Mikołaj Dusiński Mikołaj Dusiński 29.07.2013 17:15
Playtest: The Bureau: XCOM Declassified (PS3)
1317V

Playtest: The Bureau: XCOM Declassified (PS3)

Większość z Was zapewne wie, że to miała być zupełnie inna gra. XCOM, bo taka brzmiała na początku nazwa, został zapowiedziany w wakacje 2010 jako strzelanina FPS osadzona w powojennej Ameryce, w której głównymi wrogami ludzkości byli przypominający szybko poruszającą się smołę kosmici.
Większość z Was zapewne wie, że to miała być zupełnie inna gra. XCOM, bo taka brzmiała na początku nazwa, został zapowiedziany w wakacje 2010 jako strzelanina FPS osadzona w powojennej Ameryce, w której głównymi wrogami ludzkości byli przypominający szybko poruszającą się smołę kosmici.

Fani oryginalnego XCOMa, strategii turowej z lat dziewięćdziesiątych podnieśli oczywiście larum, że pazerny wydawca zamierza zgwałcić ich ulubioną markę poprzez osadzenie w tym uniwersum głupiej strzelaniny, fabularnie także nie mającej wiele wspólnego z pierwowzorem. Co gorsza, sama gra na prezentacjach nie robiła zbyt wielkiego wrażenia, zarówno wyglądem, jak i zastosowanymi mechanizmami. Przeczuwające realną szansę na porażkę komercyjną 2K Games zdecydowało się na wiele miesięcy schować projekt pod pierzynę, a w zamian wypuścić na rynek strategię XCOM: Enemy Unknown, stworzoną przez utytułowane studio Firaxis. Ta była wielkim sukcesem, została zaakceptowana nawet przez znaczny ułamek fanów oryginału.

xcom1

Strzelanina FPS natomiast nie została wyrzucona do kosza, lecz przez 3 lata od opisywanej prezentacji zmieniła się w shootera z widokiem z trzeciej osoby z rozbudowanym systemem wydawania rozkazów i zarządzania drużyną. Taka koncepcja The Bureau, czyli obiecywane połączenie wartkiej akcji z dobrze opracowanymi schematami taktycznymi, bardzo przypadła mi do gustu. Jadąc do warszawskiej siedziby firmy Cenega zastanawiałem się do jakich gier może ten nowy XCOM być najbardziej podobny. W idealnym scenariuszu mogłoby to być połączenie Mass Effecta (trzyosobowa drużyna, dobrze przemyślane scenerie potyczek) zeszłorocznym XCOMem (klasy postaci, cały moduł taktyczny). Jeśli jesteście ciekawi na ile te typy się sprawdziły, to zapraszam do lektury.

Na początek słów kilka o fabule. Gra rozpoczyna się 8 października 1962, czyli idealnie w dzień moich urodzin, tylko ponad 20 lat wcześniej. Tutaj autorzy dostali małego plusika, ale nie przekłada się on oczywiście na rzetelność tekstu. W ogóle gra robi bardzo dużo, aby wytworzyć u nas wrażenie przeniesienia się do prawdziwych lat sześćdziesiątych. Postaci noszą garnitury i kapelusze, czyli stroje rodem z ojca chrzestnego i innych filmów o gangsterach i policjantach. Na ścianach w koszarach wiszą plakaty propagandowe odnoszące się do walki z ZSRR i komunizmem. Jedyna napotkana przeze mnie kobieta-agentka XCOM musi co i rusz znosić seksistowskie przytyki ze strony kolegów, mimo, że jest od nich bardziej doświadczona i uzdolniona. Do tego zgodnie z prawdą o epoce prawie wszystkie postaci palą, nawet w miejscach, gdzie dziś nikt nie wyobraża sobie obecności dymu papierosowego (szpital, koszary etc.). Najbardziej jednak spodobała mi się reakcja jednego z żołnierzy w trakcie pierwszego starcia z obcymi, a brzmiała ona mniej więcej tak - „To niemożliwe, aby Ci dranie z kosmosu zabili naszych generałów. Może jeszcze prezydenta Kennedy’ego dorwą?”. Klimat i iluzję realności pokazanego świata trzeba więc dodać do listy plusów The Bureau.

xcom2

Bohater, w którego przyjdzie nam się wcielić, nazywa się William Carter. Jest to postać schematyczna, bardzo podobna do wielu protagonistów znanych z filmów czy książek. Carter jest weteranem drugiej wojny światowej. Na front trafił na ochotnika, zrobił w tym celu kilkuletnią przerwę w studiach. Później pracował w innych siłowych resortach USA, aby w 1959 r. powrócić do armii i zostać wysłanym na rok do Wietnamu. Niestety podczas jego nieobecności żona i dziecko zginęli w pożarze własnego domu. William, zgodnie z polityką amerykańskiego dowództwa, dowiedział się o tym dopiero po powrocie do kraju. Szybko popadł w alkoholizm i depresję, a jego bohaterska kariera się załamała. Jak widzicie niestety klisza goni tutaj kliszę. Dodatkowo Will (tak na marginesie nie cierpi tego zdrobnienia i daje temu wyraz kilkukrotnie już na początku przygody) został obdarzony głosem w stylu Christiana Bale’a wcielającego się w Batmana. Miał to być chyba w zamierzeniu głos poważny i naznaczony ciężkimi osobistymi przeżyciami, u mnie wywoływał niestety jedynie wspomniane skojarzenie i setki memów z nim związanych, a w konsekwencji śmiech.

Kampania rozpoczyna się pierwszego dnia inwazji obcych. Samo nawiązanie akcji jest co najmniej intrygujące, nie chcę wam go psuć, ale był to jedyny moment w trakcie czterogodzinnej sesji z grą, gdzie naprawdę poczułem lekkie ciarki na plecach i emocje związane z tym, co też się może wydarzyć dalej. Wspomniani kosmici mają niezrozumiały na razie dla nas plan przekształcenia Ziemi na swoją modłę. Przypomina to trochę pomysł generała Zoda z ostatniego filmu o Supermanie. Przy okazji uderzają m.in. w tajną bazę, w której odbywało się zebranie szefów wszystkich najważniejszych agencji bezpieczeństwa w USA. „Szczęśliwym trafem” jedynym, który wyszedł z zamieszania z życiem, m.in. dzięki pomocy Williama i napotkanych agentów, jest człowiek odpowiedzialny za wymyślenie i wdrożenie w życie projektu XCOM. Projekt ów wygląda podobnie jak w strategii z 2012 roku, tzn. dysponuje zlokalizowaną pod ziemią bazą, w której wspólnie pracują naukowcy, technicy i agenci, ale w tym uniwersum jest inicjatywą wyłącznie amerykańską i mającą za zadanie obronę przed dowolną agresją militarną na teren USA.

xcom3

Żeby nie spoilować wam za wiele przejdę płynnie do opisu owej bazy. Trafiamy do niej po całkiem efektownym, przepełnionym efektownymi skryptami i dobrze wyreżyserowanymi filmikami wstępie (co ciekawe, porady były w jego trakcie tak płynnie wprowadzane, a akcja emocjonująca, że praktycznie nie poczułem, iż pierwsze kilkanaście minut zabawy pełniło rolę samouczka). Baza przypomina w dużym stopniu Normandię z serii Mass Effect, pełniąc rolę interaktywnego huba oraz przy okazji sceny „towarzyskich” interakcji między postaciami. Co zabawne w trakcie rozmów używa się tutaj nawet kółka dialogowego jako żywo przypominające te z serii Bioware, chociaż nie zauważyłem żadnych konsekwencji wybierania takich a nie innych odpowiedzi. Pobocznych zadań nie było w opisywanym buildzie zbyt wiele, ale te, na które się natknąłem mnie zaciekawiły. Najbardziej chyba sprawa radia, z którego pojawiał się czasem komunikat z zewnątrz, mimo tego, że baza teoretycznie była oddzielona od świata, a dodatkowo obcy w trakcie swojego ataku zablokowali wszelkie mniej nowoczesne urządzenia nadawcze. Po spisaniu treści enigmatycznego komunikatu i podaniu współrzędnych ekipie radiotelegrafistów okazywało się, że to grupka ludzi, którzy przeżyli pierwszą fazę inwazji wzywa pomoc. Po krótkiej kłótni czy należy ryzykować życie agentów, aby ich ratować na miejsce została wysłana ekipa ewakuacyjna. Poproszę o więcej takich dopracowanych miniquestów w pełnej wersji!

Tagi: 2K Games 2k marin playtest the bureau: xcom declassified

Przejdź do strony