GT Interactive - od instruktaży fitnessu, przez kasety VHS po ikonę gier wideo

GT Interactive - od instruktaży fitnessu, przez kasety VHS po ikonę gier wideo

Roger Żochowski | 25.12.2020, 15:00

Firma GT Interactive dla wielu starszych stażem graczy była wręcz ikoną lat 90., zapisując się na kartach historii dzięki takim produkcjom jak Quake, Duke Nukem czy Unreal. Mimo bardzo silnej pozycji na rynku włodarze firmy nie potrafili utrzymać wszystkiego w ryzach, a kolejne nieudane inwestycje doprowadziły ją na skraj bankructwa.

Początek działalności firmy datuje się na rok 1993, my jednak cofniemy się trzynaście lat wstecz. To właśnie w tym okresie trzech braci (Kenneth, Joseph i Stanley Cayre) postanowiło założyć GoodTimes Home Video, firmę, która zajmowała się produkcją niskobudżetowych filmów, instruktaży fitnessu i wszystkiego innego, na czym można by łatwo zarobić. W miarę rozwoju "Cayre Brothers" zaczęli współpracować z innymi korporacjami, skupiając się na tworzeniu filmów animowanych nieobjętych prawami autorskimi, (tzw. public domain).

Dalsza część tekstu pod wideo

GT Interactive - od instruktaży fitnessu, przez kasety VHS po ikonę gier wideo

Między innymi dzięki temu mogli oferować swoje filmy po bardzo atrakcyjnych cenach, zalewając Stany Zjednoczone tanimi kasetami VHS. Pomysł okazał się trafiony, bo firma zarobiła już w pierwszym roku ponad 3 miliony dolarów. Mimo pewnych zgrzytów z Disneyem interes miał się dobrze, a bracia zaczęli interesować się nowymi rynkami i tak w roku 1993 powołali oddzielną dywizję, która miała skupić się na produkcji gier video.

Romans z Carnackiem

GT Interactive - od instruktaży fitnessu, przez kasety VHS po ikonę gier wideo

Pomysłodawcą założenia GT Interactive był Ronald Chaimowitz, pracujący wcześniej w branży muzycznej i filmowej między innymi dla braci Cayre. Jego kandydatura spodobała się na tyle, że został mianowany prezesem nowo powstałej dywizji. Odwdzięczył się bardzo szybko, pozyskując prawa do dystrybucji stworzonej przez id Software gry Wolfenstein 3D. Sprzedaż na poziomie 100 tysięcy sztuk pozwoliła uzyskać dochód w wysokości 10,3 mln już w pierwszym roku działalności. Sukces zachęcił id Software do dalszej współpracy z firmą, co zaowocowało przekazaniem praw do marki Doom. Partnerstwo okazało się bardzo opłacalne, bo druga część Dooma sprzedała się łącznie w 2 milionach egzemplarzy. W ten sposób firma w swoim drugim roku na rynku zbijała kolejne kokosy, osiągając przychód w granicach 101 milionów dolarów. 

Sukces ten jeszcze bardziej nakręcił gorące głowy właścicieli, które postanowiły uderzyć w rynek konsolowy. W międzyczasie GT Interactive zawierało kolejne lukratywne umowy nawiązując współpracę z Williams Entertainment, które zajęło się tworzeniem i dystrybucją interaktywnych poradników NFL oraz multimedialnych programów dla dzieci. Tanie oprogramowanie było rozprowadzane w największych sieciach marketów w USA (K-Mart i Wal-Mart), co pozwoliło dotrzeć firmie do jeszcze większej grupy odbiorców. Amerykanie upodobali sobie także wykupywanie kolejnych licencji, na bazie których powstawały potem gry. „Ofiarą" padły między innymi bardzo popularne w USA ilustrowane książki dla dzieci spod znaku Mercer Mayer.

Debiut na giełdzie

GT Interactive - od instruktaży fitnessu, przez kasety VHS po ikonę gier wideo

Grudzień 1995 był miesiącem debiutu GT Interactive na amerykańskiej giełdzie. Wszystko poszło zgodnie z planem, dzięki czemu przychód wzrósł względem poprzedniego roku aż o 134%. Firma otworzyła się także na rynki w Japonii i Australii, wydając między innymi konwersję Dooma na konsolę PlayStation. W 1996 GTI pracowało już tylko na własny rachunek, ponieważ GoodTimes postanowiło stworzyć z niej oddzielną korporację. Nie zmieniło to zbytnio polityki firmy, gdyż kolejnych zakupów końca nie było. I tak oprócz praw do Quake'a firma kupiła kolejnych developerów z WizardWorks, Humongous Entertainment i FormGen na czele. Ci ostatni posiadali prawa do serii Duke Nukem, której kolejne części sprzedawały się wówczas rewelacyjnie. W ten sposób firma dzierżyła w szponach najgorętsze produkcje FPS-owe na rynku. Na liście zakupów znalazło się też Warner Interactive Europe, za które GTI zapłaciło 6,3 mln dolarów. Była to jednak niewielka cena za możliwość ekspansji na rynek europejski, tym bardziej że nowo nabyta firma zrzeszała wielu utalentowanych programistów i projektantów. GTI zainwestowało też w innych developerów z Europy, jak np. angielskie Mirage.

Pierwsze problemy zaczęły się w roku 1997. Zyski były coraz mniejsze, a konkurencja nie spała i coraz odważniej poczynała sobie w segmentach rynku należących wcześniej do GTI. Wspomniany wcześniej gigant sieci supermarketów postanowił nawiązać współpracę z innymi firmami oferującymi oprogramowanie, że wspomnę chociażby o Electronic Arts i LucasArts. To spowodowało coraz mniejszy monopol dla GTI i spadek udziałów w segmencie rynku o 15%. Mniejsza niż się spodziewano sprzedaż przyniosła firmie na przełomie roku straty sięgające ponad 20 milionów dolarów. Przyczyn tego stanu rzeczy było znacznie więcej, bo mimo iż GTI ograniczyło produkcję niskobudżetowych tytułów, nie mogło się powstrzymać od nabywania kolejnych dóbr. Następne miliony poleciały na zakup SingleTrac, twórców Twisted Metal (prawa należały jednak do Sony), późniejszego Rogue Trip i Jet Moto. Kolejny gorący news ujrzał światło dzienne 5 października 1997 roku, gdy GTI ogłosiło światu, że podpisało ostateczną umowę na nabycie Microprose za 250 milionów dolarów i że została ona jednogłośnie zatwierdzona przez radę dyrektorów obu firm. 

Transakcja miała wejść w życie do końca roku 1997. Warto dodać, że Microprose stworzył legendarny Sid Meier, autor takich hitów jak Sid Meier's Railroad Tycoon czy Sid Meier's Civilization. Niestety, coś poszło nie tak i w grudniu obaj prezesi zgodnie zerwali wcześniejsze ustalenie. Firma szukała więc nowych rozwiązań. Jednym z nich było nawiązanie współpracy z MTV, dzięki czemu GTI zdobyło licencje na wykorzystanie marek Beavis and Butt-head i Aeoflux w swoich grach. Miłą niespodziankę sprawiło też należące do GTI Humongous Entertainment i jego dywizja Cavedog - wyprodukowane przez nich Total Annihilation sprzedało się bardzo dobrze (ponad 1 mln sztuk), przynosząc z tego tytułu całkiem spore zyski. Świetnie spisało się też Oddworld Inhabitants wydając grę Oddworld: Abe's Oddysee, na której promocję GTI przeznaczyło ponad 10 milionów. Sympatyczny Abe zagościł nie tylko na bilbordach i reklamach, ale dorobił się nawet teledysku puszczanego przez kilka miesięcy w MTV. Gra wyrobiła sobie markę zbierając rewelacyjne oceny, a twórcy zagwarantowali, że powstaną jeszcze… 4 kolejne części.

Pogromca świń na dużym ekranie

GT Interactive - od instruktaży fitnessu, przez kasety VHS po ikonę gier wideo

W 1998 GTIS postanowiło wykorzystać popularność Duke Nukem podpisując umowy z Threshold Entertainment i 3D Realms, dzięki którym "pogromca świń" zagościć miał w filmie fabularnym. Jak wiemy, do zwieńczenia dzieła nigdy nie doszło, z czego możemy się chyba cieszyć. Udało się za to wypuścić oficjalny soundtrack z gry Rogue Trip, który skupiał wielu znanych artystów i osiągnął przyzwoitą sprzedaż. W maju GTI zainwestowało swoje pieniądze w Epic Games, wydając jednego z najlepszych FPS-ów w historii - Unreal. Gra dość szybko zdobyła rzesze fanów, osiągając sprzedaż 800.000 tysięcy egzemplarzy w ciągu pierwszych 10 miesięcy. W listopadzie kolejne miliony poleciały na konto One Zero Media, dzięki czemu GTI stało się jednym z pierwszych wydawców gier, który posiadał własny portal internetowy oraz interaktywną stronę Wild Wild Web.

Jakby na deser pod koniec roku firma zakupiła jeszcze Legend Entertainment i Reflections Interactive. Mimo 20 mln zysku wzrost przychodów spadł w 1998 o 10%. Rok 1999 rozpoczął się od restrukturyzacji, która pochłonęła w pierwszym kwartale blisko 90 milionów dolarów. To zdenerwowało włodarzy firmy i ówczesny prezes GTI Ron Chaimowitz musiał szukać nowej pracy. Na stanowisku zastąpił go Thomas Heyman, znany ze świetnych wyników, jakie wygenerował wcześniej dla Disneya. Niestety, na dużo się to nie zdało, bo sprzedaż gier drastycznie spadała przynosząc milionowe straty. Kolejną przykrą wiadomością było otwarcie się Wal-Martu na produkty Microsoftu i Activision. GTI traciło kolejne udziały, co miało wpływ na jeszcze większe cięcia w budżecie.

W październiku firma zwolniła blisko 35% personelu, głównie z sekcji związanej z dystrybucją, zamykając jednocześnie swoją siedzibę w New Jersey. GTI zatrudniło też Bear Stearns (amerykański bank inwestycyjny), by zbadał, jakie są szanse rekapitalizacji bądź sprzedaży firmy w celu wyrównania uzyskanych strat. W akcie desperacji GTI sprzedało One Zero Media za 5,2 mln po tym, jak 6 miesięcy wcześniej kupiła ją za blisko 17,2 mln. Mimo wielu nagród, jakie GTI zbierało od branży (najlepsza reżyseria dla Abe's Oddysee czy ponad 20 nagród dla Unreala), koniec był bliski, a jedynym ratunkiem była sprzedaż podupadającego giganta.

Łabędzi śpiew 

Ironia losu sprawiła, że dwie ostatnie produkcje wydane pod banderą GT Interactive okazały się ogromnymi hitami, osiągając milionową sprzedaż. Mowa oczywiście o Unreal Tournament i Driverze. Nie miało to już jednak większego znaczenia, bo 15 listopada Infogrames oświadczyło, że zamierza kupić 70% udziałów firmy za blisko 135 milionów dolarów. Straty GTI sięgające blisko 254 mln wraz z końcem 1999 roku doprowadziły do przejęcia korporacji przez Infogrames.

Mimo faktu, iż wielu fanów przywiązanych było do marki GT Interactive, nowi właściciele nie zamierzali w nią inwestować i zmienili nazwę na Infogrames Inc. Tak zakończył swój żywot jednego z bardziej rozpoznawalnych szyldów na rynku gier wideo. Większość tytułów, do których GTI miało prawa, pojawiło się w formie kontynuacji już pod nowym szyldem, który zmieniony został po pewnym czasie na Atari Inc. Ale to już materiał na inną historię.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper