Red Dead Redemption 2 to najlepszy przykład porządnej gry AAA w otwartym świecie

Red Dead Redemption 2 to najlepszy przykład porządnej gry AAA w otwartym świecie

kalwa | 23.01.2021, 12:00

Red Dead Redemption 2 to przykład na to, jak powinno się tworzyć gry akcji w otwartym świecie. Najnowsze dzieło studia Rockstar San Diego cechuje nie tylko rozgrywka stojąca na najwyższym poziomie, ale również doskonale napisana fabuła.

Red Dead Redemption 2 nie trzeba nikomu przedstawiać. Już poprzednia odsłona serii, mimo stosunkowo niszowej tematyki westernu, okazała się jedną z najlepiej sprzedających się i ocenianych gier w swoim czasie. To jednak nic w porównaniu z sukcesem "dwójki", która do dziś jest jedną z najchętniej kupowanych gier wszech czasów. Sukces jak najbardziej zasłużony, ale to nic nowego, bo Rockstar Games od zawsze reprezentowało najwyższą jakość. Do tego stopnia, że można nazywać ich pionierami - niejednokrotnie wyznaczali nowe standardy. Nie inaczej jest w przypadku omawianego dzisiaj tytułu, który jest przykładem na to, jak powinno się tworzyć gry akcji w otwartym świecie. Gdyby tego było mało, jest to też przykład na to, jak pisać oraz implementować w tym medium opowieści dla dojrzałego odbiorcy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Ilość czy jakość? A może to i to?

Red Dead Redemption 2 to najlepszy przykład porządnej gry AAA w otwartym świecie

Zacznę od tego, czego tak bardzo nie lubię we wszelkich grach z otwartym światem, a czego wspomniane Red Dead Redemption 2 jest pozbawione. Mówiąc w dużym skrócie: masy znaczników, za którymi stoją małe, bądź mniejsze czynności jak czyszczenie obozów przeciwników, niszczenie gniazd, czy branie udziału w mini-grach - tudzież śrubowanie w nich jak najlepszych wyników. Tego wszystkiego w najnowszym dziele Rockstar Games po prostu nie ma.

Jednocześnie nie jest tak, że w tym rozległym, niemal niczym nieograniczonym świecie nie ma co robić - wręcz przeciwnie: aktywności jest od zatrzęsienia. Ważna różnica polega na tym, że znajdują one nas same i na naszej drodze pojawiają się naturalnie w żaden sposób nie zmuszając nas do wzięcia udziału w czymkolwiek. Daje to poczucie, że świat stworzony przez deweloperów sprawia wrażenie żywego i autentycznego. Ta dbałość o szczegóły, z której słynie od dawna to studio, tylko potęguje ten efekt.

Wszyscy, którzy mieli okazję dłużej zagrać w tę produkcję z pewnością wiedzą o czym mówię. Dla tych jednak, którym się z jakichś powodów nie udało, wymienię kilka przykładów. Podczas eksplorowania świata możemy choćby trafić na posiadłości, które można zrabować. Możemy trafić też na obozowiska bandytów, ale nie są one w żaden sposób oznaczone na mapie. To tylko dwa przykłady, ale to na ile z podobnych aktywności trafimy, zależy przede wszystkim od tego, jak eksplorujemy świat.

Jest też sporo wydarzeń losowych, w których możemy komuś pomóc (lub też niekoniecznie) - niech będzie to kobieta, która w skutek ataku złoczyńców została pozbawiona wierzchowca i teraz potrzebuje podwózki do domu. Może to być ukąszony przez węża wędrowiec, który potrzebować będzie naszej pomocy. Oczywiście w żaden sposób nie musimy godzić się na udzielenie pomocy - od nas zależy co w takich sytuacjach zrobimy. Wpłynie to też na to, jak postacie zamieszkujące świat będą nas postrzegać. Są też sytuacje, w których poprzez chęć niesienia pomocy, wpadniemy w tarapaty.

Niestety, w tej kwestii pojawia się pewien mankament. Po dłuższym czasie obcowania z grą zauważyłem, że kilka tych losowych wydarzeń się powtarza. Nie zliczę ile razy słyszałem wrzeszczącą o swojej niewinności kobietę, którą wiozło dwóch łowców głów. Zawsze towarzyszą temu te same kwestie dialogowe i tak samo uczestnicy sytuacji się do nas zwracają.

Trudno mi jednak sobie wyobrazić, żeby wspomniany problem dało się całkowicie wyeliminować. Wspomnianych scenariuszy twórcy mogli przygotować przecież ograniczoną ilość - zdecydowanie jednak przydałoby się, żeby było ich więcej. Tym samym być może problem zaistniałby znacznie później. Nie wiem też ile jest w tym mojej winy, bo powtarzały się głównie te sytuacje, na które nigdy nie zareagowałem.

"Czy konie mnie słyszą?!"

Red Dead Redemption 2 to najlepszy przykład porządnej gry AAA w otwartym świecie

Podane powyżej przykłady to zaledwie ułamek tego, co możemy robić w świecie Red Dead Redemption 2. Są jeszcze przecież większe i mniejsze miasta, w których możemy oczywiście zrobić wszelkiego rodzaju zakupy, wystroić się, spędzić relaksującą kąpiel, czy pójść do teatru i wygwizdać tancerki.

Gracze lubiący rozrabiać mają możliwość rabowania sklepów, zastraszania mieszkańców, napadania na wędrowców, na pociągi i ogólnie łamać prawo na wszelkie sposoby. Jeśli żadne z powyższych nie zajmie nas na dłużej, jest jeszcze możliwość polowania na legendarne (oraz zwykłe) zwierzęta, łowienie ryb, czy rozwiązywanie pokaźnej ilości zadań pobocznych, których ilość jest oczywiście uzależniona od postępu fabularnego.

Jednak nie tylko pod tym względem podoba mi się to, jak skonstruowano świat w Red Dead Redemption 2. W wielu grach podczas eksploracji bardzo często zaczepiani jesteśmy przez urzędujących tu i ówdzie przeciwników - mogą to być wszelkiego rodzaju wrogo nastawieni do nas ludzie, czy potwory lub dzikie zwierzęta. Tutaj jednak podobne sytuacje zdarzają się bardzo rzadko, dlatego przez większość czasu zwiedzanie dzikiego zachodu przebiega bezproblemowo. Owszem, bywało że zaatakowali mnie bandyci, albo stado wilków. Nie jest to jednak tak częste jak w innych grach z otwartym światem - jak choćby Horizon Zero Dawn, czy Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Trudno też nie zachwycać się tym jak funkcjonuje fauna świata przedstawionego w Red Dead Redemption 2. Wszystkie ze zwierząt zamieszkują oczywiście odpowiednie tereny, ale ponadto zdają się mieć swoje własne rutyny. Niejednokrotnie widziałem też interakcję pomiędzy przedstawicielami różnych gatunków. Zdarzyło mi się zobaczyć jak puma poluje na jelenie (po to by za chwilę samemu stać się ofiarą potężnego kota), czy jak jastrząb pikuje ku ziemi, aby porwać królika, którego obserwowałem lornetką w celu uzupełnienia wpisu w kompendium. Podobne szczegóły nie są widoczne od razu, ale są dostrzegalne jeśli przyjrzeć się przyrodzie i jeszcze bardziej docenić wysiłek włożony w ten projekt.

Przykład z Rockstar Games mogą inni twórcy brać również w temacie poruszaniu się konno. Nasz wierzchowiec bardzo fajnie reaguje na nasze polecenia, rzadko kiedy poważniej się na czymś blokuje, a ponadto sprawia wrażenie żyjącej istoty - zwłaszcza kiedy czuje się zagrożony drapieżnikiem, jak choćby aligator. Można go jednak uspokoić poprzez poklepanie i powiedzenie kilku uspokajających słów. Bardzo dobrze działa też przyzywanie konia, który nigdy nie pojawia się magicznie i znienacka w pobliżu - zawsze faktycznie dobiega z miejsca w którym się znajduje. Co więcej, gdy jest zbyt daleko, w ogóle do nas nie przybiegnie, bo nie usłyszy gwizdu.

Cieszą też wszelkie małe czynności, jakie trzeba wykonywać, aby wszystko z czego korzystamy należycie działało. Konia musimy szczotkować i karmić. Arthura Morgana również przydaje się co jakiś czas umyć, aby po prostu nie śmierdział i lepiej wyglądał - fakt zaniedbania komentowany jest przez inne postacie. Co jakiś czas trzeba też naoliwić broń, bo z zanieczyszczonej gorzej się będzie strzelać.

Spotkałem się z wieloma narzekaniami na te aspekty - dla mnie jednak te krótkie czynności to normalna rzecz, jak swego czasu w starszych grach użycie apteczki (tutaj odpowiednikiem takowych są po prostu wszelkiego rodzaju rzeczy do zjedzenia, czy używki), czy innych ważnych dla rozgrywki przedmiotów. Nie trzeba przecież robić tego wszystkiego co chwilę, a wtedy gdy zachodzi taka potrzeba. Wiele z tych przedmiotów możemy sobie umieścić w podręcznym menu szybkiego wyboru. Dlatego też narzekań na te elementy nie pojmuję. Ludzie najwidoczniej odzwyczaili się od tego, że gry polegają przede wszystkim na wykonywaniu mniejszych lub większych czynności.

Niegrzeczny pies nigdy nie będzie strzelać tak jak gwiazda rocka

Red Dead Redemption 2 to najlepszy przykład porządnej gry AAA w otwartym świecie

Skoro rozprawiam ciągle o rozgrywce... zostanę przy niej jeszcze chwilę. Red Dead Redemption 2, podobnie jak kilka poprzednich produkcji Rockstar Games (seria Max Payne z naciskiem na Max Payne 3, czy Grand Theft Auto V) po prostu błyszczy w temacie korzystania z broni. Strzelanie w tej grze to czysta poezja i stwierdzam, że za mało się mówi o tym, jak dobry model strzelania mają wymienione w tym akapicie produkcje. Myślę jednak, że większość ma w stosunku do tego elementu niskie wymagania - czego najlepszym przykładem jest uwielbiane Uncharted, mimo iż model strzelania jest tam po prostu kiepski.

Nie piszę jednak tego tekstu, żeby po raz kolejny wylewać brzydko pachnące rzeczy na serię autorstwa Naughty Dog. Muszę to jednak powiedzieć wprost: w temacie gier z perspektywą trzeciej osoby, nie ma nic lepszego. Już w pierwszych dwóch odsłonach o zapijaczonym nieszczęśliwcu system strzelania z całą fizyką pocisków po prostu zachwycał, ale w trzeciej części było jeszcze lepiej - zwłaszcza jeśli chodzi o obrażenia. Opracowana mechanika znalazła swoje miejsce w następnych produkcjach studia, choć nie zabrakło mniejszych lub większych zmian.

Taką znaczącą zmianą obecną w Red Dead Redemption 2 jest przymus odblokowania broni po każdym wystrzale. Nadaje to starciom nieco bardziej realistycznego charakteru - choć te wciąż dalekie są od realizmu. Odpowiedni balans jest jednak zachowany, dlatego też raczej lepiej przesiadywać za osłonami - ważne, aby się przemieszczać bo przeciwnicy lubią nas flankować, czy zachodzić od tyłu.

Poziom trudności jest co prawda stosunkowo niski, o wiele niższy niż we wcześniej wymienionym Max Payne 3, ale zrzucam to na panujący dzisiaj trend ogólnego ułatwiania gier. Nie jest jednak banalnie jak choćby w innych dzisiejszych grach z gatunku. Całą fabułę przeszedłem bez używania wspomagania celowania i zdaję sobie sprawę, że to tylko i wyłącznie moje umiejętności.

Przyznaję się jednak bez przysłowiowego bicia, że dopiero ze wspomaganiem celowania (którego zacząłem używać w trybie wieloosobowym) mogłem sobie pozwolić na wbieganie w grupę przeciwników i bezstresowe likwidowanie ich - choć i w takich sytuacjach zdarzały mi się zgony. Bez wspomagaczy nie jest jednak tak łatwo, bo gra wymaga od nas pokaźnej precyzji w celowaniu. Ważne jest też żeby nie strzelać zbyt szybko i dać postaci czas na ustabilizowanie broni.

"Może był taki od zawsze, ale po prostu tego nie widzieliśmy"

Red Dead Redemption 2 to najlepszy przykład porządnej gry AAA w otwartym świecie

Fabuła Red Dead Redemption 2 to kolejny element, który sprawia, że ta gra jest po prostu arcydziełem. Trzeba powiedzieć to otwarcie. Uwielbiam serię Grand Theft Auto i jej satyryczny charakter. Nie ma drugiego dewelopera, który tak otwarcie i bezpardonowo wyśmiewa wszystko i wszystkich - zwłaszcza jeśli wsłuchać się w audycje radiowe. Red Dead Redemption pokazuje jednak, że ci sami ludzie potrafią napisać opowieść zgoła odmienną, bardziej stonowaną, życiową, chwytającą za serce, ale wciąż potrafiącą też rozbawić.

To znów przykład na to, jak pewne elementy powinny być opracowane. Kiedy w innych grach twórcy w ukazywaniu przemiany bohatera zastosowali wszelkiego rodzaju skróty, Rockstar Games przedstawiło rzecz porządnie, z całym wchodzeniem w najmniejsze niuanse, dając nam czas na zżycie się z bohaterami opowieści i wyrobienie sobie na ich temat zdania. Nie pamiętam kiedy ostatnio poczułem, że postać którą kieruję to faktycznie człowiek, którego mogę w pewnym stopniu porównać do osób, które znam osobiście. Nie udało się to w nowych odsłonach Tomb Raider, nie bardzo w The Last of Us, czy Horizon Zero Dawn. Mimo, iż deweloperzy niejednokrotnie wspominali o swoich chęciach stworzenia postaci z krwi i kości.

Chciałbym rozpisać się o fabule, rozprawiać o niej godzinami, ale nie chcę nikomu psuć zabawy, a poza tym nie jest to tekst, który miałby się na tym elemencie skupiać. Wspomnę tylko, że to naprawdę poruszająca i robiąca wrażenie opowieść, nie tylko z uwagi na końcówkę gry, ale wszystko to co dzieje się w trakcie. Są tu wydarzenia i postacie, które momentami mnie oburzały, denerwowały, radowały, czy po prostu śmieszyły. Może brakować tu zaskakujących zwrotów akcji, ale przecież nie tylko zaskakujące rzeczy potrafią robić wrażenie. Tym bardziej jeśli dzięki takim "brakom" zdają się bardziej autentyczne.

W opowieści było wiele emocjonujących momentów, ale miały one różny charakter. Było kilka takich strzelanin czy scen, które dzięki świetnej ścieżce dźwiękowej przypomniały mi genialną produkcję jaką jest Mafia: The City of Lost Heaven - tak, dla mnie to równie uwielbiany tytuł. Tam również podczas niektórych starć, czy scen czułem ogromny przypływ emocji. Było to możliwe dzięki reżyserii oraz rozgrywce stojącej na najwyższym poziomie - z idealnym balansem pomiędzy realizmem, a rozrywką. Niestety niewiele produkcji potrafi wywrzeć tak ogromne wrażenie z prostymi w założeniu rzeczami.

Poznanie tej przygody uświadomiło mi jak bardzo bym chciał, żeby Rockstar Games zabrało się za stworzenie gry opowiadających o gangsterach z Ameryki lat 30. Chciałbym, aby podobna produkcja w ich wykonaniu miała podobnie powolne tempo (znów jak pierwsza Mafia), ten balans pomiędzy realizmem i rozrywką, oraz dojrzałą i porządnie napisaną fabułę. Byłby hit.

"Dałem ci wszystko co mam... Naprawdę"

Red Dead Redemption 2 to najlepszy przykład porządnej gry AAA w otwartym świecie

Szczerze mówiąc, jest mi smutno, że mam już za sobą fabułę Red Dead Redemption 2. Epilog ukończyłem po blisko 70 godzinach, robiąc do tego czasu niemal wszystkie misje dodatkowe (wyłączając tę z legendarnymi rybami i egzotykami) i sporo wszystkiego tego, co twórcy przygotowali. Bez większych oporów stwierdzam, że to jedna z niewielu gier z ostatnich lat, które mogę określić dziełem sztuki. Czas z grą spędzam niemal nieprzerwanie od dwóch tygodni i ciągle mi mało. Teraz licznik pokazuje blisko 100 godzin, a ja zajmuje się kompletowaniem kompendium - prawie 93% zawartości odblokowałem.

W międzyczasie świetnie bawię się w trybie wieloosobowym, w którym spędziłem ponad 50 godzin i jeszcze nie sprawdziłem nawet połowy tego, co jest i będzie dostępne. To na tyle świetnie skonstruowany świat, że bez fabuły (która dla wielu jest najważniejsza) do tego świata wciąż chce się wracać, samemu czy w towarzystwie. Zawsze jest co robić, bo to przede wszystkim gra, gdzie opowieść ma znaczenie, ale wciąż jest jedynie elementem składowym - nie czymś, co z gry robi pseudo doświadczenie. To również nowa jakość w kwestii filmowości - gra, w której dzięki trybowi kinowemu długie podróże na grzbiecie konia, możemy po prostu oglądać, nie dotykając nawet kontrolera.

Pozostali twórcy powinni brać przykład z Rockstar Games. Studio pracowało nad nią już od 2010 roku, ale zapowiedziało ją dopiero 2 lata przed faktyczną premierą. Ich ambicją było stworzenie gry, w której będziemy żyć jako rewolwerowiec i w dużej mierze, na ile pozwalają możliwości sprzętów ubiegłej generacji, udało im się to. Produkcja nie wystrzegła się niestety błędów, więc niejednokrotnie trafiłem na jakieś wizualne glitche. Akurat nie mi osobiście, ale zdarzyło się też spaść pod tekstury - to akurat w trybie wieloosobowym. Trudno też być w pełni zadowolonym z tego jak funkcjonuje prawo w grze, bo czasem zwykłe założenie bandany może skutkować tym, że rzuci się na nas kilku stróżów prawa. Nie wspominając o sytuacjach kiedy przykładowo kogoś potrącimy - łatwo tego jednak uniknąć poprzez spokojne przemieszczanie się w tłumie. Mimo tych niedoróbek wystawiłbym ocenę 9/10 - uważam, że w pełni zasłużoną w przeciwieństwie do wielu innych produkcji, które niemal wszyscy tak wysoko oceniają.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Red Dead Redemption 2.

cropper