Capcom zdradza tajniki silnika na którym hula Deep Down

Gry
493V
Capcom zdradza tajniki silnika na którym hula Deep Down
Paweł Musiolik | 30.07.2013, 20:27

Nieobecność Deep Down na targach E3 i potwierdzone zignorowanie Gamescom przez Capcom to nie są informacje, które chciał usłyszeć ktoś, kto z entuzjazmem powitał pokaz Deep Down w trakcie PlayStation Meeting 2013. Jednak dzięki wywiadowi, który przeprowadzony został na serwisie GameWatch i tłumaczeniu wykonanym przez serwis Dualshockers dowiedzieć się możemy mnóstwa ciekawych informacji odnośnie tej produkcji.Nieobecność Deep Down na targach E3 i potwierdzone zignorowanie Gamescom przez Capcom to nie są informacje, które chciał usłyszeć ktoś, kto z entuzjazmem powitał pokaz Deep Down w trakcie PlayStation Meeting 2013. Jednak dzięki wywiadowi, który przeprowadzony został na serwisie GameWatch i tłumaczeniu wykonanym przez serwis Dualshockers dowiedzieć się możemy mnóstwa ciekawych informacji odnośnie tej produkcji.

Pozwólcie, że wszystkie informacje przedstawię w formie listy, tak będzie łatwiej i wygodniej.


  • Deweloping silnika Panta Rhei wystartował w 2011 roku jako doraźne rozwiązanie problemów z MT Framework, przez którego złe działanie tworzenie gier się wydłużało.

  • Demo Deep Down działało w czasie rzeczywistym na PS4, wyświetlając między 10 a 20 milionami polygonów na klatkę.

  • Płynność wynosiła stale ponad 30 klatek na sekundę, a wszystkie tekstury zajmowały 2 GB pamięci RAM na konsoli (na PC było to 1,2 GB). Jednocześnie odpalone było 30 shaderów.

  • Demo na PC-cie może zostać odpalone ze sprzętem NVIDIA Geforce GTX 570, 8 GB RAM i CPU Intel Core i7. Stacje robocze na których pracował Capcom wyposażone były w Geforce GTX 680 i GTX 590.

  • Capcom twierdzi, że wydajność PS4 jest co prawda niższa niż najmocniejsza konfiguracja PC, ale tylko w teorii. Dzięki łatwości w programowaniu i architekturze PS4, są miejsca w których konsola bije PC-ty w wydajności.

  • Silnik korzysta z teselacji i w wybranych miejscach z Approximating Catmull-Clark Subdivision Surfaces, które niestety zbyt mocno obciąża sprzęt by korzystać z tego w całej scenie. Dodatkowo użyto Dynamic Level of Detail by zlikwidować pop-in (wskakujące na ekran elementy). Dzięki wydajności pamięci RAM, można korzystać z DLoD bez większej utraty wydajności.

  • Capcom tworzył silnik z zamysłem, że PS4 będzie około 8 razy mocniejsze od PS3. Udało trafić im się idealnie.

  • Wykorzystane shadery nie mogą być porównywane z tymi, które używane są teraz. Te nowe są znacznie bardziej rozbudowane, dzięki czemu można osiągnąć oczekiwaną jakość.

  • Producent nie mógł zdradzić, czy Deep Down jest tytułem na wyłączność dla PS4.

Dalsza część tekstu pod wideo

Na koniec - zrzut z artykułu pokazujący kolejne bufory i scenę końcową.



A dla przypomnienia - tak wygląda to w ruchu.

http://www.youtube.com/watch?v=Q2Zi7-knxh8

Źródło: własne

Komentarze (38)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper