nariko nariko 15.05.2013 14:01
"Światy w grach wideo nie powinny być rozległe, lecz... głębokie"
265V

"Światy w grach wideo nie powinny być rozległe, lecz... głębokie"

Mimo że ostatnimi czasy Warrenowi Spectorowi nie wiedzie się zbyt dobrze, uczciwie trzeba przyznać, że branża gier wideo zawdzięcza mu naprawdę wiele. To on powołał do życia serię Deus Ex, a także grzebał przy takich tytułach, jak choćby System Shock. Jak sam twierdzi, choć miał okazję tworzyć rozmaite światy na potrzeby gier wideo, podchodzi on do tego zagadnienia nieco inaczej, aniżeli większość deweloperów.
Mimo że ostatnimi czasy Warrenowi Spectorowi nie wiedzie się zbyt dobrze, uczciwie trzeba przyznać, że branża gier wideo zawdzięcza mu naprawdę wiele. To on powołał do życia serię Deus Ex, a także grzebał przy takich tytułach, jak choćby System Shock. Jak sam twierdzi, choć miał okazję tworzyć rozmaite światy na potrzeby gier wideo, podchodzi on do tego zagadnienia nieco inaczej, aniżeli większość deweloperów.

Jak mówi:
Kiedy ludzie myślą o światach, wirtualnych światach, myślą o Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, Skyrim i tym podobnych. Ja jednak nigdy czegoś takiego nie zrobiłem. I nigdy nie chciałem.

Jaki jest zatem jego przepis na udany, otwarty świat?
O wiele bardziej interesują mnie głębokie, mniejsze przestrzenie. Wolałbym tworzyć coś rozległego na cal i głębokiego na milę, aniżeli rozległego na milę i głębokiego na cal.

Chcę tworzyć światy, ale słowo "świat" rozumiem jako miejsce, w którym z każdym obiektem można wejść w interakcję. NPC powinni robić inne rzeczy, aniżeli zabijanie gracza. Każde drzwi powinny się otwierać i powinien być powód, by sprawdzać, co jest za nimi. To rozumiem poprzez tworzenie światów. Nie chodzi o rozmiary, lecz o głębię i interaktywność.

Szkoda tylko, że w ciągu ostatnich lat, Spectorowi nie udało się wdrożyć tych planów w życie. Kto jednak wie, co przyniesie przyszłość...

Tagi: