Zapomniana groza - znane i zapomniane horrory zasługujące na remake

Zapomniana groza - znane i zapomniane horrory zasługujące na remake

Krzysztof Grabarczyk | 11.01.2021, 22:00

Gatunek horrorów zawsze stanowił jeden z najważniejszych repertuarów różnorodnych form masowego przekazu. Wykorzystywany w literaturze, potem filmie przyniósł ze sobą klasyczne dzieła, uważane dziś za prawdziwie ikony. Nie inaczej jest w kontekście interaktywnej formy rozrywki. 

Resident Evil czy Silent Hill to nazwy, których nie trzeba nikomu przedstawiać, podobnie jak Dino Crisis, o którym niedawno pisałem. Wydawca marki zapoczątkowanej przez Shinji'ego Mikami w 1996 roku, jako pierwszy zainicjował renowację najważniejszych odsłon z punktu widzenia odbiorcy, zaś kolejne już są najpewniej w drodze. Od kilku lat fani cyklu Konami marzą o pełnokrwistym remake klasycznego Cichego Wzgórza, zwłaszcza części z numerkiem "dwa". Historia horrorowego grania oferuje także prawdziwe unikaty, mniej znane z uwagi na dany przedział czasowy, w którym zostały wydane. Moda na remake'i nie ustaje ani trochę, więc przyjrzyjmy się lekko zatartym przez czas reprezentantom tego nurtu, którzy zasługują na drugie wcielenie. Kolejność listy jest dziełem przypadku.

Dalsza część tekstu pod wideo

The Thing (2002, Computer Artworks)

Legendarny obraz Johna Carpenter'a z 1983 roku stał się potężną inspiracją dla studia Computer Artworks. Nie mieliśmy do czynienia z typową adaptacją filmu w formie gry. The Thing kontynuuje historię przedstawioną w ikonicznym dziele światowej kinematografii grozy. Dwa zespoły ratunkowe wyruszają z misją badawczą na teren kompleksu 31, znanego z filmowego poprzednika. Twórcy przygotowali oczywiście formę przypomnienia wydarzeń ze srebrnego ekranu, więc niezaznajomieni z tematem odbiorcy bez problemu mogli się odnaleźć w warstwie fabularnej. Warto przypomnieć ten na swój sposób bardzo ambitny survival horror, ukazywany z perspektywy trzeciej osoby. Zastosowano szereg bardzo ciekawych, wręcz nowatorskich rozwiązań. Do gry zaimplementowano system zaufania wśród członków ekipy. Całość działała w dość uproszczony sposób, lecz zdawała egzamin.

Wzorem z filmowego precedesora, mogliśmy podejrzewać jednego z towarzyszy o bycie imitacją, która skrywa w sobie monstrualny, nieokreślony byt. Wystarczyło namierzyć bronią podejrzaną osobę aby reszta zespołu wykonała to samo, lub jeśli nasze teorie okazywały się błędne, wymierzyła w nas. Od tego zależał czynnik zaufania. Zdarzały się ataki paniki, pod wpływem zwiedzania coraz bardziej makabrycznych lokacji i zagrożeń. W zależności od sytuacji, członkowie zarządzanej drużyny mogli spanikować i uciec, strzelać do wszystkiego, lub popełnić samobójstwo. The Thing z uwagi na klasyczne uniwersum, zastosowane patenty rozgrywki i dosłownie mrożący klimat jest wartym renowacji tytułem. W końcu, klasyka jest zawsze w modzie.

Clock Tower (1995, Human Entertainment)

Seria zapoczątkowana w głowie Hifumi Kono to zjawiskowe połączenie gry z gatunku point'n click oraz horroru. Pierwsza część ukazała się jeszcze na Super Famicom i odnotowała całkiem niezły bilans sprzedaży. Gracz wcielał się w postać młodej dziewczyny o imieniu Jennifer, która przybywa do rezydencji będącej schedą jej rodziców. Jak się okazuje, posiadłość skrywa wiele mrocznych tajemnic i ujawnia głównego antagonistę, słynnego zdeformowanego osobnika z gigantycznym scyzorykiem. Pierwsza odsłona nigdy nie opuściła granic Japonii. Odpowiedni sukces zmotywował Human Entertainment do podjęcia się sequela, wydanego w 1996 roku. Wówczas zdecydowano o zastosowaniu silnika graficznego z pełnym 3D, a motorem napędowym obranej drogi stała się zapowiedź samego Resident Evil. Clock Tower w wydaniu dla szarego pudełeczka Sony zeszło w nakładzie ponad pół miliona kopii.

Do dzisiaj jest uważane za pierwszy, prawdziwy horror dedykowany legendarnej konsoli. Rozgrywka opierała się o system wskazywania obecnym na ekranie kursorem, więc pośrednio decydowaliśmy o poruszaniu się postacią. Z dzisiejszej perspektywy, gra wciąż prezentuje ciekawy pomysł. Powstały jeszcze dwie odsłony cyklu, w tym trzecia i zarazem ostatnia gra była przygotowywana we współpracy z Capcom. Remake z pewnością miałby dzisiaj wielu entuzjastów, co potwierdza sukces utrzymanego w podobnym stylu Five Nights at Freddy. Duchowym spadbkobiercą miało być Haunting Ground (2005, PlayStation 2)

Darkseed (1992, CyberDreams)

Podobnie jak omawiane powyżej Clock Tower, Darkseed także należy do grona przedstawicieli kierunku point'n click. Z grą wiąże się jednak ciekawa historia. Zanim w ogóle powstało CyberDreams, jego założyciele wcześniej pracowali pod szyldem Datasoft. Ten garażowy producent gier zaczynał swoją działalność na początku lat 80. Realizowane do 1988 roku projekty opierały się głównie na licencjonowanych, mocno przeciętnych produktach. Dopiero po ogłoszeniu upadłości, pracownicy założyli nowe studio, specjalizujące się głównie w tworzeniu horrorów. Koncepcja stojąca za Darkseed to w dużej mierze twórczość szwajcarskiego malarza, H.R. Gigera. Jego dzieła słyną w końcu z surrealizmu i biomechanicznej otoczki. Nie wspominając już o zaprojektowaniu ikony horroru sci-fi, czyli Obcego. Gigerowi spodobał się pomysł na umieszczenie w grze jego twórczości, lecz odmówił gdy ujrzał efekt końcowy. Ówczesna rozdzielczość nie pozwalała na odpowiednio dobry obraz, więc zdecydowano o podniesieniu liczby pikseli na ekranie, prawie dwukrotnie.

Jako Mike Dawson, gracz eksplorował nabytą przez bohatera wiktoriańską rezydencję, która miała przyczynić się do jego ambicji zostania pisarzem (imię i nazwisko głównego bohatera jest takie samo jak twórcy gry). Okazuje się, że posiadłość jest pomostem między obecną i równoległą rzeczywistością, w której bryluje rasa okultystycznych obcych, zwanych Przedwiecznymi. Aby powstrzymać przeniknięcie do świata bohatera, należy zniszczyć ich źródło mocy. Historia nie porywała już nawet wtedy. Jednak sama gra broniła się możliwością poruszania w dwóch równoległych światach, w których określone działania ze strony graczy oddziaływały nawzajem (z podobnej inicjatywy korzysta Bloober Team podczas tworzenia The Medium). Mroczny świat to oczywiście muzealna wycieczka przez twórczość Gigera. Obowiązywał jednak limit czasowy, do trzech godzin (trzech dni w świecie gry). Gra została już dostatecznie zapomniana, więc podjęcie całkowitej renowacji mogłoby przysporzyć wielu zwolenników.

Alone in the Dark (1993, Infogrames)

Absolutny prekursor w kwestii survival horrorów wykorzystujących trójwymiarowe środowisko. Ostatnia część cyklu ukazała się prawie 11 lat temu, nie odnosząc spektakularnego sukcesu z uwagi na obecność wielu błędów i niedopracowań. Zapoczątkowana w pierwszej połowie lat 90. zasługuje jednak na prawowite odświeżenie. Właśnie tutaj zastosowano statyczne ujęcia kamery, obecne później choćby w Resident Evil. Seria jest oczywiście nadal znanym przedstawicielem gatunku, lecz jej światełko już powoli zaczyna przygasać z uwagi na brak zainteresowania ze strony obecnych właścicieli marki. Za najciekawszą uznaje się powszechnie czwartą odsłonę o podtytule the New Nightmare z 2001 roku. Stanowiła bardzo interesujący mariaż RE oraz Silent Hill.

Trafiając na nieznaną wyspę, dwójka bohaterów (Edward Carnby oraz Aline Cedrac) musiała rozwikłać tajemnicze incydenty mające miejsce w tutejszym dworze. Do wyboru otrzymaliśmy więc dwoje postaci, każda z oddzielnym scenariuszem. Sam najprzyjemniej wspominam właśnie Alone in the Dark: The New Nightmare. Zmieniono choćby całkowicie wizerunek detektywa Carnby'ego, kreując go bardziej na bohatera kina akcji w stylu John'a Woo. Jeśli miałby pojawić się kiedykolwiek remake, najtrafniejszym posunięciem byłoby skupienie się na fabule oraz projekcie lokacji właśnie z tego rozdziału. 

Nightmare Creatures (1997, Kalisto Entertainment)

Większość graczy kojarzy tę markę głównie za sprawą bardzo dobrej części drugiej. Będący w szponach obłędu bohater, zakład psychiatryczny i niezwykła doza brutalności spowodowały zainteresowanie. Tymczasem niedostatecznie znana pierwsza odsłona zasługuje na generalny remont. Akcja toczy się w 1834 roku, w Londynie dochodzi do serii makabrycznych zdarzeń z okultyzmem i eksperymentami w tle. Za sprawą szalonego Bractwa, ludzie zamieniają się w nocne maszkary terroryzujące pozostałych mieszkańców. Jako Nadia lub Ignatius stajemy do nierównej walki z siłami ciemności. Do wyboru mieliśmy broną białą i palną.

Na poziomach sprytnie poukrywano sekrety, natomiast jednym z ciekawszych rozwiązań okazywał się wskaźnik adrenaliny. Aby utrzymać go na odpowiednim poziomie, należało czym prędzej zabijać kolejnych wrogów. Gra pojawiła się w wersjach dla PlayStation, Nintendo 64 i PC. Sam wiktoriański Londyn jest bardzo szerokim polem manewru do realizacji ciekawych, horrorowych opowieści. Przekonaliśmy się o tym w produkcjach takich jak The Order:1886 oraz Vampyr. Powrót Nightmare Creatures we współczesnej formie miałby więc czym zachwycić.
 

Źródło: własne
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper