Felieton: Fenomen płacenia „za nic”

Gry
1479V
Felieton: Fenomen płacenia „za nic”
misiek_86 | 19.01.2014, 11:42

Kiedyś było łatwiej. Kupowało się grę za 200 zł i, jeśli okazała się dobra, grało się w nią kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt godzin. Teraz natomiast można w tytuł władować kilkaset złotych i nawet nie obejrzeć jej wszystkich funkcjonalności. Co na nas czeka w przyszłości?

Od kilku lat mamy do czynienia z rosnącą popularnością otwartych lub półotwartych beta testów na konsolach. Pierwsze tego typu, kilkudniowe lub kilkutygodniowe, sesje multiplayerowe były doświadczeniem jednoznacznie pozytywnym. Wydawca umożliwiał fanom danej serii pogranie w roboczą wersję najnowszej odsłony, a w efekcie otrzymywał kopalnię wiedzy na temat tego co nie działa, co powinno się zmienić i na jak wiele sposobów da się jego grę zepsuć.

Dalsza część tekstu pod wideo

Gracze natomiast bez ponoszenia dodatkowych kosztów, na PS3 całkowicie, a na X360 jeśli opłacali abonament Xbox Live, mogli pobawić się w multiplayerowych trybach nadchodzącej strzelanki czy innej gry akcji. Nie widziałem też nic złego w umieszczaniu kodów na dostęp do bety w pudełkach z inną grą. W ten sposób, poprzez dorzucenie kodu na testy wyczekiwanego przez miliony posiadaczy maszynki Microsoftu, Gears of War 3, promowany był przecież polski Bulletstorm. Niestety, jak wiemy, niespecjalnie mu to pomogło.

Nie miałem jednak nic przeciwko takim praktykom, bo gracze doskonale wiedzieli za co płacą, a jak ktoś decyduje się wydać 200 zł na tytuł, którego jakości nie jest pewien wyłącznie dla klucza do bety, to jego sprawa. Umieszczanie beta testów w ofercie PlayStation Plus też brzmiało sensownie, bo dawało osobom opłacającym wyłączny lub czasowo wyłączny dostęp do nadchodzącej, przebojowej gry. To tworzyło pewną aurę „wyjątkowości” w percepcji części abonentów.

Kolejną sprawą, która zupełnie mi nie przeszkadza jest gwarantowanie sobie przez producentów konsol testów nadchodzącego hitu na wyłączność, tak jak Sony zrobiło w przypadku Destiny i PS3/PS4. Rozumiem biznesowy sens takiej decyzji, nie uważam jej za specjalnie szkodliwą dla końcowego użytkownika (czyli dla mnie i Was). W końcu prawdopodobieństwo, że zakupi się tytuł na daną konsolę w dniu premiery po tym jak ograło się jego multiplayera wcześniej przez tydzień – dwa jest znacznie większe niż bez takiego doświadczenia. W grę wchodzi masa czynników, takich jak chociażby przyzwyczajenie się do interfejsu i pada.

Boję się natomiast czegoś innego – niedokończonych produktów i prób przekonywania graczy do płacenia za zawartość w trakcie beta testów. Na pierwszy ogień weźmy odsądzanego od dnia premiery od czci i wiary Battlefielda czwartego. Gra DICE pojawiła się na rynku w wersji na PlayStation 3 31 października, a edycja next genowa, co oczywiste, miesiąc później. Od tego czasu minęły prawie 3 miesiące, a tytuł wciąż jest pełen błędów, wielu osobom uniemożliwiając komfortowe granie. Opóźniono nawet premiery dodatków, aby ratować sytuację (no i twarz).

Ta gra miała „prawdziwe” beta testy, w trakcie których podobno twórcy mieli zbierać informacje co do błędów i poprawek. Niestety, w mojej opinii ów okres (i całe te pseudotesty) został wykorzystany wyłącznie w celu promowania marki i zwiększania zainteresowania premierą, a w konsekwencji zwiększaniu puli zrealizowanych preorderów. Jak inaczej wytłumaczyć to, że pełna wersja jest tak zbugowana, że niemal niegrywalna?

DICE przecież nie oduczyli się robić gier, nie słychać było o masowych zwolnieniach fachowców z tego studia i zatrudnianie w ich miejsce studentów pierwszego roku informatyki z prowincjonalnej uczelni w Indiach lub Chinach. Oznacza to, że wydawca lub szefowie samego studia zdecydowali się wypuścić na rynek coś, co DE FACTO jest prawdziwą betą i poprawiać ją wraz z informacjami zwrotnymi płynącymi od graczy.

Takie praktyki mogą stać się codziennością w przypadku gier nastawionych na rozgrywki sieciowe, jeśli gracze będą dalej ufali znanym markom i stojącym za nie studiom. Istnieje realne ryzyko, że tak się stanie. Przecież na krytykowanego tutaj przeze mnie Battlefielda też narzekamy, a jednak kupujemy. Ten tytuł rozszedł się na świecie już w prawie 8 milionach egzemplarzy łącznie na wszystkie platformy (dane za vgchartz.com, które jednak nie są zbyt dokładne), co pozwoliło pewnie zwrócić koszty produkcji, marketingu, a może i trwających/przyszłych pozwów złożonych w amerykańskich sądach przez niezadowolonych graczy.

O tym jak ważne jest zaufanie do studia tworzącego grę (którego DICE tak brutalnie i celowo nadużyło) świadczy informacja, która na początku stycznia obiegła growe media. Najnowsza gra znanego z serii ArmA i ubóstwianego przez fanów hardkorowych wojennych strzelanek studia Bohemia Interactive sprzedaje się świetnie. Nie było w tym zupełnie nic dziwnego, gdyby nie fakt, że DayZ znajduje się obecnie w fazie… nie, nawet nie beta. Otóż gra to w tym momencie późna alfa. Nie przeszkodziło to ponad 800 tysiącom osób wyłożyć na nią równowartość 20 dolarów. W efekcie daje to 16 milionów dolarów przychodu dla firmy (do podziału ze Steamem oczywiście), której poprzednia produkcja, ArmA III też wciąż nie jest kompletna, a premierę miała we wrześniu. Serio? Nic się jako społeczność nie nauczyliśmy?

Innym fenomenem, którego zrozumienie przychodzi mi nie bez trudności jest skłonność ludzi do wydawania, często ogromnych, sum pieniędzy w trakcie trwających wiele miesięcy beta testów gry. Na pecetach mamy już do czynienia z wieloma tego typu patologicznymi przypadkami gier free-to-play, do głowy przychodzi mi chociażby MechWarrior Online, którego otwarta beta trwała od października 2012 do września 2013. Okrągły rok!

Znowu, nie miałbym nic przeciwko, gdyby były to prawdziwe testy, w trakcie których graczy rzuca się do walki na mapach trochę jak dzieci do piaskownicy, na zasadzie „zobaczcie co uda się wam zmajstrować, a my potem ustawimy inaczej meble i zabawki, aby miejscówka była bezpieczna”. Niestety, większość takich eksperymentów przypomina raczej pełną grę, tylko że pełną błędów, za to z… doskonale funkcjonującym systemem mikropłatności i blokad postępu.

Może jestem staroświecki, ale przecież powyższe nastawienie producenta gry stoi w całkowitej sprzeczności z założeniami skutecznych beta testów gry. Skoro gracze stają się w wyniku przystąpienia do gry niejako pracownikami developera (tylko że nie pobierającymi miesięcznego wynagrodzenia) i ich zadaniem jest generowanie błędów, to powinno im się udostępnić jak najwięcej map, trybów broni i tak dalej, a nie wręcz odwrotnie. Pobieranie od takich osób opłat za dostęp do części zawartości uważam za co najmniej zagranie poniżej pasa. Pełnoprawni testerzy nie zarabiają może kokosów, ale za robienie dokładnie tego samego otrzymują jednak wypłatę… Natomiast chęć tych samych, wspomnianych wcześniej, ludzi do wydawania ciężko zarobionej kasy w becie to już dla mnie w ogóle zbyt wysoki poziom abstrakcji. Przecież nabywają oni bonusy, w przypadku których nie mają często nawet pewności, że zostaną później przeniesione do pełnej wersję.

Dlaczego o tym w ogóle piszę, przecież to problem pecetowców. Otóż już niestety nie. Szturm gier free-to-play na konsolowe poletko rozpoczął się mniej więcej półtora roku temu, ale teraz będziemy mieli, czy tego chcemy czy nie, ze znacznym przyspieszeniem trendu. „Winna” jest oczywiście architektura PlayStation 4, w wielu aspektach zbliżona do tej znanej z komputerów osobistych. Dla developerów i wydawców oznacza to jedno – znaczne ułatwienia jeśli chodzi o porty gier z PC na konsole. Niższe koszty mogą (choć nie muszą!) zaowocować wypuszczaniem na PS4 gier przez studia niedoświadczone lub po prostu wyspecjalizowane w drenowaniu portfeli graczy za pomocą sprytnych sztuczek związanych z mikrotransakcjami.

Nie chciałbym, abyście odebrali moje słowa jako deklarację niechęci czy wręcz nienawiści wobec gier F2P. Zupełnie tak nie jest, z przyjemnością przywitałbym na PS4 przygotowane specjalnie z myślą o graniu padem wersje takich komputerowych hitów, jak World of Tanks (wersja beta na X360 wygląda bardzo obiecująco) czy League of Legends (osoba, która przełożyłaby sterowanie na Dual Shocka bez straty dla warstwy taktycznej zostałaby w moich oczach mistrzem Zen). Trudno jednak nie zauważyć jak wiele gier-śmieci, nastawionych wyłącznie na drenowanie kieszeni użytkowników, szczególnie tych najmłodszych, wychodzi na smartfony, tablety i pecety. Tego typu produkcjom, jeśli miałbym tak wielką władzę, powiedziałbym stanowcze i nieodwołalne NIE na najnowszej konsoli Sony.

Niestety w Polsce jest tylko garstka ludzi, którzy są w stanie sami, choćby w najmniejszym stopniu, wpływać na całą branżę gier. Z drugiej jednak strony każdy z nas, zwykłych użytkowników konsol, może mieć jakiś wpływ w mikroskali. Jak? Głosując portfelem oczywiście. Nie dajcie też sobie wmówić przy okazji, że korporacje nie są złe. One nie mają uczyć, po prostu maksymalizują zyski (lub przychody lub udział w rynku i tym podobne, ale nie komplikujmy obrazu). Gdybyśmy nie wydawali kasy na niedokończone produkty lub wiecznie trwające bety, to wielkie firmy nie produkowałyby ich. Koniec i kropka, to naprawdę takie proste.

Źródło: własne

Komentarze (30)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper