Mikołaj Dusiński Mikołaj Dusiński 12.12.2012 17:00
Playtest: Graliśmy w Ni No Kuni: Wrath of the White Witch!
463V

Playtest: Graliśmy w Ni No Kuni: Wrath of the White Witch!

Dzięki uprzejmości firmy Cenega, która dostarczyła nam płytkę z wersją preview oraz kolegów z redakcji PSX Extreme, którzy pożyczyli mi do domu debugową konsolę PS3 (dzięki Rozbo!) mogę zaprezentować Wam wrażenia z ogrywania praktycznie gotowej już angielskiej edycji Ni No Kuni: Wrath of the White Witch. Tytuł ten ani jego zbliżająca się wielkimi krokami europejska premiera nie wywołują zapewne u Was szybszego bicia serca. To, co ujrzałem przez dwa długie wieczory spędzone z grą i zaraz opiszę powinno sprawić, że stan ten się choć trochę zmieni...
Dzięki uprzejmości firmy Cenega, która dostarczyła nam płytkę z wersją preview oraz kolegów z redakcji PSX Extreme, którzy pożyczyli mi do domu debugową konsolę PS3 (dzięki Rozbo!) mogę zaprezentować Wam wrażenia z ogrywania praktycznie gotowej już angielskiej edycji Ni No Kuni: Wrath of the White Witch. Tytuł ten ani jego zbliżająca się wielkimi krokami europejska premiera nie wywołują zapewne u Was szybszego bicia serca. To, co ujrzałem przez dwa długie wieczory spędzone z grą i zaraz opiszę powinno sprawić, że stan ten się choć trochę zmieni...

Ni No Kuni zostało pierwotnie wyprodukowane przez znanego developera Level-5 i wydane w 2010 roku na konsolę Nintendo DS. Na tej platformie osiągnęło przyzwoitą sprzedaż, dlatego Namco zdecydowało się zlecić twórcom oryginału przygotowanie wersji HD na konsolę Playstation 3. W Japonii wyszła ona już w 2011 roku, na zrozumiałą wersję będziecie jednak musieli poczekać do 25 stycznia 2013. Dlaczego tak długo trwało tłumaczenie? Tego nie wiemy, ale dobrze, że przynajmniej Namco w odróżnieniu od na przykład Square Enix i lokalizacji Final Fantasy Type-0 nie porzuciło projektu całkowicie.

Słowo wstępne

Nie chciałbym Wam zepsuć przyjemności z samodzielnego odkrywania fabuły tej bajkowej produkcji, dlatego przybliżę tylko jej najważniejszych bohaterów. W grze przyjdzie nam sterować poczynaniami trzynastoletniego Olivera, który w wyniku lekkomyślności swojej i najbliższego przyjaciela najpierw o mało co nie topi się w rzece, a kilka dni później traci matkę i zostaje sierotą. Po tych traumatycznych przeżyciach zamyka się w pokoju na poddaszu domu sąsiadów na 3 dni i ciągle płacze. Jego łzy przywołują do życia zaklętego wcześniej w zabawkę Drippy’ego, gadatliwego wróża, który każe tytułować się „Lord High Lord of the Fairies”. Tłumaczy on Oliverowi, że ten powinien wyruszyć w podróż, zostać czarodziejem i dzięki swojemu czystemu sercu uratować świat. Może brzmi to infantylnie, ale uwierzcie mi – bohaterów bardzo łatwo polubić, ich motywacje do działania są zwykle racjonalne, a perypetie interesujące.



Pierwszym elementem, który objawia nam się po włożeniu płytki do czytnika jest trwająca ok. 10 minut instalacja. Następnie mamy możliwość wybrania ścieżki dźwiękowej. Na tym etapie czeka nas miła niespodzianka, bo autorzy umożliwili nam słuchanie także oryginalnego japońskiego udźwiękowienia. W końcu m.in. po to stworzono te kilkudziesięciogigabajtowe płyty Blu-Ray, nieprawdaż? Wybór poziomu trudności też ma sens, dzięki trybowi easy, w którym walki są znacznie łatwiejszy gra stanie się dostępna także dla dzieci, zaintrygowanych opowieścią rodem z animowanych hitów. Jeśli natomiast wybierzemy normal to faktycznie raz na jakiś czas gra będzie stanowiła dla nas wyzwanie. Choć z drugiej strony ja ginąłem jedynie raz na 3-4 godziny i to zwykle w wyniku ewidentnego błędu w doborze strategii.

Uczta dla oczu i uszu

Czynny udział w produkcji Gniewu Białej Wiedźmy brała udział także firma Ghibli, najbardziej znana japońska wytwórnia filmów animowanych. Spod ręki jej rysowników wyszły takie hity jak Księżniczka Mononoke czy oskarowy Spirited Away. Gdybym nawet o tym fakcie nie wiedział, to zauważyłbym to po kilku minutach obcowania z grą. Ni No Kuni jest prześliczne. Epitet ten odnosi się zarówno do animowanych przerywników, scenek na silniku gry, jak i samej akcji. Najlepsze jest to, że nawet po zakończeniu filmiku narysowanego w stylu anime iluzja obcowania z najwyższej jakości sztuką animacji 2D nie ustaje. Nigdy wcześniej nie widziałem tak wiarygodnie przedstawionego w technice cell shadingu świata trójwymiarowego. Tekstury są w większości szczegółowe i w wysokiej rozdzielczości, animacja superpłynna, loadingi między poszczególnymi lokacjami sekundowe. Można rzec, że aż trudno uwierzyć, iż mamy do czynienia z grą zrobioną przez niedomagających technicznie w tej generacji Japończyków, a nie któreś z wewnętrznych amerykańskich/europejskich studiów Sony. Efekt ten został jednak osiągnięty kosztem m.in. wielkości lokacji. Zarówno miasta, jak i lochy w Ni No Kuni są kilku(nasto)krotnie mniejsze od tych w klasycznych trójwymiarowych grach RPG.



Udźwiękowienie gry także należy uznać za jej zaletę. Aktorzy odgrywający głównych bohaterów mają dobrze dobrane głosy. Najbardziej charyzmatyczna jest zdecydowanie dysponująca brytyjskim akcentem osoba, która odgrywa rolę Drippy’ego. Głosy co prawda nie zgrywają się w 100% z ruchami ust bohaterów, jest to szczególnie widoczne w trakcie scenek animowanych, ale z drugiej strony jakoś bardzo nie razi. Ja zwróciłem uwagę na ten element jedynie dlatego, aby wspomnieć o nim w tekście. W innym przypadku nawet bym na to nie patrzył. Za ewidentną wadę muszę jednak uznać fakt, iż nie wszystkie kwestie, nawet te wypowiadane przez główne postacie, zostały udźwiękowione. Nagły powrót do czasów PSXa i dawniejszych wiążący się z przeklikiwaniem dziesiątek ekranów tekstu boli.

Jak właściwie wygląda rozgrywka?

Ni No Kuni w warstwie rozgrywki to klasyczne do bólu JRPG. Baśniowe krainy zwiedzamy w pełnym 3D, kamerę można dowolnie obracać, niestety nie da się jej przybliżać i oddalać. Za to przeciwnicy są widoczni na mapie, dzięki czemu sami decydujemy czy chcemy podjąć z nimi walkę czy nie (no chyba, że nas zajdą od tyłu i zaatakują jako pierwsi).



Walka zajmuje istotną część spędzonego z grą czasu i… niestety mocno rozczarowuje. System polega na tym, że gracz może walczyć sam wykorzystując niewielką siłę fizyczną Olivera lub dużo silniejszą magię, a także korzystać z pomocy „Familiars”. Są to stworki powoływane do życia przez magiczną moc serca bohatera i serc napotkanych postaci. Jako że starcia odbywają się w czasie rzeczywistym, są one dość chaotyczne – biegamy wokół wrogów starając się unikać ich ciosów, a w przerwach między nimi wyprowadzać własne uderzenia. Na szczęście jeśli klikniemy którąś z funkcyjnych ikonek odpowiedzialnych np. za magię czy przedmioty, to mamy chwilę wytchnienia, bo czas się zatrzymuje.

www.youtube.com/watch?v=j0f8IJpXOFI

Koncept „Familiars” jest nawet fajny i zwiększa ilość dostępnych strategii. Stworki dysponują różnymi atakami i magicznymi sztuczkami, a wraz ze zdobywanym doświadczeniem ich statystyki wzrastają, a spektrum dostępnych zagrań się rozszerza. Jednak z drugiej strony jest to prosta zrzynka z Pokemonów. Wszystkie, po prostu wszystkie elementy z wyjątkiem formy pozyskiwania pomagierów są identyczne jak w znanej serii na konsole Nintendo. Dlatego trudno mi uznać ten element za zaletę gry…



Poza walką w świecie Ni No Kuni czeka na nas multum zadań wymagających eksploracji, zarówno w ramach głównej ścieżki fabularnej, jak i zlecanych przez NPC zadań pobocznych. Bardzo spodobał mi się sposób wynagradzania grającego za ich wykonywanie. W zamian za każdą nieobowiązkową spełnioną przez nas przysługą otrzymujemy nie tylko przewidzianą nagrodę (pieniądze, broń, przedmioty), ale też określoną liczbę stempelków na „karcie lojalnościowej”. Za każdą pełną, zawierającą 10 stempelków, kartę możemy w specjalnej sieci sklepów otrzymywać nowe umiejętności wykorzystywane poza walką, np. polepszone skradanie czy skok. Denerwujące niestety jest to, że na mapie nie da się w żaden sposób oznaczyć „własnego celu” czy zadania pobocznego. Gra śledzi wyłącznie i oznacza gwiazdką kolejne miejsce, do którego należy się udać, aby popchnąć wątek główny do przodu. Wypełnianie questów, uczenie się nowych zaklęć, podróżowanie, a także np. nocowanie w nowych gospodach owocuje zdobywaniem kolejnych stron do naszej księgi czarów. Nie są to jednak strony symboliczne – do dyspozycji oddano nam naprawdę grube tomiszcze, stanowiące kompendium wiedzy o świecie gry.

Słowo końcowe

Jestem rozdarty odnośnie do tej gry. Nie jestem w stanie jej jednoznacznie zarekomendować, ponieważ pewne aspekty rozgrywki mogą się po kilkunastu godzinach gry stać męczące. Do tego brakuje prawdziwych innowacji, wszystko co tutaj widzimy już gdzieś było, czasem podane w dokładnie takiej samej formie. Z drugiej strony to przepiękna wirtualna baśń, jej bohaterowie są przesympatyczni i zabawni, a gra powinna starczyć osobom chętnym do odkrycia jej wszystkich sekretów na kilkadziesiąt godzin. Muszę się z tym przespać.

(2 dni później)

Po przemyśleniu wszystkich „za” i „przeciw” doszedłem do wniosku, że należy Ni No Kuni dać szansę. Jeśli nie chcecie co roku narzekać, że do wyboru na półkach macie jedynie Assassin’s Creed 8, Call of Duty 20 i Need For Speed 42, to trzeba kupować właśnie takie gry jak ta opisana powyżej. Piękne, nieszablonowe w warstwie fabularnej i długie. To rzekłszy, wracam do krzyżowania planów złośliwej wiedźmy i współpracującego z nią demona. [Mikołaj Dusiński]

Tagi: level 5 namco-bandai Ni No Kuni: Wrath of the White Witch playtest studio ghibli