a nie domowym fotelu przed telewizorem. Ale nawet ta impreza była obwarowana masą obostrzeń – dezynfekcja, mierzenie temperatury i tylko jeden dziennikarz na konkretną godzinę pokazu. Trzeba też wspomnieć o bezprecedensowej premierze next-genów, której praktycznie nie towarzyszyły żadne publiczne imprezy, a bitwa o konsole przeniosła się spod sklepów do internetu popularyzując w słowniku nowe słowo – skalperzy.

Branża gier na ogromnym plusie 

Pandemia zmieniła rynek gier wideo. Na zawsze

Mimo iż pandemia odcisnęła swoje piętno na wielu branżach, a i w niektórych sektorach rynku gier nie jest kolorowo, ogólnie rzecz biorąc gaming nie stracił, a wręcz zyskał na pandemii. Mówi o tym cała masa zebranych przez ostatnie miesiące danych. W drugim kwartale 2020 roku gracze obejrzeli łącznie 7,5 mld godzin transmisji internetowych związanych z gamingiem. Na Steamie spędziliśmy o 50% więcej czasu niż rok wcześniej.

Przychody producentów gier względem zeszłego roku wzrosły o ponad 20% i sięgają dziś 179,7 mld dolarów według szacunkowych danych firmy IDC. Co oznacza, że nasza branża już dawno zostawiła w tyle przemysł filmowy. I wszelkie prognozy na kolejny rok zapowiadają kolejne, duże wzrosty. Branży gier COVID więc nie straszny – ale pamiętajmy, że pewne zmiany już nastąpiły i są nieodwracalne. Co niesie ze sobą tak plusy jak i – niestety – minusy. 

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper