Capcom zdradza tajniki silnika na którym hula Deep Down
Nieobecność Deep Down na targach E3 i potwierdzone zignorowanie Gamescom przez Capcom to nie są informacje, które chciał usłyszeć ktoś, kto z entuzjazmem powitał pokaz Deep Down w trakcie PlayStation Meeting 2013. Jednak dzięki wywiadowi, który przeprowadzony został na serwisie GameWatch i tłumaczeniu wykonanym przez serwis Dualshockers dowiedzieć się możemy mnóstwa ciekawych informacji odnośnie tej produkcji.Nieobecność Deep Down na targach E3 i potwierdzone zignorowanie Gamescom przez Capcom to nie są informacje, które chciał usłyszeć ktoś, kto z entuzjazmem powitał pokaz Deep Down w trakcie PlayStation Meeting 2013. Jednak dzięki wywiadowi, który przeprowadzony został na serwisie GameWatch i tłumaczeniu wykonanym przez serwis Dualshockers dowiedzieć się możemy mnóstwa ciekawych informacji odnośnie tej produkcji.
Pozwólcie, że wszystkie informacje przedstawię w formie listy, tak będzie łatwiej i wygodniej.
- Deweloping silnika Panta Rhei wystartował w 2011 roku jako doraźne rozwiązanie problemów z MT Framework, przez którego złe działanie tworzenie gier się wydłużało.
- Demo Deep Down działało w czasie rzeczywistym na PS4, wyświetlając między 10 a 20 milionami polygonów na klatkę.
- Płynność wynosiła stale ponad 30 klatek na sekundę, a wszystkie tekstury zajmowały 2 GB pamięci RAM na konsoli (na PC było to 1,2 GB). Jednocześnie odpalone było 30 shaderów.
- Demo na PC-cie może zostać odpalone ze sprzętem NVIDIA Geforce GTX 570, 8 GB RAM i CPU Intel Core i7. Stacje robocze na których pracował Capcom wyposażone były w Geforce GTX 680 i GTX 590.
- Capcom twierdzi, że wydajność PS4 jest co prawda niższa niż najmocniejsza konfiguracja PC, ale tylko w teorii. Dzięki łatwości w programowaniu i architekturze PS4, są miejsca w których konsola bije PC-ty w wydajności.
- Silnik korzysta z teselacji i w wybranych miejscach z Approximating Catmull-Clark Subdivision Surfaces, które niestety zbyt mocno obciąża sprzęt by korzystać z tego w całej scenie. Dodatkowo użyto Dynamic Level of Detail by zlikwidować pop-in (wskakujące na ekran elementy). Dzięki wydajności pamięci RAM, można korzystać z DLoD bez większej utraty wydajności.
- Capcom tworzył silnik z zamysłem, że PS4 będzie około 8 razy mocniejsze od PS3. Udało trafić im się idealnie.
- Wykorzystane shadery nie mogą być porównywane z tymi, które używane są teraz. Te nowe są znacznie bardziej rozbudowane, dzięki czemu można osiągnąć oczekiwaną jakość.
- Producent nie mógł zdradzić, czy Deep Down jest tytułem na wyłączność dla PS4.
Na koniec - zrzut z artykułu pokazujący kolejne bufory i scenę końcową.
A dla przypomnienia - tak wygląda to w ruchu.
http://www.youtube.com/watch?v=Q2Zi7-knxh8