PlayStation 4 wyznaczy trendy w branży gier

Gry
598V
PlayStation 4 wyznaczy trendy w branży gier
Paweł Musiolik | 06.12.2012, 19:00

Do tej pory informacje na temat następnej generacji pojawiały się z wielu anonimowych źródeł wobec których ciężko było powiedzieć, że są pewne. Tym razem jednak, serwis PlayStation LifeStyle postanowił zrobić długą rundkę po ofertach pracy, które zamieszcza Sony i wpisach w portalach branżowych jakie dodają pracownicy studiów wewnętrznych. I wygląda na to, że plotki o słabszej konsoli (bajka o Omni się kłania) są kompletnie wyssane z palca...Do tej pory informacje na temat następnej generacji pojawiały się z wielu anonimowych źródeł wobec których ciężko było powiedzieć, że są pewne. Tym razem jednak, serwis PlayStation LifeStyle postanowił zrobić długą rundkę po ofertach pracy, które zamieszcza Sony i wpisach w portalach branżowych jakie dodają pracownicy studiów wewnętrznych. I wygląda na to, że plotki o słabszej konsoli (bajka o Omni się kłania) są kompletnie wyssane z palca...

Wszystkie informacje są stricte techniczne, co pozwala nam w jakimś minimalnym stopniu wyrobić sobie opinię czego można spodziewać się po PlayStation 4. A można dużo, jeśli to nad czym się pracuje będzie miało przełożenie na efekty końcowe. Pierwszym elementem układanki jest oferta pracy, którą założyło Sony w portalu Gamasutra. Dotyczy ona głównego inżyniera systemowego, który zająć będzie miał się zarządzaniem zespołem inżynierów tworzących na systemy z rodziny PlayStation. Jako jedna z wymaganych umiejętności jest programowanie GPGPU. Czym jest ten tajemniczy skrót, który pojawia się w kontekście PS4? Nie jest to przede wszystkim coś nowego, bo używane jest już w superkomputerach, ale także wprowadziła to nVidia w swojej technologii CUDA razem z popularyzacją kart z serii 8xxx. W przełożeniu na język zrozumiały dla ludzi - procesor graficzny wspiera swoją wydajnością obliczenia, które normalnie wykonuje tylko procesor, co pozwala na znaczący wzrost wydajności systemu. Dobrze określiło to Gizmondo - mając książkę, CPU czytałbym ją od początku do końca, każdą stronę. Przy GPGPU książka zostanie rozerwana i każda ze stron będzie czytana jednocześnie. Podobne wymagania w sprawie GPGPU ma oferta inżyniera kompilatora graficznego złożona w lutym tego roku.

Jaki jednak wpływ GPGPU będzie miało na gry? AMD miało poświęcone kilka paneli na AMD Fusion 12 Developer Summit, które odbyło się tego lata. Zastosowanie tej technologii w grach pozwala na znaczące podniesienie dostępnej mocy konsoli, likwidując wąskie gardło w szynie informacji. Technologia na razie ma ograniczenia, głównie w buforze i modelu programowania, ale z nadchodzącym HSA - przyszłość wygląda dobrze. Możliwe będzie symulowanie fizyki w GPU bez straty wydajności, pozwalając w ostateczności na korzystanie z GPU jako drugiego procesora.

Jeśli nie macie jeszcze dosyć technicznego języka, to warto także wiedzieć, że PS4 wspierać będzie biblioteki znane z DirectX 11. Nie znaczy to, że Sony zdecyduje się na licencjonowanie technologii Microsoftu, prawdopodobne jest, że zostaną oni przy bibliotekach OpenGL, które także wspierać mają Teselację. Czym jest te "trudne słowo"? Mówiąc prosto - pozwala na tworzenie realniej wyglądających modeli. Zamiast kantów, są zaokrąglenia co pozwala na ładniejsze gry. Jak ma się to do Sony? Casey McDonnel, który pracował w Zipper Interactive (zanim zamknięto studio) zajmował się tam tworzeniem gry na następną generację. Jego dokładnym zadaniem było opracowanie narzędzi do tworzenia cieniowania, teselacji DX11 i pilnowania rozwoju tych narzędzi. Co ciekawe, jedna z ofert pracy w Bethesdzie także potwierdza, że next-geny skupią się na bibliotekach znanych z Direct X 11.

Najważniejsze jednak tutaj odgrywa SCE London, które znane jest głównie z produkcji casualowych, ale kto śledzi historię PS3 pamięta dema The Gateway 2 i Eight Days, które w 2008 roku zrywało kapelusze z głów. Otóż największe studio Sony w Europie tworzy biblioteki pod PlayStation 4. O swoich ofertach pracy (źródło) programisty grafiki widnieje informacja o możliwości tworzenia kompletnie nowych bibliotek graficznych, które staną się podstawą przy tworzeniu gier następnej generacji. Najciekawsze jest jednak wyróżnienie technologii globalnej iluminacji i natychmiastowego oświetlania sceny. Nie ulega wątpliwości, że tworzenie oświetlenia w grze w czasie rzeczywistym wymaga ogromnych zasobów i mocnego sprzętu. Aktualna generacja często korzysta z uproszczonego systemu "tutaj jest źródło światła, a tutaj pada cień", co nie bierze pod uwagę refleksów, innych cieni i właściwości innych materiałów.

Całość można podsumować bardzo krótko - nie ulega wątpliwości, że Sony jest w zaawansowanej fazie tworzenia bibliotek pod konsole następnej generacji i żeby to wszystko o czym napisałem (mnóstwo nowej i wymagającej technologii) stało się faktem - potrzebny jest mocny sprzęt. Dlatego też można między bajki włożyć plotki o słabości next-genów. Teraz trzeba czekać na przecieki, które pozwolą ustalić nam orientacyjną moc sprzętu. A na to czeka chyba już powoli każdy kto interesuje się następną generacją.

 

Źródło: własne

Komentarze (69)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper