Playtest: The Bureau: XCOM Declassified (PS3)

Gry
1633V
Playtest: The Bureau: XCOM Declassified (PS3)
misiek_86 | 29.07.2013, 17:15

Większość z Was zapewne wie, że to miała być zupełnie inna gra. XCOM, bo taka brzmiała na początku nazwa, został zapowiedziany w wakacje 2010 jako strzelanina FPS osadzona w powojennej Ameryce, w której głównymi wrogami ludzkości byli przypominający szybko poruszającą się smołę kosmici.Większość z Was zapewne wie, że to miała być zupełnie inna gra. XCOM, bo taka brzmiała na początku nazwa, został zapowiedziany w wakacje 2010 jako strzelanina FPS osadzona w powojennej Ameryce, w której głównymi wrogami ludzkości byli przypominający szybko poruszającą się smołę kosmici.

Fani oryginalnego XCOMa, strategii turowej z lat dziewięćdziesiątych podnieśli oczywiście larum, że pazerny wydawca zamierza zgwałcić ich ulubioną markę poprzez osadzenie w tym uniwersum głupiej strzelaniny, fabularnie także nie mającej wiele wspólnego z pierwowzorem. Co gorsza, sama gra na prezentacjach nie robiła zbyt wielkiego wrażenia, zarówno wyglądem, jak i zastosowanymi mechanizmami. Przeczuwające realną szansę na porażkę komercyjną 2K Games zdecydowało się na wiele miesięcy schować projekt pod pierzynę, a w zamian wypuścić na rynek strategię XCOM: Enemy Unknown, stworzoną przez utytułowane studio Firaxis. Ta była wielkim sukcesem, została zaakceptowana nawet przez znaczny ułamek fanów oryginału.

xcom1

Strzelanina FPS natomiast nie została wyrzucona do kosza, lecz przez 3 lata od opisywanej prezentacji zmieniła się w shootera z widokiem z trzeciej osoby z rozbudowanym systemem wydawania rozkazów i zarządzania drużyną. Taka koncepcja The Bureau, czyli obiecywane połączenie wartkiej akcji z dobrze opracowanymi schematami taktycznymi, bardzo przypadła mi do gustu. Jadąc do warszawskiej siedziby firmy Cenega zastanawiałem się do jakich gier może ten nowy XCOM być najbardziej podobny. W idealnym scenariuszu mogłoby to być połączenie Mass Effecta (trzyosobowa drużyna, dobrze przemyślane scenerie potyczek) zeszłorocznym XCOMem (klasy postaci, cały moduł taktyczny). Jeśli jesteście ciekawi na ile te typy się sprawdziły, to zapraszam do lektury.

Na początek słów kilka o fabule. Gra rozpoczyna się 8 października 1962, czyli idealnie w dzień moich urodzin, tylko ponad 20 lat wcześniej. Tutaj autorzy dostali małego plusika, ale nie przekłada się on oczywiście na rzetelność tekstu. W ogóle gra robi bardzo dużo, aby wytworzyć u nas wrażenie przeniesienia się do prawdziwych lat sześćdziesiątych. Postaci noszą garnitury i kapelusze, czyli stroje rodem z ojca chrzestnego i innych filmów o gangsterach i policjantach. Na ścianach w koszarach wiszą plakaty propagandowe odnoszące się do walki z ZSRR i komunizmem. Jedyna napotkana przeze mnie kobieta-agentka XCOM musi co i rusz znosić seksistowskie przytyki ze strony kolegów, mimo, że jest od nich bardziej doświadczona i uzdolniona. Do tego zgodnie z prawdą o epoce prawie wszystkie postaci palą, nawet w miejscach, gdzie dziś nikt nie wyobraża sobie obecności dymu papierosowego (szpital, koszary etc.). Najbardziej jednak spodobała mi się reakcja jednego z żołnierzy w trakcie pierwszego starcia z obcymi, a brzmiała ona mniej więcej tak - „To niemożliwe, aby Ci dranie z kosmosu zabili naszych generałów. Może jeszcze prezydenta Kennedy’ego dorwą?”. Klimat i iluzję realności pokazanego świata trzeba więc dodać do listy plusów The Bureau.

xcom2

Bohater, w którego przyjdzie nam się wcielić, nazywa się William Carter. Jest to postać schematyczna, bardzo podobna do wielu protagonistów znanych z filmów czy książek. Carter jest weteranem drugiej wojny światowej. Na front trafił na ochotnika, zrobił w tym celu kilkuletnią przerwę w studiach. Później pracował w innych siłowych resortach USA, aby w 1959 r. powrócić do armii i zostać wysłanym na rok do Wietnamu. Niestety podczas jego nieobecności żona i dziecko zginęli w pożarze własnego domu. William, zgodnie z polityką amerykańskiego dowództwa, dowiedział się o tym dopiero po powrocie do kraju. Szybko popadł w alkoholizm i depresję, a jego bohaterska kariera się załamała. Jak widzicie niestety klisza goni tutaj kliszę. Dodatkowo Will (tak na marginesie nie cierpi tego zdrobnienia i daje temu wyraz kilkukrotnie już na początku przygody) został obdarzony głosem w stylu Christiana Bale’a wcielającego się w Batmana. Miał to być chyba w zamierzeniu głos poważny i naznaczony ciężkimi osobistymi przeżyciami, u mnie wywoływał niestety jedynie wspomniane skojarzenie i setki memów z nim związanych, a w konsekwencji śmiech.

Kampania rozpoczyna się pierwszego dnia inwazji obcych. Samo nawiązanie akcji jest co najmniej intrygujące, nie chcę wam go psuć, ale był to jedyny moment w trakcie czterogodzinnej sesji z grą, gdzie naprawdę poczułem lekkie ciarki na plecach i emocje związane z tym, co też się może wydarzyć dalej. Wspomniani kosmici mają niezrozumiały na razie dla nas plan przekształcenia Ziemi na swoją modłę. Przypomina to trochę pomysł generała Zoda z ostatniego filmu o Supermanie. Przy okazji uderzają m.in. w tajną bazę, w której odbywało się zebranie szefów wszystkich najważniejszych agencji bezpieczeństwa w USA. „Szczęśliwym trafem” jedynym, który wyszedł z zamieszania z życiem, m.in. dzięki pomocy Williama i napotkanych agentów, jest człowiek odpowiedzialny za wymyślenie i wdrożenie w życie projektu XCOM. Projekt ów wygląda podobnie jak w strategii z 2012 roku, tzn. dysponuje zlokalizowaną pod ziemią bazą, w której wspólnie pracują naukowcy, technicy i agenci, ale w tym uniwersum jest inicjatywą wyłącznie amerykańską i mającą za zadanie obronę przed dowolną agresją militarną na teren USA.

xcom3

Żeby nie spoilować wam za wiele przejdę płynnie do opisu owej bazy. Trafiamy do niej po całkiem efektownym, przepełnionym efektownymi skryptami i dobrze wyreżyserowanymi filmikami wstępie (co ciekawe, porady były w jego trakcie tak płynnie wprowadzane, a akcja emocjonująca, że praktycznie nie poczułem, iż pierwsze kilkanaście minut zabawy pełniło rolę samouczka). Baza przypomina w dużym stopniu Normandię z serii Mass Effect, pełniąc rolę interaktywnego huba oraz przy okazji sceny „towarzyskich” interakcji między postaciami. Co zabawne w trakcie rozmów używa się tutaj nawet kółka dialogowego jako żywo przypominające te z serii Bioware, chociaż nie zauważyłem żadnych konsekwencji wybierania takich a nie innych odpowiedzi. Pobocznych zadań nie było w opisywanym buildzie zbyt wiele, ale te, na które się natknąłem mnie zaciekawiły. Najbardziej chyba sprawa radia, z którego pojawiał się czasem komunikat z zewnątrz, mimo tego, że baza teoretycznie była oddzielona od świata, a dodatkowo obcy w trakcie swojego ataku zablokowali wszelkie mniej nowoczesne urządzenia nadawcze. Po spisaniu treści enigmatycznego komunikatu i podaniu współrzędnych ekipie radiotelegrafistów okazywało się, że to grupka ludzi, którzy przeżyli pierwszą fazę inwazji wzywa pomoc. Po krótkiej kłótni czy należy ryzykować życie agentów, aby ich ratować na miejsce została wysłana ekipa ewakuacyjna. Poproszę o więcej takich dopracowanych miniquestów w pełnej wersji!

 
Dalsza część tekstu pod wideo


Najważniejsze w trakcie pobytu w bazie jest jednak rekrutowanie nowych żołnierzy, dopasowywanie ekwipunku dotychczasowych, wybieranie odpowiedniego duetu agentów, który towarzyszyć nam będą w trakcie najbliższej misji oraz decydowanie, którego zadania należy się najpierw podjąć. Do tego dochodzi interakcja z zespołem R&D, analizującym zdobyte technologie i ciała kosmitów. Można więc powiedzieć, że zaimplementowano tutaj uproszczoną wersję modułu strategicznego, znanego z zeszłorocznego XCOMa. O ile jednak tam warstwa ekonomiczno-strategiczna była równie ważna, jak ta taktyczna, to w tym przypadku esencję zabawy stanowią misje terenowe. Jak wspomniałem wyruszamy na nie z dwoma wybranymi partnerami. Agentów można wybierać z listy dostępnych lub rekrutować nowych. Mogą oni należeć do czterech klas, bardzo podobnych do tych ze strategii oraz (to nowość) wywodzić się z jednej z kilku agencji typu FBI, CIA etc., co daje im dodatnie modyfikatory do niektórych zdolności lub statystyk. Wraz ze zdobywanym w trakcie misji doświadczeniem rozwijają się oni, zdobywają kolejne poziomy, a wraz z nimi umiejętności, czasem awansie trzeba dokonać definitywnego wyboru spośród dwóch oferowanych perków. Standardzik. Dowódca też się rozwija, jego umiejętności nie są jednak indywidualne, jak w przypadku innych żołnierzy (stawianie min, superstrzał, skradanie etc.), ale dotyczą pomocy dla całego zespołu. Dzięki temu możemy m.in. leczyć kompanów.

xcom4

To wszystko to co powyżej posiałem to ważny element gry, ale jedynie przedsmak przed tym, co stanowi o wartości The Bureau, czyli starciami w kosmitami. Mechanika akcji oraz w dużej mierze sterowanie zostały zapożyczone od wydanego w zeszłym roku także przez 2K Games Spec Ops: The Line. Mamy tu do czynienia z systemem osłon, między którymi poruszamy się przy użyciu gałki i Xa, a przycisk ten przy okazji odpowiada także za bieg. Wszystko działa bardzo płynnie, bohaterowie nie mają problemów z klejeniem się do tych elementów otoczenia, do których powinni. Przeciwnicy oraz nasi agenci realistycznie reagują na trafienia w poszczególne części ciała, dzięki czemu trafianie kosmitów w głowę czy nogi sprawia ogromną frajdę. Wrogowie nie są idiotami, próbują nas flankować, gdy tylko mogą chowają się za zasłonami, umieją także korzystać z granatów czy stacjonarnych działek, nawet w tego gdy pierwotny strzelec zostanie wyeliminowany. Dzięki temu walka z nimi stanowi spore wyzwanie.

Większości starć na poziomie veteran, tutejszym odpowiedniku normala, nie dałoby się jednak wygrać samemu. Korzystanie z dostępnego pod kółkiem (szkoda, że nie pod typowym dla takich opcji R2, gdzie umieszczono odskok z przewrotem) menu dowódcy jest bardzo przyjemne. Gdy je odpalamy czas wokół zwalnia, a my możemy wydawać naszym partnerom rozkazy. Znaczna część elementów interfejsu, na czele ze ścieżkami ruchu, symbolami osłon i trajektoriami lotu potencjalnych granatów/min jest bliźniaczą kopią pomysłów z XCOM 2012. Nie zdziwiłbym się, gdyby niektóre fragmentu kodu zostały żywcem z niego przeniesione i jedynie dostosowane do innego widoku oraz czasu rzeczywistego. W odróżnieniu od strategii nie mamy tutaj nielimitowanego czasu na planowanie posunięć. Dzięki temu starcia są naprawdę emocjonujące, a rozpracowanie dużo silniejszego przeciwnika dzięki połączeniu sprytnego rozstawienia żołnierzy na placu boju oraz celności i sprawnego palca wciskającego szybko R1, daje ogromną satysfakcję. Do tego dochodzi fakt, że nie raz amunicji ledwo starcza nam na cały killroom. Moment, gdy podskoczyłem na kanapie z okrzykiem radości po tym, jak sprowadziłem po kilkuminutowej walce na ziemię statek obcych jednym z kilku ostatnich nabojów w strzelbie zapamiętam na długo.

xcom5

Wspomniani przeciwnicy, z którymi przyjdzie nam toczyć boje to starzy znajomi. W trakcie zabawy spotkałem m.in. sectoidy, outsiderów (tutaj sporo mocniejszych niż w strategii), drony (tworzące pole siłowe dla innych jednostek, nie tylko „leczące” maszyny) czy potrafiącego zaleźć za skórę Mutona. Pojawiają się też znienawidzone przez część fanów smoliste bezkształtne stwory, ale ich obecność została całkiem sensownie wytłumaczona, więc wykorzystywanie fragmentów kodu stworzonego na potrzeby FPSa aż tak nie boli. Boli za to fakt, iż nowe technologie pozyskujemy często w bardzo nierealistyczny sposób. Zamiast wyciągać je z komputerów w statkach obcych czy z wyposażenia ubitych stworów, to kosmiczne ulepszenia znajdujemy na przykład w szopie na farmie w stanie Indiana. Tego typu małe wpadki potrafią totalnie wyrwać z iluzji i przypomnieć, że to tylko gra.

Strona wizualna również o tym dobitnie przypomina, niestety nie dlatego, że stanowi jakieś epokowe osiągnięcie. Gra została stworzona na leciwym Unreal Engine 3 i to widać. Nie będę się czepiał wybitnie sterylnego środowiska czy braku umiejętności wspięcia się przez bohaterów choćby na kilkudziesięciocentymetrowy murek, bo Gears of War też toczyła taka przypadłość, a mimo tego były to świetne gry. Za to zarówno animacja, jak i całe otoczenie są zdecydowanie poniżej średniej dla gier AAA opartych o UE3. Ruchy postaci są czasem drewniane, a animacja potrafi nieprzyjemnie przyciąć, oby to drugie było jedynie przypadłością wczesnego buildu. Odnoszę smutne wrażenie, że z potencjalnie topowych gier, w które przyszło mi grać w ostatnich miesiącach ta była najbrzydsza. Jedyne, co mogę z czystym sumieniem w kontekście warstwy wizualnej pochwalić to… animacja przechodzenia przez drzwi, gdy bohater przeczuwa zagrożenie (broń w dłoni i szybkie ruchy na obie strony, jak w porządnych filmach akcji), będąca jednak przecież sprytnie zawoalowanym loadingiem oraz niektóre wybuchy i efekty cząsteczkowe. To jednak zdecydowanie za mało i obawiam się, że esteci powinni The Bureau od razu ze swojej listy potencjalnych zakupów skreślić.

xcom6

Na podstawie zabawy z wersją preview mogę więc stwierdzić następujące rzeczy na temat nowej gry osadzonej w uniwersum XCOM. Po pierwsze - The Bureau jest trudne, to zdecydowanie tytuł dla osób poszukujących wyzwania. Koordynacja szybkiego działania ze zmysłem taktycznym jest niezbędna, aby przeżyć. Po drugie - fabularnie tytuł ten raczej z nóg nie zwali. Spodziewam się podobnego poziomu co w XCOM 2012, czyli inteligencja grającego nie zostanie przez scenariusz zapewne obrażona, ale nic ponad to. Po trzecie - szykuję się na długą kampanię. Taktyczne misje związane z fabułą są wieloetapowe i zajmują około godziny, szwendanie po bazie i zarządzanie zespołem też pożera sporo czasu. Można więc mieć uzasadnioną nadzieję, że długość gry będzie zbliżona do tej z zeszłorocznej strategii, czyli minimum kilkanaście godzin. Gdyby nie ostatni, czwarty punkt, czyli fakt, że gra jest brzydka jak noc listopadowa, mógłbym z czystym sumieniem rekomendować fanom taktycznych strzelanin złożenie pre-ordera na The Bureau. W tej sytuacji musicie się jednak zastanowić czy fakt, że poskąpiono budżetu na grafikę nie przełoży się też na inne problemy finalnego produktu oraz na późniejszy ewentualny szybki zjazd ceny w dół. Podobnie było przecież z inną strzelanką, pochodzącą od tego samego wydawcy, czyli Spec Ops: The Line, które mimo bycia solidną produkcją nie osiągnęło sukcesu i bardzo szybko wylądowało w koszach z przecenami.

Źródło: własne

Komentarze (6)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper